Game Theorist라 칭하는 Jesper Juul가 우리 학교에 왔었다. 그는 게임 이론으로 IT University of Copenhagen에서 PhD를 받았으며 동 대학의 Center for Computer Games Research에서 Assistant Professor로 재직중이다.

아직 읽어보지는 않았지만 MIT Press에서 출간한 그의 책 "Half-Real"의 평이 나쁘지 않아 꽤나 기대가 되는 세미나였다.

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핵심 주제는,
- 게임의 발전은 그래픽의 향상으로만 이루어져서는 안된다.
  (1년마다 배가되는 개발비가 뛰어난 재미를 의미하는 것이 아니다)
- 다양한 유저 발굴을 위해 새로운 게임모델 개발이 필요하다. (Goal-less Game)
- Goal-less 게임에서 유저는 목표 달성보다는 다양한 가능성을 탐험해보는 즐거움을 느낀다.

그의 설명을 들으면서 예전에 문방구 앞에 있던 로보트 레슬링이 떠올랐다. 게임할 돈이 없던 나는 동무들이 하다가 끝난 게임을 붙잡고 High Score를 새기는 커서 2개로 친구와 술래잡기 놀이를 했었다. 목표가 있는 게임을 가지고도 다양한 플레이를 하는데, 가능성을 넓혀주면 목표외 재미는 배가 될 수 있겠지.
하지만, 뭔가 2% 부족하다.. 세상에 어떤 게이머가 넓은 세상과 가능성을 가진 게임이 싫겠나, 그저 그만큼의 개발리소스를 쏟아부어야 하기 때문이 아니겠나. 게다가 그의 게임에 대한 넓은 의미의 접근은 많은 관계자들로부터 '목표가 없다면 게임(Game)과 장난감(Toy)의 구별이 무엇이냐?'라는 질문 공세를 받게 하였다. 하지만, 한가지 분명한 것은 Goal-less는 미래 게임 유형의 한 부분을 차지할 것이라는 점이다.

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McGill University의 컴퓨터공학과가 주축이 되서 시작한 CSGames는 다양한 종목을 통해 공학도의 종합적(?)능력을 평가하는 철인경기류의 게임이다. 재밋는 건 경기 종목인데, 알고리즘과 AI와 같은 종목에서부터 밤눈(Eagle's Eye)을 겨루는 종목, 스포츠, 네트웍게임 등등이 망라되어 있다. 이들 게임종목의 점수를 합산하여 최종 승자를 정한다. 2006년 처음으로 시작하여 지금 2007년 지원자를 받는 중이다.

경기 종목
  • Algorithms
  • A.I. Part 1
  • A.I. Part 2
  • Scripting
  • Problem of the Day & The Challenge
  • Eagle-Eye Problem of the Night
  • Sports
  • Web Design
  • Scavenger Hunt
  • Debugging
  • Team Software Engineering
  • Surprise Competition
  • LAN Gaming
  • Cryptography
  • Group Game
  • ParticipAction
북미에 유학중인 CS 공학도들은 도전해봄직하다.

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MS Virtual Earth goes 3D

ET News 2006. 11. 8. 07:05

University District에서 바라본 필라델피아 Center City.

Google Earth의 짝퉁(?)으로 불리기도 하는 MS Virtual Earth가 3D 데이터를 업데이트하기 시작했다. Google Sketchup처럼 개인이 개별적으로 올리는 것이 아닌, 중앙집중식으로 미국내 몇개 도시의 3D 데이터를 입력해놨다. 퀄리티는 3D 부분은 상상외로 뛰어난데, 텍스쳐가 많이 부실해서 확대해서 보기엔 무리가 있다. 재밋는건 최근에 나온 MS Flight Simulator X도 실제 지형 텍스쳐를 붙여놔서 척보면 구글 어스나 버철어스랑 구분이 가지 않을 정도다. (비행기가 떠있다는 것이 다른 정도)

장점 : 의외로 섬세한 3D 데이터. 중앙집중식으로 누구나 볼 수 있다.
단점 : 부실한 텍스쳐 데이터. 웹 ActiveX방식이라 반응성이 느리고, 무엇보다 캐시기능이 없다!!

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잠잠하던 PS3 판매정보에 CC가 처음으로 불을 붙혔다. 발매일 17일 하루전인 16일 9시부터 지정된 6개 매장에서 이벤트를 시작하여, 10시에 줄을 선 고객중 상위 100명에게 판매확정 Voucher를 주고, 자정(17일 0시)에 100대를 판매한다. 하필이면 6개 매장 중 한 곳이 우리집 옆에 있을 줄이야;;; 16일이면 평일인데, 줄을 서서 사볼까하는 고민이...(becasue, PS3예판 Voucher는 Ebay에서 현재 2,400불에 거래된다.)

