Engadget에서 실린 이 동영상은 일전에 소개되었던 위모트를 이용한 해드트랙킹 데모와 매우 유사하다. 다만, 별도의 IR Emitter를 머리에 부착할 필요없이 카메라를 이용한 Vision방식의 해드트랙킹이라 보다 발전된 형태라고 볼 수 있다. 코와 눈썹 부위를 인식하여 3차원적인 움직임을 감지할 수 있으며, 여러명도 인식이 가능하다는 점이 특징이다.

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  1. Buzz 2008.02.28 10:40  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    미니미님의 해당포스트가 2/28일 버즈블로그 메인 헤드라인으로 링크되었습니다.

  2. 퍼즐랩 2008.02.28 11:36  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    어제 식사시간에 누군가 이 이야기를 하시던데 이거였군요 ^^
    여러명이 가능한지는 몰랐습니다.



얼마전에 Newegg에서 단돈 4.99불에 팔았던 사이드와인더 프리스타일 프로. 싼마이에 덥썩 2개나 사 버렸다. M$가 PS3의 컨트롤러를 향한 푸념중에 이 제품에 대한 기억을 되살리는 부분도 있었기에, 어느정도 성능이었는지 매우 궁금했었다.

첫 느낌은 묵직한 그립감에 나쁘지 않은 느낌이다. 미국판 새턴패드 이후로 미국식 패드 애호가가 된 내가 좋아하는 감촉이다. PS3와 유사한 Angular Sensing 모드는 Sensor라는 버튼을 누르면 작동하게 되어 있는데, 아쉬운 것은 디지털패드와 병행할 수가 없다. 둘중 하나의 값만은 전달한다.


Sensor버튼을 눌러서 모션센싱 모드에서 게임을 해본 결과 이 패드가 왜 망했나를 알 수 있었다.

- Maximum Angle에 대한 정의가 모호하다.
원점에서 기울이기 시작하면 H,V의 Delta 값이 바뀌기 시작하는데, 거의 70도까지 값이 일정하게 올라가다가 70도에서 90도사이는 찔끔찔금 올라간다. Calibration모드에서조차 최대값에 도달하기가 어렵다.
- 플레이어의 손은 기계가 아니다.
패드의 원점은 정확히 평행한 0도선이다. 하지만 플레이해본결과 0도의 위치는 자연스런 기본자세라기보다 약간 무리가 가는 자세라서, 나도 모르게 원점을 벗어나 오작동하는 경우가 많았다. 또한, 최대값의 경우도 인간의 손목으로 나올 수 있는 각도가 아니다;; Constraint을 좀더 작게 잡고 세밀한 움직임을 줬으면 어떘을까 하는 아쉬움이 생긴다.
- H,V 센서의 부정확성
H축에 수직으로 기울인 상태에서 V축 수직으로 이동해보면 값이 일직선을 그리지 못하고 계단의 형태를 띄는 것을 볼 수 있다. 수평/수직 2개의 센서의 정확도가 떨어져 나오는 결과로 보인다.
- 게임에서의 지원미비
Activison에서 제공한 PRO BMX게임의 경우 플레이가 불가능할 정도로 컨트롤이 어렵다. 이 패드는 앞으로만 전진하는 레이싱 게임이나 균형을 맞추는 게임에는 적합해도 앞뒤로 돌아다니며 재주를 부리는 게임에는 전혀 맞질 않는다.

동봉된 게임이 너무 재미없어서 현재 진행중인 게임 프로젝트의 일부에 적용해 보았는데, 반응이 괜찮다. 다만, 입력되는 값을 상대적 좌표로 써야만 느낌이 좋다. 사람마다 쥐는 자세는 다 틀리지만 화면에 피드백하여 움직이는 상대값은 대체로 비슷하였다. PS3의 6-Axis의 경우도 이같은 점을 주의하지 않으면 비슷한 결과가 나오지 싶다.
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영국회사인 GameTrak에서 만든 PS2용 모션캡쳐 기기이다. USB인터페이스를 이용하고 있으며, 매우 특이하게도 가느다란 2개의 실을 손목의 장갑에 연결하여 양팔의 모션을 캡쳐하는 고전적 방식을 사용하고 있다. 줄은 기계안 말려있어서 힘을 줄때마다 늘어나는 쫄쫄이 방식이다. 빨리 움직일 경우 기계가 안끌려오는지 궁금하다. 영국 외 유럽 게임 개발역량이 슬슬 증가한다는 느낌이 강하다. EyeToy나 이 제품처럼 Creative적인 시도도 많이 하고, Crytek에서 볼 수 있듯이 CG나 Simulation분야에서 학술적으로 탄탄한 기반을 갖고 있기 때문에 게임이 고급화될수록 강력한 경쟁력을 가질 것으로 예상된다.

현재 지원하는 게임은 2가지로 Real World Golf와 격투게임인 DarkWind이다.
소개 동영상을 보면 제작자인듯한 사람이 나오는데 제품보다 사람이 더 재밋어 보인다.


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