위모트를 블루투스 노트북에서 조이패드를 쓸수 있다면 참 좋을 꺼 같다는 생각에서 출발한 아이디어

Wii 구매 이후 만 이틀만에 Wii 컨트롤러를 PC에서 이용가능하다는 결론에 도달했다.
다른 블로그들에 포스팅된 바와 같이 Wii 컨트롤러(일명 위모트)는 블루투스방식을
이용하여 데이터를 전송한다. 그럼 먼저 PC에 디바이스를 연결해보자.

각자 하드웨어에서 제공하는 블루투스 스텍을 이용하여 새로운 디바이스를 맞이할 준비를 한다.

준비가 되었으면, 위모트의 뒷면의 배터리 박스를 열고 Sync버튼을 눌러준다. 간섭문제가 발생할 수 있으므로, Wii의 전원 플러그를 뽑아둔다.

다음과같이 Nintendo RVL-CNT-01이라는 이름의 표준 HID장치로 잡힌다. 선택후 다음으로 넘어가면 디바이스 등록이 완료된다.

스텍에 Wii 컨트롤러가 연결된 모습. PC에 연결된 경우 컨트롤러의 1P,2P,3P,4P LED가 깜박이게 된다.

제어판의 게임 컨트롤러에 가면 위와 같이 블루투스 게임패드로 등록되었음을 알 수 있다. 하지만...

정작 Test에 들어가보면 장치에는 아무런 버튼도 방향키도 존재하질 않는다! 여기서부턴 어둠의 영역;;
디바이스 레벨로 넘어가기전에 RAWHID로서 접근을 시도해보았다. HID Device를 Regist한 다음 컨트롤러에서 입력시 WM_INPUT으로 넘어오는지를 체크했다. 다행히도 아직 알수는 없지만 RAW Data가 넘어온다!!

Raw Data의 유형은 매우 단순했는데 1BYTE Header + 2 BYTE 로서 각각의 BYTE는 방향키와 버튼의 조합값을 의미하였다. 다만, 모션센서의 값은 IR 바를 통해서 전송되는지 찾을 수가 없었다.

최종으로 테스트 프로그램 완성! 다음엔 트레이에 상주하면서 키보드나 게임패드에 SendInput을 보내는 버전을 제작할 예정이다.

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그란투리스모 공식 사이트를 통하여 1080P 해상도의 스크린샷이 공개되었다. 그동안 논란이 되어왔던 해상도가 720P라던지 업스케일이라던지의 의문은 모두 해소되었지만(1920x1080 랜더링이 맞다), E3 2006에서 그란HD의 영상을 처음 목격했던 필자는 실스샷 이미지를 보구서 놀라움을 금할길이 없었는데 그 이유인즉,

그란투리스모 HD에는 Alpha Channel(투명도)이 없다.

이것은 AA(Anti-Aliasing)의 유무와는 다른 차원의 문제다. High Color시대와 더불어 Windows 98 GDI에 AlphaBlend API가 추가되면서 Alpha Chennel은 UI와 3D에 필수요건이 되어 버렸다. 특히 3D에 있어서 Alpha Channel은 이제 2D 스프라이트의 이펙트나 텍스쳐 등에 없어서는 안될 필수 불가결한 요소다. 하지만, 그란HD의 스샷을 한번 보자.

여전히 너무나 사실적인 화면이다. 하지만, 멀리 차가 보이는 풀숲 부분을 확대해보자.
뭔가가 느껴지지 않는가? 아니라면 좀더 확대해보자.
풀숲 부분에 망사스타킹처럼 녹색 그물이 쳐져 있는 것이 보일 것이다. 이것은 알파채널의 주사용 용도인 풀의 가상자리 부분의 알파채널값(값은 텍스쳐 데이터에 저장되어있음)이 그란투리스모 렌더러에 의해서 디더링된 결과이다. 올드게이머라면 이러한 테크닉에 익숙해져 있을 것이다.

일본 게임 그래픽 노가다의 대표작 Princess Maker 2. 16 color로 다채로운 그래픽을 표현하기 위해 디더링 도트노가다 신공을 사용하였다.

