Cg 과제를 제작하느라 구글 Code Search를 뒤지다 기억에서 잊혀졌던 asd의 코드를 보게 되었다. 2000년 이전 Assembly Competition에서 처음 봤던 asd(Andromeda Software Development)은 그다지 강렬한 인상을 주는 데모씨너들은 아니었다.
asd의 최근 작품들


하지만 2002년 이후 활발한 활동을 통해 2005년에는 Assembly2005 demo competition에서 1위를 거머지게 된다. 2006년 작품들을 보면 GPU의 잠재적인 기능을 최대한 끌어내려는 그들의 의지를 엿볼 수 있다.

Animal Attraction의 한장면. 수많은 Particle들이 DOF(Depth of Field)가 적용된 상태에서 실시간으로 요동친다.

Aniaml Attraction에서는 수십가지의 Cg 쉐이더를 직접 개발하였고(소스만으로 보면 134개의 Fragment shader와 65개의 Vertex shader로 구성되어 있다.), 소스가 공개되어 있으니, Cg개발하시는 분들(요즘도 Cg로 개발하시는 분들이 계신다면)에게 좋은 자료가 될 듯하다.

돋보기(?)에 렌즈마다 다른 Cg 필터가 걸려있어 각각 다른 이펙트를 보여준다. 렌즈수만큼의 PASS를 거치는 것인지 겹칠 경우는 효과 역시 겹쳐보인다. 다만 퍼포먼스를 위하여 Frame Buffer를 작게 잡아서 점이 굵게 보인다.

게다가 ATI 환경에서도 100% 호환가능하도록 만들어져 있어 Cg의 상호호환에 대한 공부에도 도움이 될 듯 하다.

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별의 속삭임(ほしのこえ) 전후로 일본 애니메이션계에선 개인 또는 소수그룹이 하나의 작품을 만드는 것이 하나의 트랜드가 되었다. 帝國小年은 장편 애니메이션이 아닌 하나의 세계관을 중심으로 다양한 작품을 만드는 프로젝트이다. 세계관을 바탕으로 스케치, 캐릭터, 배경, 그리고 애니메이션을 작은 조각을 맞추듯이 채워넣고 있다.
요즘같은 원소스멀티유스의 시대에 이러한 세계관중심의 작품활동은 개인 또는 소규모 아티스트 그룹이 독자적으로 계획해볼만한 게 아닌가 싶다. 애니메이션업계 뿐만이 아니라 크리레이티브한 컨텐츠를 절실히 필요로 하는 게임업계와 캐릭터산업에서 수용가능한 세계관을 만들고, 이를 필요로하는 각 업계 및 Funding업체들을 연결하여 프로젝트 joint company를 개발하는 Contents Development Company가 있다면 지금보다 활발한 제작구도가 나오지 않을까.
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  1. joogunking 2008.03.08 23:58  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이미 수많은 팬픽같은 형태로나마 나왔던 것이죠.
    새로운 창작에 이용된다면 또다른 작품이 나올 것도 같습니다.
    개발툴이 저렴해지고 통신이 활발해지니 개인의 힘이 커지는 군요..

    • 미니미 2008.03.15 06:14  댓글주소  수정/삭제

      의견 감사합니다. 팬픽의 수준을 넘어 수준있는 독자 세계관 구축을 한 케이스죠. 디자이너나 기획자도 오픈소스 개발자들처럼 하나의 주제를 가지고 협업한다면 큰 일을 해낼 수 있지 싶습니다.