덧> 텍스트큡에서 Silverlight 삽입하는 플러그인이 필요하군. 일반적인 방법으로는 삽입이 안되네..
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예제 보기 (Silverlight 2 플러그인 필요)
뒷면의 간지는 생각보다 실망스러웠다.
조밀조밀의 극치. 아무것도 읽을 수 없다. 하지만 뛰어난 줌인기능을 제공하고 있다.
iPhone의 화상키보드
확대되는 텍스트커서 주변
드래그버튼. 밀어서 켜고 끈다.
애플스토어에서 직접 사진찍은후 그자리에서 제 이메일 어카운트로 보냈습니다만...
그리고 파장을 몰고 올만이 아닌 이미 파장을 몰고 왔다가 맞겠죠
예전에 남기신 댓글 통해서 오래만에 와봤는데
iPhone 직접 시연해 보셨었군요.. 부럽 ㅜㅜ
그동안 궁금했던 장단점이 눈에 쏙쏙 들어오내요^^
아이폰 잘 봤습니다. 단점이 있기는 하지만 정말 갖고 싶은 pda폰입니다. PDA전용이라 불편했던 HX 4700부터 시작해서 오래전부터 ipaq RW6100을 현재까지 사용하고 있는데, 우리나라에 출시되면 아마도 지름신의 유혹을 뿌리치진 못할 것 같습니다.
넵! 그런데 정확도가 궁금합니다. 어느정도의 정교한 컨트롤이 가능한지.. 그것이 궁금합니다. 기존의 컨트롤러보더 더욱더 정교해진건지 아니면 오히려 두리뭉실해진건지.. wii의 redsteel의 데모를 봤을때 제가 기대했던 만큼의 정확도는 아닌거 같더라구요. (사실 전 한손으로 시점과 움직임을 관리하고 다른 한손으로 총을 쏘는걸 상상했었는데 그건 아닌거 같더군요.)
화면이 클때 더 정교해질수 있는 것인지, 아니면 화면이 크나 작으나 별차이가 없는건지 여러가지가 궁금합니다.^^:.
정확도는 민감한 부분이라 지금 감히 말씀드리기 어렵지만, 말씀하신 정확도는 "컨트롤러의 Capability"와 "게임의 Boundary" 이 2부분이 조합되어 만들어진다고 볼 수 있습니다. 제가 느낀 것은 Capability는 상당히 정확한 편이지만, 게임에서 디자인된 Boundary가 그것을 제약하여 조금은 두리뭉실한 느낌을 준다는 것이었습니다. 이유는 모든 게임들이 기획자의 의도에 맞게 움직여줘야하는데 100% DoG(Degree of Freedom)을 주게되면 예상할 수 없는 Exception들이 발생하기 때문이죠. 시간이 되면 나중에 글로 올리겠습니다 ^^
첫미팅에서 했던 브레인스토밍일부.
L-system 룰을 쉽게 제작하기 위한 툴인 L-viz.