헤일로 3의 멀티맵인 Valhalla에서 발견한 문제점. 빨강점은 그 지점에서 죽은 플레이어를 가리킨다. (진할 수록 많이 죽음) 죄우 대칭인 가운데 맵에서 죽는 횟수는 왼쪽으로 치우쳐있을 것을 발견할 수 있다. 오른쪽 진영에서 접근하는 것이 조금 더 유리하다는 얘기다. 결국 작업자들은 좌우의 지형과 아이템을 조절하여 양쪽 진영의 발란스를 조절하였다.
플레이어의 움직임을 나타낸 그래프. 다른 색은 시간별로 움직인 궤적을 보여준다. 흩어진 부분은 플레이어가 의도와는 다르게 길을 잃어버리는 것이 빈번한 곳이다. 이후 작업자들은 지형을 조절하여 플레이어가 지속적으로 맵을 따라갈 수 있도록 조정하였다.
예전에 학교에 Bungie 스튜디오 관계자가 왔었는데, 헤일로 2의 사용성 테스트 동영상을 볼 기회가 있었다. (찾아봤는데 웹상에 공개된 것은 없는듯 하다.) 인상적인 부분은 플레이어의 테스트 시스템은 TV와 게임기, 그리고 카메라로 구성되어 있는데, 1개의 카메라는 패드부분을 비추고 있었다. 테스트 결과는 2개의 화면을 연속으로 보여주는데, 플레이어가 망설이거나 불편해 하는 컨트롤을 금방 알 수 있었다.
기어스오브워 이후 헤일로 3에게는 무거운 짐이 지워졌었다. 엑박 최고의 대작이라는 타이틀을 지킬 수 있을 것인가에 많은 관심이 모아 졌었다. 결과는 성공이었지만, 그 뒤에는 이러한 시행착오와 노력이 있었던 것이다.
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오... 게임이 2배는 재밌어지겟네요.
네, 게임은 성공여부를 판단하기 힘든 사업중에 하나니까,
재미를 검증할 수 있는 시스템이란 무서운 무기가 되는 것이죠.
비밀댓글입니다
와.. 좋은 글 잘 봤습니다.
감사합니다.
실험심리학이 게임 제작에도 쓰이는군요. 처음알았어요.
이 글을 루리웹 유저 뉴스 게시판에 올려도 될까요?
네, 출처만 밝히시면 올리셔도 됩니다.
올렸습니다. 이것이 그 글입니다.
http://ruliweb.empas.com/ruliboard/read.htm?table=game_xbox02&page=1&num=25082&main=xbox&find=&ftext=
와우.. 저런 데이터를 이용해서 관리하다니.. 인공지능분야에서도 유용할듯한 메소드군요.
좋은 의견 감사합니다.
매우 흥미로운 글입니다.
잘 보고 갑니다 감사합니다.
잘 보셨다니 감사합니다.