* 이전 포스팅을 하고나니 차세대 Display 포스팅 중에 Volumetric Display부분이 없는 거 같아 보충하는 차원에서 올립니다.

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Actuality System社의 Perspecta Spatial 3D

Volumetric Diaplay는 3D Display의 일종으로 눈의 착시 현상을 이용한 Stereoscopic Display와는 달리 실제 공간에 빛을 쏘아 입체적인 빛의 흐름을 만드는 장치이다. 따라서 별도의 안경을 써야할 필요가 없으며, 시청자들이 움직임과 관계없이 모든 시점에서 관찰이 가능하다. 예를 들자면, 짧은 치마의 여성 컨텐츠를 보면 본능적(?)으로 몸을 숙여 아래서 위를 보려고 할때, 기존 디스플레이는 아무것도 더(?) 볼 수 없지만 Volumetric Display는 물체의 모든 정보를 가지고 있기 때문에 볼 수 있다는 차이라고 보면 되겠다. 이 방식은 앞서 포스팅에서 말한 것과 같이 대중화가 힘든데, 일단 기술들이 초보적인 수준에 머물러있고 입체로 보이는 공간이 폐쇄적이거나 기계의 덩치가 너무 크기 때문이다. 하지만, 연구용이나 기업 홍보용으로 쓰기엔 서서히 물이 오르기 시작하고 있다. 현재까지 알려진 상용화 가능 제품을 위주로 리뷰를 해 보았다.

1. Perspecta Spatial 3D


영국의 Actuality System이 개발한 Perspecta Spatial 3D.
마법수정 같은 구체에 회전하는 디스플레이를 입혀서 Volumetric 3D Diaplay를 구현하였다. 원리는 원판형 768x768 디스플레이를 회전하여 198 slice/360°라는 단위로 쪼게어 다른 시점별로 랜더링하는 방식이다. 초당 1회 회전한다면 198 프레임을 뿌려줘야 한다. 디스플레이는 빠르게 회전하기 때문에 폐쇄구조를 가지고 있으며 크기에 제약이 있어보이지만, 퀄리티에 있어선 최고수준이다. 회사도 의약분야를 주타겟으로 삼고 있다.

2. Interactive 360° Light Field Display


상용제품은 아니고 USCICT(Institute for Creative Technologies)가 Sony의 스폰서를 받아 제작한 것으로 기본 원리는 Perspecta Spatial 3D와 다르지 않다. 원판 디스플레이 대신 45°거울을 사용하며 특이한 점은 화상통화등의 응용연구를 하고 있다. 실시간으로 만들기 위해선 모든 회전각에 대한 촬영을 하거나 아니면 3D 스캐닝을 통하여 Mesh정보를 받고 Face Detection과 Tracking을 통하여 얼굴의 움직임을 3D상에서 변화시켜주면서 랜더링하는 방법을 쓰는 것 같다. (화면을 보면 가끔 입이 돌아가거나 Vextex가 튀는 장면이 목격된다.)

3. HoloVizio


헝가리 벤쳐회사인 Holografika는 VOXEL방식을 통하여 Volumetric 효과를 구현하는 HoloVizio 128WLD720RC를 판매중이다. 이 방식은 액정을 3D로 만드는 방식이라고 보면 된다. 3차원 Array로 LED를 쌓아올려 Z축이 다른 픽셀은 시청자의 시점이동시 다르게 움직임으로 심도를 느끼게 한다. 이 방식은 스크린에 투영되어 보이기 때문에 시청각에 한계가 있다. 4개의 DVI-D를 통해 각각 다른 Layer의 디스플레이판넬에 정보를 전달한다. OLED 3D Array 제조공정 기술이 개발된다면 현실적으로 대중화가 가능한 기술로 평가된다.

4. VisualCube


HoloVizio와 흡사한 3D Array의 이 제품은 상대적으로 저렴한 가격($789USD)로 Volumetric 3D를 구현한 제품이다. 6x6x6의 다소 부족한 픽셀을 가지고 있지만, 이를 Array로 묶어서 쇼윈도우나 무대장치에 활용해볼만한 가치가 있어 보인다.

5. Cheoptics 360


덴마크의 벤쳐회사인 Vizoo에서 개발한 이 디스플레이는 어떤 원리인지 감을 잡기 힘들다. 다만, 4면으로 45° 각도의 투명유리가 역 피라미드 형태로 놓여있는 것으로 보아 4면에 각각 영상을 쏘아 각도에 따라 보여지는 것을 예측된다. (따라서 엄밀히 말하자면 Volumetric Display는 아니다.) 하지만, 다소 저렴할 듯한 기계와 소스제작의 간편함(이 경우 4개의 카메라만 있으면 큰 무리없이 제작이 가능)이 기업에서 사용하기에 적절해 보인다.