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구글이 IPO한지도 벌써 2년이 넘었다. 구글은 그 당시에도 구글다운 실험을 신성(?)한 IPO에 적용하였는데, 그것이 바로 최저가입찰(Dutch Auction) 공모가 제도였다. (다만 본 스토리는 비화가 아니다. 하지만, 국내에 올라온 정보도 별로 없고 정확한 정보는 더더욱 없기에 그렇게 표현했다.)

일반적으로 초기 상장가는 주관사와 그외 전문가들의 의견을 듣고 일방적으로 결정되기 마련이었는데, 구글은 이같은 전통을 과감히 버리고 구매 희망자들을 대상으로 자신들의 주식을 입찰을 통해 판매한 것이다. 구글은 온라인상에 Online Auction을 오픈하고, 실구매자에게 가격을 Offer받았다.

흥미로운 사실은 최종 가격의 결정방식이었는데, Dutch Auction이란 이름대로 네델란드의 튤립경매에서 유례된 이 입찰 방식의 특징은 한정된 물품의 수량에 맞도록 최고가 구매자부터 판매수량을 확정해나가다가 마지막 수령자가 되는 최저가 수령자의 가격을 일괄적으로 적용하여 판매한다는 것이다. 예를 들어,

1,000개의 스톡을 판매한다고 했을때,

- A가 300개를 100불에 Offer,
- B가 500개를 90불에 Offer,
- C가 100개를 95불에 Offer,
- D가 300개를 85불에 Offer,
- E가 200개를 75불에 Offer 했다고 치자.

그렇다면 최고가부터 수량을 더해보면
300(A)+100(C)+500(B) = 900에 85불을 제시한 D는 나머지 100개를 갖는 것이다.(E는 유찰)
그리고 A,B,C,D는 각자의 수량을 개당 85불에 구매하게 되는 것이다.(실제로 이 방식을 통해 상장가를 85불로 정했었다)

혹자는 최저가 입찰 방식이 구글이 가급적 많은 사람들이 주식을 갖게하길 바란다거나 Good Guy이기 때문이라는 설명을 했었었는데, 그렇지는 않다. 먼저 최저가를 정한 이유는 SEC에서 상장가는 모든 구매자에게 일정해야한다는 규약이 있기 때문이다. 그런데 만일 위 예제에서 최대가로서 입찰을 한다고 상상해보자. A는 300개를 100불에 구매할 의향이 있었기 때문에 구매할 것이다. 하지만, B가 500개를 100불에 구매할까? 85불을 제시한 D는 어떤가. 100불에 구매할 의향이 있을까? 그렇지 않기 때문에 어쩔 수 없이 최저가로 낙찰되는 것이다.

그렇다면, 왜 구글은 자신들의 가치를 구매자에게 맡기려 했던 것일까?

상장 전 100불이 넘는 공모가를 시도하려 했던 구글은 월가에서 분석된 가치가 80~95불 사이인 것에 불만이 많았었다. 그래서 자신들의 값어치는 좀더 높게 평가해줄 일반유저(라기보다는 구글 열광자)들에게 자신들의 가치판단을 맡긴 것이다. 이로서 발생하는 부수적인 이득이 또 있는데, 이는 주관사나 애널리스트들에게 발생하는 지출(관련경험이 있으면 알겠지만 상당히 크다. 특히 미국은 더욱..)을 줄여준다는 것이었다. (물론 그 당시 발생한 몇가지 이슈 때문에 공모가는 100불을 넘지 못했지만)

결론은, 구글은 IPO당시 엄청난 실험적인 시도를 했으며, 이는 위의 이유 때문이지 "정의" 또는 "좋은"이라는 수식어가 붙지 않는다는 사실이다. (물론 이같은 결정이 수반하는 Risk-taking을 할때 부수적으로 그들의-유저들이 Good Guy라 칭하는-기질(!)이 작용했음은 의심할 여지가 없다.)

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Google의 Youtube 인수합병 뉴스와 Youtube사이트에 창립멤버들이 웃으며
자신들의 합병소식 알리는 동영상
을 보면서 부러워하지 않을 聖人이 있으랴마는,

이를 보면서 진짜로 전율을 느끼는건,


[구글과 유튜브의 Major VC였던 세콰이아 VC의 선견지명이다.]
(유튜브는 Seed단계부터, 구글은 Early Stage부터 투자)

이로서 그들은 Seed부터 유튜브에 투자한 $11.0M로
[$1.6B의 30%에 달하는 권리]를 획득하였다.

세콰이아 VC의 포트폴리오를 보면 이들이 기술트랜드를 예측하는 것인지,
아니면 반대로 선도하는 것인지 알수 없어진다.
그렇다면 지금 그들이 가는 곳은?
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(Gamelab의 행보가 궁금하던차에 보게된) 한참 늦은 정보를 올려보는 센스.
근데, 너무 궁금하다.
과연 [게임으로 무엇을 할 수 있는가?]

