이전부터 PC게임으로 PS3로 쉽게 이식할 수 있는 라이브러리가 있다는 소문이 있었는데 비로소 내용이 공개되었다. GDC08에서 발표된 PhyreEngine가 바로 그 소문의 크로스플렛폼 3D엔진으로서, 아래와 같은 특징을 갖는다.

SCE's new free to use graphics engine
- Run time
- Art pipeline & tools
- 70+ samples and full documentation

Cross Platform (PS3 & PC), optimized for multi-core
- OpenGL & Direct3D
- Simple recompile for PS3

Works with standard tools
- Maya & Max exporters
- COLLADA compatible
- Bullet, Havok, Ageia Physics

Runs on PS3 debug systems
- PS3 development for less than $1200!

Ongoing development & support from SCE


재밋는 사실들을 요약해보면,
- XNA와 마찬가지로 무료를 원칙으로 하지만, 더 나아가 소스코드까지 완전 공개하겠다고 밝히고 있다. 다만 완전 공개 배포인지 여부는 밝혀지지 않았다. (소규모 개발사이상에게만 공개할지도)
- 따라서, PS3와 PC뿐만이 아니라 XBOX360용으로도 컴파일이 가능하다고 전해진다.

현재까지 PhyreEngine를 이용하여 개발된 게임들은 다음과 같다고 한다.

flOw

GripShift

DiRT


왜 크로스플렛폼일까를 생각해볼만한데, 소니의 전략은 "일단 PS3로 만들어라, 그리고 XBOX360이나 PC로 배포하여 채산성을 높여라"라고 한다. 현실적으로 PS3전용게임을 만들어서 이득을 보기란 어렵다. 특히나 소규모 제작사의 경우 더더욱 꺼리게 되는데, 이러한 고민을 해소하기 위해 내부에서 사용하던 크로스플렛폼 엔진을 전격 공개한 것이 아닐까 생각된다.

개인적으로 PS3의 전략들은 SCE가 PS1, PS2때 겪었던 모든 경험을 총동원한다는 생각이 든다. PS1시절에 FROM같은 소규모 개발사들을 육성하여 큰 효과를 냈던 경험을 살려, HOME Development Kit (HDK)나 PhyreEngine로 PS3 컨텐츠를 다양하게 만들고 있으며, PS2시절에 DVD 조기도입으로 가졌던 장점들을 살려, 블루레이도입과 경쟁에 큰 투자를 하고 있다. (많은 전문가들이 워너 브러더스 영입에 큰 검은 돈이 오갔을 것이라고 예상한다.)

블루레이가 이기고, Home 플렛폼과 PhyreEngine가 공개되는 순간부터 차세대 콘솔전쟁의 2회전이 시작되고 있다.

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  1. joogunking 2008.03.08 23:55  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이번 발표가 개발사들을 자극해서 PS3의 소프트웨어 부족을 매꿀수 있을지가 관건이군요.
    PS3로의 선행 개발이라면 XNA보다 편리한 개발 환경이 중요할텐데요.
    아무튼 소니가 뒤늦게라도 긍정적인 움직임을 보여주니 기대가 큽니다.
    좋은 정보 감사합니다.

  2. 김영호 2008.04.16 14:39  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아.. 이제 XNA관심갖고 배워보려고 하는데 요것도 구미가 당기네요.



Youtube에 올라온 이 영상은 IBM에서 발표한 iRT를 이용하여 3대의 PS3를 이용하여 실시간 Ray-tracing랜더링을 보여주고 있다. 이 영상을 보기 전에 알아야할 부분은 영상의 퀄리티나 해상도가 그리 좋지 않은데 왜 이것이 대단하냐고 반문하실 수 있는데, Ray-tracing은 자연에서 발생하는 빛의 움직임을 재현하는 랜더링 기법으로 마야나 MAX같은 3D 이미지 랜더링에서나 쓰이며(물론 요즘은 GI를 쓰겠지만), 실시간으로 구현되는 것은 거의 불가능하다. 그란투리스모나 기타 자동차 게임의 차체에 비치는 매끈한 광원효과는 환경맵핑이라는 기법을 이용한 것이며, 자세히 살펴보면 반사되는 이미지는 미리 만들어진 것이거나 디테일이 떨어지고, 자신이 반사되는 경우도 없다.

동영상 내용

  • Ray-tracing은 720p이며 4x super sampling이 적용되어 있음.
  • 3대의 PS3를 리눅스 환경에서 기가빗이더넷으로 연결하였다.
  • 각 PS3는 7개의 SPE중 6개를 iRT에 할당하고 있다. (나머지 1개는 OS용이거나 I/O 용도인듯)
  • 3대중 한대는 최종 이미지를 만드는 역할을 수행하며 1개의 SPE를 최종 이미지 압축용으로 사용한다.
  • 각각은 1개의 SPE를 이미지 전송 압축용으로 사용한다.
  • 따라서, 이미지 전송용 1대는 4개의 SPE를 나머지 2대는 5개의 SPE를 랜더링에 활용한다.
  • 랜더링 영상은 100% Ray-casting이며 유리와 차 표면에 Reflection과 Refraction이 구현되어 있다.
  • 실시간이기에 다양한 Light source를 부여할 수 있다.
  • 뒷부분에 보이는 네모들은 각각 어떤 하드에서 랜더링되고 있는지를 보여주며, 맨 아래쪽은 4개의 블럭이 있는데 이유는 클라이언트라서 4개의 SPE만을 사용하기 때문이다. 나머지는 5개의 블럭이 보인다.

영상을 보면서 느끼는건, 대단하긴한데 이거 PS3용 게임을 만들 수도 없고, 그렇다고 Real-time Global Illumination처럼 Wow Factor가 있는것도 아닌 게 일반 유저들이 봐서는 그닥 관심이 대상이 되긴 어렵겠다는 생각이었다. 하지만, 대단한건 인정!!

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  1. 차승민 2007.12.23 13:38  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은정보 감사합니다. 퍼갑니다.