Volumetric Display가 상용화되는데는 큰 걸림돌이 있는데, 그것은 바로 컨텐츠 제작의 어려움이다. 일반적인 영상 컨텐츠의 경우, 적합한 스테이지를 제작하고 시간에 따라 다양한 카메라워크에 따라 소스를 만들고 편집하면 끝이다. 하지만, Volumetric 컨텐츠의 경우 언제나 모든 시점의 정보를 가지고 있어야 하기 때문에 무대설치시 모든 시점에 빈틈없이 무대를 설치해야하고, 촬영장비를 잘 숨겨야만 하게 된다. 또한, 3D 스켄을 통하여 무대와 배우 모두 3D 상태를 유지해야하기 때문에 기존의 방송장비는 모두 무용지물이 된다. 또한, 스타들의 정확한 3D정보가 컨텐츠에 저장되기 때문에 다양한 저작권위법 사례가 나올 수 있다. 흔히 말하는 포샵질을 통한 연예인합성 문제는 Volumetric 컨텐츠에선 새발의 피가 된다. 남자 배우 대신 내가 대신 주인공이 되어 영화에 출연할 수 있으며, 스타들의 모션데이터를 조작하여 수많은 복합적인 조작이 가능하다. (새로 영화를 만들 수도 있다.)

하지만, Volumetric Display는 근 미래가 Stereoscopic Display로 상용화가 이루어진다해도 언젠가는 최후의 디스플레이로서 발전되어 사용될 것이 분명하다.

* 관련 이전 포스팅
- 차세대Display : nVidia Geforce 3D Vision
- 차세대Display : LUMUSVISION
- 차세대Display : HDR Display
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  1. 소나기 2011.12.21 00:20  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    와... 대단하네요 '' 잘보고 갑니다.

    홀로그램하고는 어떻게 다른건지 조금 궁금하긴 하네요.



Microsoft Live Labs에서 Photosynth 서비스를 어제 정식 오픈했다. Photosynth 서비스란 사진과 3D의 경계를 허무는 서비스로 사진으로 찍혀진 내용을 분석하여 실제 3D 공간으로 풀어낸다. 쉽게 말하자면 찍혀진 사진을 분석하여 찍혀진 곳을 역재현해내는 것이다. 마치 중학교 기술시간에 배웠던 정면, 측면, 평면의 3면도를 보면 대강의 입체를 유추해보는 것과 같은 원리라고 보면 되겠다. 따라서 1장의 사진만으로 이러한 재현은 불가능하지만, 한 물체를 여러장의 다양한 각도에서 찍은 사진들이 모이면 이를 바탕으로 공간을 만들어 내는 것이다. 이는 유저들의 참여를 통하여 이루어지며, 궁극적으로는 사진을 이용한 멀티미디어 검색과 전세계를 하나의 3D 공간을 묶는 역할을 수행할 수 있는 잠재력을 가진 서비스이다.

여러 장의 사진을 바탕으로 만들어진 Photosynth의 결과물. 카메라 이동을 통해 3D로 돌아볼 수 있다.

Photosynth를 만드는 과정. 이미지들을 선택하면 서버로 이미지를 업로드하고 서버에서 이미지를 분석하여 만들어낸다. 업로드가 과중한 경우 불가능하다는 메시지가 나오기도 한다.


현재 구글어스나 MS Earth에서 제공하는 3D공간은 위성데이터와 각사 혹은 유저들이 제공한 3D 데이터를 바탕으로 만들어진 것이기 때문에, 유명한 도시는 디테일하지만 대부분은 실제 공간을 재현하지 못하고 있다. 하지만, 유저들이 사진을 찍어서 올리는 것 만으로 전세계의 도시와 건물, 유적, 우리 동네의 3D 데이터가 업뎃된다고 상상해보라. 반대로 내가 사진을 찍어서 올리는 것 만으로 그 내용을 분석하여 그곳이 어디인지 인식하는 것 또한 가능해질 수 있다.

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Autodesk MAYA를 사용하다보면 가끔 MEL Script의 강력함에 매료될 때가 있다. (불안정함으로 작업을 날려먹는 일은 부지기수지만..) 예전에는 Webbrowser Object를 이용해서 Web-Dav처럼 3D Resource를 웹 리포지토리에서 관리하는 MEL Script를 짤때 문득 들었던 생각이 이걸로 게임 만드는 바보도 있지 않을까하는 생각을 했었는데 진짜로 존재한다는 사실을 알게되었다.

스타워즈의 특수효과로 유명한 ILM(Industrial Light and Magic)의 3D 작업자 중 MAYA Guru 였던 Habib Zargarpour는 2002년 MEL과 MAYA Dynamics Engine을 이용하여 로봇을 제작하고 자신의 로봇을 다른 플레이어의 로봇과 겨룰 수 있는 게임을 만들었다. (재미로 만들었다가 ILM개발팀 내부에서 엄청난 반향을 일으켜서 출시하게 됐다는 후문이 있다.)

TV쇼프로인 Robot Wars:Extreme Warriors와 비슷한 개념으로 정해진 스테이지를 벗어나면 패배하도록 되어있다. 파괴룰은 적용이 되었는지 확인해보지 못했다. 명확한 Objective와 Play pattern이 있는게 아니기 때문에 게임이라 부르기보다 장난감에 가깝다고 보는게 맞지 않을까? Toribash, Rag-doll Kung-fu와 더불어 Physically-based Fighting Game의 가능성을 옅보게하는 의미있는 작품이다.


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On_DA님의 일러스트가 업데이트 되었습니다. (2D/3D 모두) 여전히 모에의 경지로는 최고 수준의 퀄리티.

3D 랜더링이라고 믿기지 않을 정도의 퀄리티.

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