무슨 말이 필요하랴. 핀란드 출신 초천재 Memon군(처음 봤을때는 중학생나이였지만 지금은 이미 20대 중반일듯)이 아이디어를 내고 직접 코딩한 Zen Bound라는 퍼즐게임이다. DOS Protected 모드시절에 개념조차 없던 카툰렌더링으로 만들었던 양들의 결투 데모를 보면서 숨넘어갔던 기억이 아직도 새록새록하다. 크라이텍 리드 프로그래머로 있었는데 또 새로운 도전을 하는구나. 정말로 도전받게 하는 친구.
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가끔 Excel Freak들이 만든 장난질에 경악을 금치 못했었지만, 이번건 특히 흥미롭다. RPG.XLS라는 이름 답게 엑셀로 만들어진 RPG게임이다. 필드를 돌아다니는 것은 물론이고, 스크롤과 마우스이동, 세이브, 스토리, 전투 없는게 없다.
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구동 화면

각 블록은 엑셀의 Cell로 구성이 되어 있으며, 캐릭터는 블록 단위로 이동한다. 재밋는 것은 마우스로 한 지점을 클릭하면, 그 셀이 선택이 되면서 캐릭터가 그 곳으로 길찾기 알고리즘을 사용하여 이동한다.
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스테이지 에디터

RPG.XLS는 별도의 맵에디터를 제공하여 유저들이 자유롭게 게임을 개조하고 테스트해볼 수 있게 해준다.
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기본 게임 전체 필드

또한, 아이템이나 오브젝트를 만들 수 있는 환경도 제공한다.
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아이템 매니저, 오브젝트 매니저

게임 개발에 관심이 많은 사람이나 초보 기획자들이 가지고 놀기에 좋은 물건 발견!

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2008년은 MMO시장에서는 작은 차이가 큰 결과의 차이를 만든다는 것을 보여준 한 해가 아닐까 싶다. 헬게이트 런던과 타뷸라라사의 몰락으로 우리는 유명 디렉터가 흥행의 보증수표는 아니라는 사실을 깨닳았고, 와우의 롱런과 NC소프트의 아이온의 성공을 통해 혁신보다는 발란스와 규모의 중요함을 알게 되었다.

2009년에는 아직 그리 눈에 띄는 타이틀이 없지만, MMO 발전에 의미가 있을만한 타이틀 2작품을 소개해본다.

1. Star Wars : The Old Republic (TOR)

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토르(TOR)로 불리는 이 타이틀은 루카스 아츠와 바이오웨어의 MMORPG이다. RPG게임의 명가인 바이오웨어가 만드는 최초의 메이저 MMORPG이기 때문에 기대가 되지 않을 수 없다. 토르의 최대의 특징은 바로 스토리텔링에 있는데, 유저들이 똑같은 퀘스트를 수행하는 기존MMO와는 달리 토르에서는 유저들이 각기 다른 흐름의 자신만의 스토리를 진행하게 된다고 한다. 스타워즈의 특성상 주인공의 선택에 따라 선과 악으로 나뉘는 세계관을 적용하여 선과 악의 갈림길에서 나의 선택이 나를 재정의하게 된다는 것이다.

아직은 스토리 분기에 대한 자세한 스크린 샷은 존재하지 않지만, Next-gen MMO시장이 동적 스토리텔링으로 갈 것이 분명한 이 시점에서 토르는 "최초"라는 타이틀을 달게 될 작품임은 분명하다.

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2. LEGO Universe

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NetDevil에서 개발 중인 이 작품 역시 아직은 베일에 쌓인 작품이지만, 코타쿠 인터뷰를 통해 몇가지 흥미로운 사실을 알게 되었다.
  • 레고의 기본 특성인 Create를 잘 살린 게임이 될 것이라는 점.
  • 따라서, UCC의 특성을 가지게 될 것이라는 점. (UGG일지도..)
  • 와우같이 하드코어유저가 아닌 메인스트림을 공략하는 -외부 컨텐츠가 아닌-북미 최초의 MMO라는 점.

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Gymnast는 XNA 기반에서 만들어진 무료게임으로 일전에 소개했던 Ski Stunt와 같은 2D 물리엔진 기반의 게임이다. 철봉이라는 소재를 게임화한 것이 특이하다. 기존의 Ski Stunt는 커서의 위치에 따라 ZMP를 이용하는 식이었지만, 이 게임은 2개의 아날로그 스틱을 통하여 상체와 하체를 나누어 조절하는 식이다. 또한 스테이지 에디터를 내장하고 있어 나만의 철봉경기장을 디자인 할 수 있다.

