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  1. 2006.11.15 그란투리스모 HD의 랜더링 심층분석 - AA & Alpha Channel (12)


그란투리스모 공식 사이트를 통하여 1080P 해상도의 스크린샷이 공개되었다. 그동안 논란이 되어왔던 해상도가 720P라던지 업스케일이라던지의 의문은 모두 해소되었지만(1920x1080 랜더링이 맞다), E3 2006에서 그란HD의 영상을 처음 목격했던 필자는 실스샷 이미지를 보구서 놀라움을 금할길이 없었는데 그 이유인즉,

그란투리스모 HD에는 Alpha Channel(투명도)이 없다.

이것은 AA(Anti-Aliasing)의 유무와는 다른 차원의 문제다. High Color시대와 더불어 Windows 98 GDI에 AlphaBlend API가 추가되면서 Alpha Chennel은 UI와 3D에 필수요건이 되어 버렸다. 특히 3D에 있어서 Alpha Channel은 이제 2D 스프라이트의 이펙트나 텍스쳐 등에 없어서는 안될 필수 불가결한 요소다. 하지만, 그란HD의 스샷을 한번 보자.

여전히 너무나 사실적인 화면이다. 하지만, 멀리 차가 보이는 풀숲 부분을 확대해보자.
뭔가가 느껴지지 않는가? 아니라면 좀더 확대해보자.
풀숲 부분에 망사스타킹처럼 녹색 그물이 쳐져 있는 것이 보일 것이다. 이것은 알파채널의 주사용 용도인 풀의 가상자리 부분의 알파채널값(값은 텍스쳐 데이터에 저장되어있음)이 그란투리스모 렌더러에 의해서 디더링된 결과이다. 올드게이머라면 이러한 테크닉에 익숙해져 있을 것이다.

일본 게임 그래픽 노가다의 대표작 Princess Maker 2. 16 color로 다채로운 그래픽을 표현하기 위해 디더링 도트노가다 신공을 사용하였다.

이번엔 다른 영상을 살펴보자. 역시나 실제 같은 영상이 펼쳐진다. 하지만, 멀리 건물의 테라스 부분을 살펴보면,
발코니 프레임 주위에서 디더링된 부분을 발견할 수 있다. 반대로 알파채널이 적용된 부분을 찾아보았으나 어떤 스샷에서도 발견하지 못했다.

그렇다면, 왜 PS3 게임 중에서도 최고의 그래픽으로 손꼽히는 그란HD가 알파채널을 사용하지 않고 디더링이라는 원시적 기법으로 회귀한 것일까? 그 근본 원인을 꼽자면 풀 HD 해상도의 화소수에 있다. 일반적으로 픽셀당 8bit를 사용하는 알파 채널을 1920x1080화면에 뿌려진 모든 텍스쳐에 적용하면 어느정도의 비디오 메모리가 필요할까? 원거리 배경용 텍스쳐를 제외하고라도 상당히 큰 부분을 차지하게 될 것이다.

PS3의 컴퓨팅 파워, Bus Speed, 그리고 메모리의 용량은 솔직히 1080P게임을 마음껏 만들기엔 무리가 있는 스펙이다. PS3는 게임의 그래픽에 화려한 이펙트와 다채로운 오브젝트가 등장한다면 720P가 적당하고, 시네마틱한 화면에 정적인 움직임을 원한다면 1080P로 만드는 것이 적절한 정도의 스펙을 가지고 있다. 따라서 1080P 용 게임을 더구나 세밀한 그래픽을 요구하는 게임은 그에 합당한 제약요소를 감수해야 하는 것이다.

그렇다고해도, 알파채널을 포기할만한 가치가 있을까? 라고 물어본다면, '그란HD 영상을 앞에서 보면서 풀숲의 디더링을 눈치챌만한 사람이 몇이나 있을까?'라고 반문하겠다. (사실 있을지도 의문이다. 관련된 포스팅은 본적이 없다.) 풀 HD의 해상도는 이미 인간의 눈으로 보기에 충분히 조밀한 해상도이다. 특별히 스크린이 50인치를 넘지 않는한 계단현상이나 그물망현상을 찾아보기는 어렵다.

결론은 일본게임은 20년이 지난 지금도 첨단 게임기에 도트노가다를 하고 있다는 사실.
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  1. rainydoll 2006.11.15 19:43  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저 그래픽은 언제 봐도 환상이네요. 파이널 판타지 영화가 나왔을때 CG의 최고점이니 어쩌느니 광고를 해댔지만 지금 돌이켜보면 그땐 참 사실 같았던 영상들이 조잡하게까지 느껴진다고나 할까요. 멋지다는 말 밖에 나오지 않는 화면들입니다. :)

    • 미니미 2006.11.16 03:11  댓글주소  수정/삭제

      저 멋진 그래픽 속에 저런 고전 기법이 있을줄은 상상을 못했죠. ;)

  2. 사피 2006.11.15 22:42  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오 뭔진모르지만 멋지네요. 알파채널이란 무었인가요?

    • 미니미 2006.11.16 03:05  댓글주소  수정/삭제

      아 죄송합니다. 제가 처음에 설명을 했어야하는데;; 알파채널은 투명도입니다.

  3. syuae 2006.11.16 00:54  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    결론이 너무나 명쾌합니다 :)

    • 미니미 2006.11.16 03:08  댓글주소  수정/삭제

      저도 첨단게임기에서 이런 기법을 볼 줄은 몰랐습니다. 대단하다고 해야할지, 쪼잔하다고 해야할지 ㅎㅎ 온갖 효과가 점칠되어 있는 Gears of War의 그것과 비교하면 정말 대조적인 랜더러죠.

  4. dukgun 2006.11.16 02:22  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    그래픽스 관련 교수님의 말씀 : 그래픽스 학문은 속임수이다.
    (아무리 컴퓨팅 파워가 발전을 해도.....결국 얼마만큼 사람의 눈을 잘 속이냐가 그래픽의 질을 정한다고 봅니다.^^)

    • 미니미 2006.11.16 03:09  댓글주소  수정/삭제

      그 말씀이 정답이네요. 그래도 디더링에 속을 줄은 저도 예상을 못했다는... ㅎㅎ

  5. StarLight 2006.11.16 18:50  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    예전같은 저해상도의 시대에선 저것이 눈에 안 뜨일 리가 없는데 HD로 넘어오면서 거의 점묘화와 같은 효과를 내는군요.! 역시 기기들의 발전을 지켜보고 있자면 놀랍기만 합니다..

  6. ㄹㅇㅇ 2008.09.14 16:16  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    알파채널이 없다면 자동차 유리창은 디더링으로 무리 아닌가요?

    • 미니미 2008.09.17 07:13  댓글주소  수정/삭제

      배경에 한해서 입니다. 요즘은 재질에 따라 다른 쉐이더를 쓰기 때문에 넓은 배경에 한해서 그런 효과를 냈던 것이죠.