Wharton에서 수강중인 Product Design Course에선 실제로 Product Prototype을 만들어야 한다. 기획이나 디자인은 한다쳐도 절삭이나 몰딩 같은 단어는 IT 샌님들에게는 너무나 멀게 느껴진다.

eMachineShop은 이러한 문제를 한번에 날려보낼 수 있는 파워풀한 e-business 사이트이다. 내가 원하는 부품을 디자인하면 단가가 바로 출력되고 주문하면 몇일 후에 UPS를 통하여 배송된다!! 이건 온라인 인화사이트 정도와는 차원이 다르다! 내가 평소에 못하는 것을 할 수 있게 해준다.
먼저 제공하는 툴의 사용법을 익혀야 한다.

제공되는 제작 디자인 툴. 깔끔하고 직관적으로 초보자도 사용하기 쉽게 되어있다.

여타 벡터툴이나 3D 디자인툴과 다를바가 없지만 크게 다른 점 몇가지가 있는데, 첫번째는 재료를 선택한다는 점이다. 재밋는 점은 재료의 강도나 재질에 따라 가공가능한 공정이나 정밀도가 달라진다는 점이다. 예를 들면 철은 싸지만 세밀한 공정이 불가능한 데 비해 알루미늄은 보다 세밀한 공정으로 제조가 가능하지만 가격이 비싸다. 금속성 재질은 물론 플라스틱도 가능하다.

재료선택화면

재료 선택이 끝나면 각 디자인 별로 어떤 제조 공정을 거칠 것인지를 결정한다. eMachineShop에서는 다양한 기기들을 보유하고 있고, 유저는 어떤 머신을 거칠 것인지를 직접 결정하게 된다. 예를 들면 가장 무난한것이 Mill 3-axis인데 3축으로 내가 원하는 어떤 모양이든 제조가 가능하지만, 단가가 비싸지는 단점이 있다.
공정 선택이 끝났다면 3D로 어떤 모양이 되는지를 시뮬레이션 해본다.

랜더링 화면. 등긁게가 아니라 병따개다.

마지막으로 견적서를 받아본다. 참고로 테스트해본 이 병따개의 경우 초기 단가는 11,000불이 넘었었다. 너무 많은 공정을 거쳤기 때문이다. 그래서 보다 싼 재질을 선택하고 공정수를 줄여본 결과 1,000개 생산할 경우 단가가 3,782불 들었다. 개당 3.7불하는 병따개를 만든 셈이다.
기계과 친구 말은 이정도는 나가서 가계 돌아다니면 할 수 있는 것들이라고 하지만, 그쪽 배경지식이 전혀 없는 사람이 이토록 쉽게 접근하여 결과물을 받을 수 있다는건 확실한 e-business의 장점이지 싶다. 또한 일반인이 접근할 수 있게된 결과, 1회성 기념품이나 아내에게 주는 이벤트 선물, 집 수리용 소량부품 등 기존에는 없었던 Market Segmentation이 생길 수 있다. 가능성은 무궁무진하다. 나는 Embedded System의 케이스를 Injection Molding 플라스틱으로 제조해볼까 고려중이다.

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Web 2.0 시대로 오면서 사람들은 벌써 Web 3.0에 대해 이야기하고 있다. 속단하기는 이르지만, 차세대 웹서비스에서 가장 큰 비중을 차지할 부분 중 하나는 멀티미디어 검색기능이다. MPEG-7으로 대변되는 이 기술은 동영상이나 이미지, 음악 등의 컨텐츠의 내용을 사람의 손을 거치지 않고 인덱싱하는 특징을 가지며, 검색의 쿼리형태 역시 텍스트에서 벗어나 Shape, Humming, Color 등이 될 수 있다.
오늘 소개하고자하는 Like.com은 이같은 검색의 걸음마단계의 서비스로서 가능성을 옅볼 수 있다.
Like.com은 상품검색엔진으로서 기존 서비스와는 다르게 상품의 이미지를 기반으로 검색을 할 수 있다.
사이트의 첫페이지에서 보여주는 연예인이 착용한 악세사리 검색은 "구라"다. 하지만, 미래의 검색이 보여줄 기능을 잘 서술하고 있다. 제니퍼 애니스톤이 착용한 팔찌를 분석하여 동일한 제품부터 비슷한 모양의 제품을 검색해준다니 멋지지 않은가!

내부에서 Vision과 Machine Perception을 사용하는 부분은 바로 물품의 검색 부분으로 원하는 물건의 모양과 비슷하지만 더 싼 물건이라거나, 특정 부분만 비슷한 모양인 제품들을 검색할 수 있다. 또한, 같은 모양에 다른 색상의 제품을 찾는 것도 가능하여, 쿼리부분에는 컬러선택창과 모양을 검색하기위한 선택창으로 되어 있다. 지금은 그다지 매력적이지 않지만 미래의 기술을 맛볼 수 있는 사이트로서 Like.com은 충분한 가치가 있다.