이번엔 다른 영상을 살펴보자. 역시나 실제 같은 영상이 펼쳐진다. 하지만, 멀리 건물의 테라스 부분을 살펴보면,
발코니 프레임 주위에서 디더링된 부분을 발견할 수 있다. 반대로 알파채널이 적용된 부분을 찾아보았으나 어떤 스샷에서도 발견하지 못했다.

그렇다면, 왜 PS3 게임 중에서도 최고의 그래픽으로 손꼽히는 그란HD가 알파채널을 사용하지 않고 디더링이라는 원시적 기법으로 회귀한 것일까? 그 근본 원인을 꼽자면 풀 HD 해상도의 화소수에 있다. 일반적으로 픽셀당 8bit를 사용하는 알파 채널을 1920x1080화면에 뿌려진 모든 텍스쳐에 적용하면 어느정도의 비디오 메모리가 필요할까? 원거리 배경용 텍스쳐를 제외하고라도 상당히 큰 부분을 차지하게 될 것이다.

PS3의 컴퓨팅 파워, Bus Speed, 그리고 메모리의 용량은 솔직히 1080P게임을 마음껏 만들기엔 무리가 있는 스펙이다. PS3는 게임의 그래픽에 화려한 이펙트와 다채로운 오브젝트가 등장한다면 720P가 적당하고, 시네마틱한 화면에 정적인 움직임을 원한다면 1080P로 만드는 것이 적절한 정도의 스펙을 가지고 있다. 따라서 1080P 용 게임을 더구나 세밀한 그래픽을 요구하는 게임은 그에 합당한 제약요소를 감수해야 하는 것이다.

그렇다고해도, 알파채널을 포기할만한 가치가 있을까? 라고 물어본다면, '그란HD 영상을 앞에서 보면서 풀숲의 디더링을 눈치챌만한 사람이 몇이나 있을까?'라고 반문하겠다. (사실 있을지도 의문이다. 관련된 포스팅은 본적이 없다.) 풀 HD의 해상도는 이미 인간의 눈으로 보기에 충분히 조밀한 해상도이다. 특별히 스크린이 50인치를 넘지 않는한 계단현상이나 그물망현상을 찾아보기는 어렵다.

결론은 일본게임은 20년이 지난 지금도 첨단 게임기에 도트노가다를 하고 있다는 사실.
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Renaissance Faire에서는 중세의 무기나 의류 외에도 보드게임을 판매하고 있었는데, 가죽으로 된 보드에 나무나 돌로된 말들이 중후한 멋을 내고 있었다. 그러나 정작 게임들은 많은 수가 최근(Not 중세)에 개발된 것이라 아쉬움이 있었다. 하지만 국내에서 보기 드믄 게임들이 있으니 시간나면 게임룰을 훝어보는 것도 좋을듯. (각 게임제목에 링크 올려놨습니다.)

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Vivendi Games에서 F.E.A.R.의 멀티플레이 버전을 무료로 공개하였다.
막판 기승을 부리는 올여름을 나기에 적절한 게임이 아닐까 싶다.

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일전에 소개한 바 있는 Crysis의 GDC Tech Demo와 pre-E3 인터뷰 영상이다. 사장이 독일억양이 너무 강해서 뭐라고 하는지 거의 못알아들었으나, 게임 기획상에서 신선한 코드를 찾기가 어려웠다. DX10의 최첨단 기능은 그저 배경을 리얼하게 만드는 조연에 불가한 것인가... 그나마 HL2에서는 물리환경을 이용한 어드밴쳐틱한 플레이가 가능했건만.


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N3의 HD 플레이 영상. 출시가 임박해서 신선하진 않지만, XB360이 없는 분들을 위하여 올려본다. 느낌이 나쁘진 않은데 카메라워크가 플레이를 위하여 너무 정적인듯하고 유닛수때문에 배경퀄리티가 떨어진 것이 HD영상에서 도드라져 보인다. 하지만 XB360의 초기대작답게 박력있고 멋진 1대多전투신을 보여준다.

