All That Entertainment Technology
Technology controls the Rule
Blog | Guestbook | Tag
T 175 / Y 405 / Total 1743247
Catergories
Tag
LEGO Universe, E3 2006, Sketch Physics, Realtime, 해킹, UIImagePickerController, UX, 게임디자인, 착시현상, WPF, live.com, 이머신샵, 놀이, 조이패드, 나무, PSN, CMU, MIT, 익스프레션, HOME, GC 2006, MUSE, Sculpture, 파이, Internet Explorer 7.0, Peter Lee, 구글툴바, Wiimote, HID, Open Dynamics Engine, Jesper Juul, 플레이스테이션2, 플릭커, PI, VBA, GPS, 게임 AI, Google Toolbar, 1080P, 스노우보드, Gamelab, Azure, 검색엔진, Cell, Star Wars, Kursk, 플러그인, 게임, 레이스레이싱, naturalmotion, mini-ITX, 야매, 크라이엔진, 보드, 컨테스트, 오디오패드, Xbox 360, HD 영상, 모델, 일러스트, 정부, DeepZoom, ET, OASYS, CG, SIP, User Generated Contents, HMD, 홍익대학교, Fragment, 몰딩, digital media, IR, 벌초, DW, 파이스토리, 나인티-나인나이츠, 퀘이크, 닷컴기업, 윈도우즈, Market Research, SQL Server, Toy, 입체화면, 현실접목형 게임, 블루레이, 매직마우스, C&C3, NYU, Refraction,
Archive
Link
Calendar
«   2010/02   »
  1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28            
Search
  submit
Recent Articles
Recent Comments
Recent Trackbacks
2006/01/15 06:44
Zoran Popović
2006/01/15 06:44 2006/01/15 06:44
CMU를 나와 지금은 University of Washington의 교수로 재직중인 Zoran Popović는 Motion Capture Data를 바탕으로 Dynamic Human Motion을 만들어내는 기술에 있어서 독보적인 경지에 올라있다.

초기 논문인 "Physically Based Motion Transformation," with Andy Witkin in Computer Graphics (SIGGRAPH)에서 그는 mocap data에서 Spacetime Motion Fitting이라 불리는 mocap data = [solution] x dynamic environment 형식의 equations을 만들어 물리환경이 적용된 "유사한" 모션으로 변환한후 이를 새로운 Contstraints(e.g. 보다 높은 점프, 새로운 Footstep등)에 맞게 편집(Spacetime Edit)하여 새로운 모션을 생성(Motion Reconstruction)하는 시도를 하였다.
Figure. Frames from the crossed footsteps, limp, wide footsteps run; and the diagonal, obstacle, unbalanced, and twist jump.


"Learning Physics-based Motion Style with Inverse Optimization," with C. Karen Liu and Aaron Hertzmann, in ACM Transactions on Graphics (SIGGRAPH 2005)에서 그는 보다 다양한 biomechanical factor들(근육의 spring & damper적 특징, 관절의 탄성, 특정관절의 부자유스러움, 신발의 탄성등)을 Paremeterize하였으며, 이를 통하여 언덕을 오르거나 캐릭터의 Motion Style(Sad, Happy등), 그리고 관절불구 등의 변화를 적용시킬 수 있게 하였다.

동영상 보기..


매우 리얼해보이는 이 동영상은 정해진 Contraint에 맞게 오랜시간동안 계산된 Simulation이다. Real-time과 Active Motion을 중시하는 게임 인더스트리에서 쓰일려면 "十年早いんだよ!"일 수도 있지만 현재 모든 IT영역을 통틀어 Computing Power의 Driven Key는 역시나 게임산업이기 때문에 머지않았다가 정답일듯 싶다. 다만 "인간다운 모션"과 Dynamic Human Motion의 경계를 허무는 정답이 존재하지 않기 때문에 많은 연구가 필요할듯.

웹 사이트 바로가기
크리에이티브 커먼즈 라이센스
Creative Commons License
Trackback : http://blog.hirihiri.com/trackback/71
doocub (2006/02/18 15:50)
안녕하세요, 제 블로그에 남기신 트랙백을 뒤늦게 보고 방문하였습니다. 관심있는 주제의 포스팅이 많아 반갑습니다. 엔돌핀 정도는 알고 있었는데, 그것 말고도 학계에서 재미있는 시도들이 많이 벌어지고 있군요.

미니미 (2006/02/18 16:10)
아 doocup님 반갑습니다. ^^ 블로그 잘 보고 있습니다.
많은 교류있었으면 좋겠네요.

[로그인][오픈아이디란?]
Name   Password   Home  
Secret   Submit
 Prev   1  ...  137   138   139   140   141   142   143   144   145  ...  204   Next 
미니미’s Blog is powered by Textcube / Designed by faido