엑스박스 컨트롤러가 필요하지만 위모트나 Sixaxis로도 플레이 가능하도록 되어 있다. 동영상만 보면 쉬워보이지만 실제로 해보면 Ski Stunt보다도 조작성이 떨어지고, 게임 진행이 힘들 정도로 게임이 어렵다. 2차원 기반이라 하더라도 인체모션에 물리엔진이 적용되면 얼마나 게임이 산으로 가는지를 여실히 보여주고 있다. 2개의 아날로그 패드로 입력하는 커멘드가 같다 하더라도 커멘드 입력시 가지는 각 관절의 모멘텀이 다르면 다른 결과를 보여주기 때문이다. 결과적으로 화면에 움직이는 모션을 보면서 커멘드를 실시간 Calibration해야 하는데, 이 부분이 게임을 하드코어하게 만든다. (인간의 뇌에 들어있는 multi-body inverse dynamics solver는 오로지 자신의 육체에만 제대로 반응하는 듯)


다만, 개발사(?)인 WALABER.COM의 참신함에는 큰 점수를 주고 있다. 또한, XNA기반의 2D물리엔진인 Farseer Physics Engine이 오픈소스기반이라 인디 XNA 개발자들에게 도움이 될듯 싶다.

게임 다운로드

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YOUTUBE에 올라온 이 게임 동영상은 웹캠을 이용하여 손으로 캐릭터를 조정하는 색다른 인터페이스를 보여준다. 중간 이후에 나오는 방식은 레밍스 스타일의 게임으로 만들어도 손색이 없을 것 같다.
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간만의 대체현실게임(Alternate Reality Game) 소식. HP에서 msacpe 베타 서비스를 시작했다. mscape는 mediascape의 약자로서 GPS와 디지털 카메라를 이용한 다양한 현실체험 어플리케이션을 사용하고 공유할 수 있는 서비스이다. HP는 자사의 iPAQ(.NET CE 2.0 기반이므로 다른 기종에서도 돌아갈듯)을 베이스로하여 GPS와 카메라를 장착한 기기를 들고, 돌아다니며 사진을 찍으며 임무를 수행할 수 있는 기존의 오프라인 놀이에 가깝던 대체현실게임을 보다 체계적인 시스템으로 승화시켰다. 감이 안 오시는 분들은 아래 영상을 보면 감이 바로 올것이다.

물론 이 영상의 많은 부분은 컨셉적이며 아직 적용되지 못한다. 사진은 찍지만 사진의 내용을 인식하여 자동으로 스코어를 매긴다던지 하는 것은 불가능하며, GPS의 정교함은 굴러오는 돌을 옆으로 피하는 정도는 인식하지 못한다. 또한, 카메라화면과 게임화면이 동일한 시점으로 오버레이되는 것 역시 구현되어 있지 않다.

하지만, 현실세계를 탐험하면서 게임을 진행해나가는 것은 어느정도 가능하다. mscape에서 배포하는 프로그램을 설치하면 PDA용 프로그램이 설치되는데 여기에 유저들이 만든 게임을 로드하면 PDA를 들고 다니면서 임무를 수행하게 된다. 다만, 자신의 동네 근처를 배경으로한 게임이 있어야 해볼 수 있겠지만..
(아래는 mscape에 올라온 게임들)

Timehole

Hidden Danger UXB!

mscape에서는 대체현실게임 외에도 Walks와 Destination이라는 어플리케이션도 개발할 수 있다. 예를 들면 4박5일로 유럽7개국을 돌고(찍고)오는 번개유럽여행-물론 현실에서 증명된-을 만들어올린다면, 이것을 받은 사람들은 PDA만을 들고 그들이 필요한 모든 정보(빠른 교통편, 볼만한 상점/문화제, 사진찍기 좋은 위치, 레스토랑, 심지어는 현재 위치에 연관된 음악을 들을 수 있는등등)을 얻을 수 있을 뿐만 아니라, 그 위치들을 최단거리로 다닐 수 있게 되는 것이다. 비단 여행 뿐 만아니라 자신이 좋아하는 조깅코스, 트래킹루트 등을 공유하고, 이것을 체험해본 다른 사람들의 의견이나 추가정보들로 어플리케이션은 점점 풍성해질 것이다. (불행히도 아직 mscape는 웹상에서 내용을 보지는 못한다.)

mscape Application. PDA와의 싱크가 주기능이다.