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Web 2.0 : Revu.co.kr

ET Site 2006. 8. 26. 01:35

UCC나 RSS의 범람으로 말미암아 어떤 서비스건 모든 정보를 취급하는게 쉬워진 탓인지,
국내에선 색깔 있는 Web 2.0 사이트를 찾기가 힘든거 같다.

리뷰정보 만을 수집하고, 스코어링하는 Revu. Contents 뿐만 아니라 Account Aggregation 기능도 있다.

영역은 작아도 특정정보에 차별화된 접근능력을 줄 수 있는 것이
중규모 Web 2.0 서비스의 미덕이 아닐까 싶다.

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Gatech에서 만든 "CMU, ETC의 ExperimentalGameplay.com"와 비슷한 컨셉의 실험적 게임 연구소이다. 주로 IDT 석사들이 멤버인데 아직 신생연구소라 흥미가 가는 output은 없지만, 앞으로 지켜볼 만한 연구소이다.

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만약 당신이 프로그래밍을 전혀 모르는 상태에서 게임프로그래밍에 입문한다면 이 사이트를 정독하라. 다른 3D예제 사이트와는 달리 C의 기초부터 게임에 관련된 C++기초, 2D Graphic, Win32, OpenGL와 DirectX에 이르기까지 잘 만들어진 예제로 구성되어 있어 초보자도 쉽게 게임을 만들 수 있도록 해줄 것 같다. (물론 모든 Computer Science의 기초 지식을 포함한 것은 아니지다.)

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MathML 2.0 by W3C

ET Site 2005. 10. 27. 15:53
인터넷을 떠돌다보면 복잡 다단한 공식을 다양한 방법을 통하여 표현하는 것을 볼 수 있다. (다양한 심볼폰트에서 이미지 캡쳐까지)

MathML은 이같은 수학적 공식을 표현하기 위하여 만들어진 Makeup Language이다. (가장 최신의 것은 2003년 10월에 정의된 Specification 2.0) 개인적인 소견으로는, MathML은 W3C에서 추진하는 표준치고는 업계의 지원이 너무 부족한 편이다. 당장 IE6.0에서 돌아가지 않는다. FireFox마저도 추가 Font를 설치해야만 볼 수 있다.

기능 역시도 TeX나 LaTeX와 같이 표현을 중점적으로 다루고 있다. 개인적으로는 XHTML의 장점을 살려서 각각의 심볼의 Sample Value등을 저장하는 Stack이 있어서 보다 쉽게 공식을 이해할 수 있는 기능(기나긴 수학적 설명을 보다보면 앞에서 나왔던 심볼의 정의나 값을 자꾸 까먹게 되는 것은 나만의 문제일지도...)을 기대하였으나, 그런 기능은 별도의 Scheme를 정의해야 가능하겠다.

W3C Math Home

한글판 설명 바로가기

한글판 MathML 예제 바로가기 (IE:Plug-in필요, FireFox:추가Font필요)

기존의 TeX나 LaTeX를 온라인 상에서 자동으로 MathML로 변환해 주는 사이트가 있다.

TeX/LaTeX to MathML Online Translator 바로가기
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DevMaster.NET

ET Site 2005. 10. 1. 03:35


게임 개발자를 위한 사이트 중에서 괜찮은 기사가 많이 올라오는 사이트이다. (원래 Original Site가 있었는데 기억이 안남) 특히 게임 개발 입문자를 위한 Tutorial이 볼만하다.

또한, 다양한 플렛폼에서 공개된 3D엔진을 찾아볼 수 있는 3D Engines Database가 있다. (예전의 3DEL와 비슷함)

사이트 바로가기

3D Engines Database 바로가기
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MIT Media Lab에는 다양한 연구소가 있는데 이 작품은 그중에서 Sociable Media를 연구하는 Judith Donath교수가 발표한 일종의 Visualization Medthod이다. 원리는 간단한데 웹캠을 설치해둔 컴퓨터에서 그 앞을 지나간 사람들의 자취와 행적의 시간을 X축으로 하여 지층과 같이 쌓여간다. 재밋는건 Y축인데 캠앞에서의 행적이 적으면 얇게 많으면 두껍게 쌓여간다. 하루 중 사람이 많이 지나가는 시간은 점점 지층이 높어지게 된다. 한층이 모두 쌓이면 그 위에 다음 행적이 쌓이고 아래쪽의 지층은 점점 압축되어 소실되 간다.


디지털로만 기억되는 현대 산물을 지질학적으로 표현하는 멋진 방법이다.


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3D 개발자를 위한 수학, 물리 법칙과 코딩으로 응용까지 커버하는 멋진 사이트이다. (디자인은 좀 구리다) MathWorld는 학문적인 수학을 체계적으로 엮어나가는 사이트라면 Euclideanspace.com는 3D 개발자에게 직접적인 도움을 주는 공식과 코드가 많은 차이가 있다.

Matrix 변환 공식만해도 이렇게 다양
Angle to Quaternion
Angle to Matrix
Euler to Matrix
Euler to Quaternion
Matrix to Euler
Matrix to Axis Angle
Matrix to Quaternion
Quaternion to Angle
Quaternion to Euler
Quaternion to Matrix
Euler to Axis Angle
Axis Angle to Euler

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