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Domo-Kun by i-mockery

Games 2006. 4. 10. 08:14
패러디 게임 사이트인 i-mockery.com에서 간만에 작품을 내놨다. NHK 캐릭터인 도모군이 주인공인 이 게임은 2메가라는 용량에 수많은 캐릭터와 게임의 패러디가 들어있다. 'A'버튼과 방향키만 사용하면 된다. 플레시에서 픽셀게임이 이렇게 깔끔하게 돌아간다니, 에뮬 대신 ROM2SWF Exportor가 나올지도 모를일이다.



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Kylie & Steve's Website에서 퍼온 슈퍼마리오의 리메이크판. 슈패에뮬처럼 깔끔하게 돌아간다. 더우기 스테이지 에디터가 있어 내맘에 맞는 판을 만들 수 있다. 끄적끄적거리다가 만들어본 초극악 난이도 스테이지. 마크로스 전투신처럼 황당하지만 나름 공략법이 있다. 압축풀고 실행한 다음 Play선택하면 바로 전투 들어간다.


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Spore from Maxis@EA

Games 2006. 2. 9. 06:55
나는 Will Wright의 팬은 아니지만, 그가 가진 그만의 독보적인 영역이 존재함에 의심치 않는다. 심시티 시리즈의 대부로서 그는 그 시대에 최대한 구현 가능한 디테일의 시뮬레이션 시리즈를 차례로 탄생시켜 왔다. Spore는 심즈 개발 시절부터 소문이 들리던 게임이지만 아직도 발매되지 않았다. 하지만, E3 2005 Award에서 4개부문(Best Of Show, Best Of Original Game, Best PC Game, Best Simulation Game)을 휩쓸며 팬들의 기대를 고조시켰다.
Spore의 특징은 여러가지가 있지만, 개인적으로 가장 흥미로운 요소는

- Procedural Motion : 여기에 나오는 모든 크리쳐가 Procedual하기 때문에 모션 역시 크리쳐의 모양과 특징에 따라 제각각으로 만들어진다. 다만, 만들어지는 방식이 Simulated Method by dynamics인지 IK-based Method인지는 확실하지 않다.

- Alife : 스토리 중심의 게임이 아닌 환경 중심의 게임으로 플레이어는 예측할 수 없는 또는 개선 가능한 환경으로 인해 재밋어진다. 이러한 기반은 심시티에서부터 심즈까지 디테일해진 Artificial Life에 대한 경험으로 부터 비롯된다. 단지 시시각각 다른 캐릭터의 성향을 벗어나 세대의 변화에 따른 진화론을 기술하고 있다.

- 복합장르 : Will Wright은 GDC 2005 강연에서 Spore의 세계관은 Pacman(미생물단계), Diablo(진화/약육강식), Populous(부족의 성립), Simcity(도시), Civilization(문명)의 5단계로 이루어져 있으며, 각 단계의 게임 방식 역시 바탕으로 한 게임에 가깝다고 한다. 한마디로 슈팅으로 키워가던 미생물이 동물이 되면서 FPS가 되고 부족을 이루면서 RTS가 된다는 얘기.

아래의 플래시 인트로는 Spore의 특징을 간략하게 잘 설명해 준다.


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HELL OF SAND by DOFI-BLOG

Games 2005. 12. 29. 10:50

게임과 환경프로그램의 중간정도에 위치한 Hell of Sand입니다. 위에서 떨어지는 4가지 재료와 유저가 그리는 환경에 따라 변화하는 세상을 경험할 수 있습니다. 알고 있는 재료의 특성을 정리해보자면,

Wall - 모든 재료를 담을 수 있습니다. 불에 연소되나 가연성은 아닙니다.
Fire - Oil에 닿으면 불이 붙습니다. 나머지 재료에는 불이 붙지 않습니다.
Plant - 물에 닿으면 자라나는 특성이 있습니다.
Cera - Wall과 비슷하나 가연성이 있습니다.
Water, Sand, Oil, Salt - 하늘에서 떨어지는 4가지 재료입니다. 우측하단 메뉴에서 양을 조절할 수 있습니다.
Spout - 재료가 떨어지면 물을 토해내는 성질이 있습니다. 모래에 약합니다.
Eraser - 지우개.
Namekuji - 재료를 먹고 사는 생명체인데 물 먹으면 커지고 소금을 먹어면 작아집니다.
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