다음편에는 PDA로 실제 어플리케이션을 체험하고 만들어 볼 것이다.
(현재 비스타와 충돌 문제로 설치불가상태)

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메탈기어솔리드(MGS)의 20주년을 맞이해서 공개된 MGS4 실 플레이 영상의 HD버전(720p)을 올려봅니다. 공개된 480p버전이 미더우신 분들께 추천. 다만 700메가가 넘는 용량 때문에 3.5G제한인 제 스트리밍으로는 하루 5분만 풀 버전을 보실 수 있다는 제약조건이 있습니다 ㅎㅎ

메탈기어솔리드 4 플레이 영상 보기 (720p)

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이번 E3쇼에 소니에서 공개한 게임중 하나. 퍼즐게임인데 기하학적인 착시현상을 이용한 멋진 게임이다. 펜로즈의 삼각형처럼 기하학적으로 말이 안되는 구성을 시점을 변화하며 만들어내며 이를 통해 문제를 해결하는 방식이다. 현실에 있을 수 없는 공간을 게임에서 연출하는 것은 참으로 매력적이다. 예전에 Descent I의 MOD중에서 클라인의 병을 구현했던 맵이 생각난다.
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P2P 원천기술의 대명사인 BitTorrent는 uTorrent, Azureus 같은 유명하고도 다양한 클론이 많은 유저들에게 사랑받고 있다. Torrent의 내부 구동원리를 보면 참으로 인터넷이 대단하다는 생각이 들게 되는데, 넷상에 다양한 유저들에게 분산되어 있는 자료들을 부분별로 받아서 기가막히게 절묘하게 합쳐주기 때문이다.  USC Interactive Media DivisionAaron Meyers는 그의 MFA Thesis에서 Torrent Raiders라는 이름의 프로그램을 개발하여 Torrent의 구동을 시각화해주고 더불어 게임으로 승화(?)시켰다.

한글판 Azureus에서 "떼"라고 부르는 방사형 그래프가 우주선(?)이 되어 지구에 떠있다. 전세계에서 유입되는 peer 자료는 IP address를 이용하여 지도에 위치가 표시된다.
각 자료에는 어떤 Client를 사용하는지가 표시되어 있다.
정작 게임은 실행이 되질 않아 해보진 못했지만, 홈페이지의 내용으로 보면 불법자료를 받는 유저와 저작권자의 갈등을 게임으로 표현했다고 한다. Youtube 영상을 보면 전세계에서 흘러다니는 자료들이 실감나게 펼쳐진다. (특히 한국 부분이 활발한 것을 볼 수 있다. ㅎㅎ)


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처음 Wiimote를 PC에서 구동시키고나서 인터넷에는 내 블로그의 구동 사진들이 허가없이 도배되었었다. (허락 받으신 분도 계셨지만, 외국사이트에서는 전혀 동의없이 게시되었었다. 심지어는 자기 사이트의 워터마크까지 달아 놓은 곳도;;) 어쨌거나 학기말 프로젝트에 정신이 팔린 사이 Carl Kenner가 선수를 쳐서-만들 생각도 없었지만- 완성된 버전의 PC구동 유틸을 만들었다.

그런데, Wiimote의 내부를 들여다보니 내가 잘못 알고 있던 사실들이 있었는데,

- Wiimote는 6 axis(3-axis positional + 3-axis rotational)가 아니라, 단지 3-axis linear force sensor(XYZ)만을 가지고 있다.
- Linear force sensor는 Gravity의 영향을 직접적으로 받고있으며, 필터링되지 않은채 정보가 넘어온다.
- 따라서 3-axis positional 데이터 만으로는 컨트롤러의 local coordinate을 알 수 있는 방법이 없다.
- IR Sensor는 IR emitter의 갯수와 각각의 신호의 강도, 그리고 Wiimote 시점에서의 2D 좌표를 알 수가 있다.

결론은, Wiimote는 3D space상의 위치와 움직임을 완벽하게 알 수 없다는 사실. 재밋는 사실은 와리오웨어 영상을 보면 각각의 게임들이 어떻게 Wiimote를 잡고 게임을 해야하는지 친절하게 설명을 해주는데 그것이 바로 local coordination을 정의하기 위함이었다.


01:21 부분을 살펴보면 친절하게 어떻게 잡아야하는지를 알려준다. 사용자가 어떤 방식으로 잡고있는 지를 모르면 Wiimote는 정확한 입력 정보를 알아낼 수 없다.

PS3의 SIXAXIS보다 절대적 우위에 있다고 확신했던 필자이기에 반성이 필요할 듯하고, 앞으로 두개의 디바이스가 가지는 장단점을 지속적으로 살펴봐야겠다.
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