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Google Gadget Awards

ET News 2006. 9. 23. 05:37
Google에서 학생을 대상으로 한 Gadget Award를 개최한다.

자격조건 : ".edu"로 끝나는 이메일을 가진 학생
부문 : Desktop Gadget, Universal Gadget
기간 : 2006. 11. 1까지 제출
심사기준 :
Best overall gadgets
Most useful gadget
Most intelligent gadget
Gadget most likely to help you get a date
Most addictive gadget
Prettiest gadget
Top university for gadget submission

각계의 5명의 심사위원이 평가하는데, CMU CS의 학과장인 Randy Bryant도 있군여.

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이번에 소개할 차세대 인터페이스는 3차원 공간을 이용한 Device들이다. 3D기술이 발달하면서 평면에서 움직이는 마우스로는 자유로운 공간 입출력이 어렵기 때문에 다양한 방식으로 공간을 이용한 Pointing Device가 상용화 또는 상용화를 위한 연구가 진행 중이다. 공간을 이용한 Device 또는 인터페이스를 개발할때 가장 고민하는 부분 중 하나는 Proxy와 3D 데이터의 상호작용이다. 쉽게 설명하면 Proxy는 Device를 뜻하고, 이 Proxy를 움직이거나 주무름(?)으로서 입력이 일어나는데 제어할 3D 모델은 이 간단한 입력도구보다 더 복잡한 구조로 되어 있다는 것이다. 예를 들자면 3D공간 상의 Ragdoll을 춤추게 할려면 손, 발, 머리, 몸 등의 관절에 동시에 움직임을 부여해야하는데 일반적인 Device로는 불가능하기 때문에-Rogdoll처럼 생긴 Device라면 가능하겠지만 그렇다면 다른 형체에 대해서는 불가능하므로- 한개의 부위를 지정하고 IK와 적당한 Optimization을 통하여 최대한 단순하고 Reasonable한 움직임을 만들어 낼 수 있다. 각각이 새로운 정보는 아니지만, 크게 5개 분야의 흥미로운 제품이나 연구를 소개한다.

1. Gyro Mouse - General Purpose

일명 4D 마우스라고도 하는데, Gyro Sensor가 들어있어 상하좌우의 움직임을 읽어내 이를 이용하는 방식이다. 상용화된지 오래됐으며, 3D보다는 프리센테이션용 마우스로 많이 이용되고 있다. Gyro Sensor만으로 움직임을 읽어내기 때문에 Local Position 이상의 정보를 얻을 수 없다. (마우스와 디지타이저의 차이라고 보면 된다) 급조되었다는 PS3의 신패드도 거의 동일한 기능을 제공한다.

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2. Wii Controller - Gaming

Nintendo의 새로운 게임 컨트롤러는 Gyro Sensor외에 외장 IR 센서바가 있어, Local Position과 Absolute Position을 동시에 입력할 수 있는 한단계 발전된 모델이다. PS3는 IR 센서바가 없기 때문에 상대적인 움직임만이 가능하지만 Wii의 그것은 보다 정교한 움직임이나 제스쳐를 감지할 수 있다.

3. Layered Acting for Character Animation - Charater Animation

2003년 Siggraph에 게재된 Mira Dontcheva, Gary Yngve, Zoran Popovic의 본 Paper는 Wii 머신의 핵심기술인 Tangible Device를 이용한 Character Animation에 대하여 가장 자세한 이론적 기반을 제공하고 있다. (Wii 개발 엔지니어들이 필독한 Paper라고 99% 확신한다)

Brief Architecture


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4. Mixed Reality Interface(MRI) - Navigation


KOMMERZ라는 건물 VR 관련 기업에서 만든 이 Device는 여러개의 Tangible Object를 이용하여 시점과 카메라 그리고 오브젝트를 쉽고 간단하게 움직일 수 있도록 설계되었다. Navigation을 위한 이상적인 인터페이스다.

5. Virtual 3D Sculpting - 3D Modeling

2000년에 작성된 Janis P.Y. Wong, Rynson W.H. Lau, Lizhuang Ma의 이 Paper는 3D Modeling을 위한 혁신적인 방법을 제시한다. 최근 3D 모델링 툴의 추세 중 하나가 기본적인 Geometry에서 찰흙을 주무르듯이 모델을 만드는 방법인데, 이 Paper에선 스폰지와 같은 Controller를 도입하여 3D 공간의 물체를 주무르고, 자르고, 구멍을 뚫는 등의 행위를 통해 제작할 수 있도록 하고 있다.


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NintendoWIFI.com에서는 WIFI 유저들의 접속상황을 실시간으로 집계해주고 있다.

    
         가장 많이 플레이한 사용자 랭킹                 시간단위 평균 로그인 횟수


                                            접속자 통계

닌텐도 WIFI 서비스가 대단하니 해도, 규모는 우리나라 중박게임에도 못 미친다는 것을 알 수 있다.

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