LEGO 웹사이트에선 4/1일부터 Mindstorm NXT의 pro-order를 실시한다. NXT는 Programmable 32bit controller와 새로운 4가지 센서(사운드, 관성, 향상된 빛, 터치 센서), 그리고 USB 2.0 또는 블루투스로 PC와 Mac또는 블루투스 핸드폰 등과 연결할 수 있다. 구매자는 최대 5개까지 각 $250 에 프리오더할 수 있다.


CES 인터뷰(Engadget)

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이올라스와 M$의 전쟁이 결국 M$의 최대적(?)인 네티즌의 동정을 얻기 위한 배너광고를 싣기에 이르렀다.


광고문구가 정말...무뚝뚝한 개발자가 존심 버리고 구조요청하는 메일의 제목같아서 재밋다. 행간에 잘 살펴보면 '여러분 제발 도와주세요'라고 써있다.

확실한건 만약 이올라스가 W3C가 아닌 M$만을 겨냥하고 최종판결에서 Web Visual Object의 사용을 금지한다면, IE의 점유율은 50%이하까지 떨어질 가능성이 크다.


M$의 구조요청 사이트 구경하기
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The Future is Bright!

게임업계에서 보통 HDR이라고 하면 HDR 쉐이더를 떠올리게 된다. HDR은 High Dynamic Range의 약자로서 우리의 눈이 볼 수 있는 빛의 한계가 유한함에 따라 발생하는 여러가지 효과와 기술을 포괄적으로 의미한다. 의학에는 문외한이지만 인간의 시각세포가 볼 수 있는 한계를 14단계로 나눴을때 우리는 5단계 이상을 볼 수 없다고 한다. 때문에 망막의 조리개와 시각세포들이 현재 밝기에 따라 명도/조도를 조절하는 것이다. 게임의 HDR은 이 중에서 갑자기 밝은 것을 보았을때 빛이 번지는 효과를 일반적으로 지칭한다. (Scene의 전체 밝기에 따라 눈과 같은 속도로 변화하는 HDR 데모가 있기는 하다.)

최근 게임들은 HDR을 적용하는 것이 대세이다. 이를 적용하면 어떤 그래픽이건 뽀얀 효과를 먹고 들어간다. (너무 중구난방으로 많이들 써대서 이젠 질린다.) 중요한건 HDR이란 원래는 이펙트가 아니라 시신경이 실제로 느끼는 부분이기 때문에 HDR이 적용된 게임의 밝은 부분을 봐도 눈이 부시진 않는단 점이다.

눈이 부시려면 어떻게 되야할까? 외부 환경에 따라 다르지만, 현재 LCD들의 밝기인 400cd/m²의 10배(4000cd/m²)는 되어야 하며, 인간이 볼 수 있는 5단계의 높은 부분과 낮은 부분의 차이(컨트라스트비)인 200,000:1 (일반 LCD가 1000:1이 안된다)는 되어야 한다니 아무리 현재의 고급디스플레이라도 눈이 부시는건 거의 불가능하다.

최근 이러한 HDR Display에 도전한 제품이 있는데 바로 BrightSide DR37-P이다. 생긴 모습은 여느 LCD TV와 비슷하지만 일반 백라이트가 아닌 LED를 발광체로 사용하며, 더더욱이 그것은 각 픽셀당 광량을 조절할 수 있도록 되어 있다.

이것이 DR37-P

일반 LCD와 비교할 수 없는 화려한 스펙. 하지만 가격 역시 비교불가;;

한마디로 RGB인 기존 픽셀의 정의에 광량을 넣어 RGBL(Red, Green, Blue, Light)가 된 것이다. 같은 색의 픽셀이라도 광량에 따라 다른 느낌이 나는 것이다.

Stanford Memorial Church에 HDR을 적용한 사례

해가 떠오르는 장면이라면 해의 색에는 최대의 광량이 부과되고 앞을 가린 나무가지는 최소 광량이 부과되어 눈에서 실제로 태양이 빛나는 것을 느낄 수 있다고 한다.

왼쪽은 기존 Display, 오른쪽은 HDR Diaplay. 사진으로도 쉽게 차이를 알 수 있다.


이같은 HDR Display는 LCD와 LED의 대중화 추세에 맞게 기존 LCD Product에 합쳐질 가능성이 높다. 또한, 이를 통한 새로운 시장(이를테면 HDR지원 매체, 기존 영화의 HDR Post Production 등)이 생길 수 있다.

RGB신호와 광량신호(아직 1:1은 아님)

최종결과물


아직은 어설픈 3D Display보다 현실적인 차세대 디스플레이 기술이다.
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마이너리티 리포트에 나오는 현란한 UI를 보고 있노라면 최첨단 UI라 불리는 Aero가 참 무색하게 보인다. 마우스의 대를 이을 차세대 HID(Human Interface Device)는 안개속에 있으며 누구도 자신있게 예측하지 못한다. 개중에 그나마 실용화와 대중화에 들어간 장치가 있는데 그것은 터치스크린이다. 워낙 역사가 오래됐기 때문에 달리 차세대라 부르긴 어색하지만, 터치스크린은 보다 뛰어난 해상도와 LCD의 대중화, 그리고 Tablet PC를 외치는 M$에 의해 서서히 떠오르고 있고, 닌텐도의 NDS 역시 터치스크린으로 게임의 새로운 지평을 열었다는 평가를 받고 있다.

오늘은 분야는 다르지만 흥미로운 터치스크린을 이용한 연구 3선을 소개할까 한다.

Multi-Touch Interection Research

NYU Media Research Lab의 Jeff Han은 기존과는 다른 새로운 개념의 Touch Screen Interface를 연구하고 있다. 이것은 FTIR(Frustrated Total Internal Reflection)이란 기술을 이용하여 다중 터치를 감지하여 이를 이용하는 것인데, 영상에 나오는 줌인과 Rotataion을 보면 감이 팍 온다.

<출처 : woojip>
기술적인 부분 뿐만 아니라 다양한 응용사례를 보여주고 있다.

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As-Rigid-As-Possible Shape Manipulation

동경대 CS에 Associate Professor로 있는 Takeo Igarashi씨가 Siggraph 2005에 발표한 것으로 터치스크린 자체보다 다중 터치를 이용한 2D Kinematic Animation 생성에 중점을 두고 있다. 쉽게 그린 낙서같은 캐릭터에 팔다리를 잡고 움직이면 꽤나 정교한 애니메이션이 된다.




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AudioPad

존마에다의 제자이자 MIT Media Lab내의 Tangible Media Group에서 PhD를 받은 James Patten과 대학원생인 Ben Recht은 음악을 만드는 새로운 방법을 제시하였다. 그들은 Pad라는 2차원 공간과 Tagged Object를 이용하여 체스를 두듯이 음악을 만드는 방법을 고안하였다.


<출처 : funshop>
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가보지 못했지만 이번 CES에는 재밋는 장난감이 많이 선보였다. 그중에서도 눈에 띄는건 NVIDIA의 Dual GeForce 7800 GTX 512MB 보드를 SLI로 연결하여 만든 Quad System.

벤치마크를 보진 못했지만 Dell's XPS 600 Renegade에 장착되어 Dell 3007WFP의 해상도인 2560 x 1600에서 원할한 3D 성능을 보여준다고 한다.

그놈참...냠냠냠..
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Simplicity by John Maeda

ET News 2005. 12. 1. 13:04
"Winner of multiple awards, including America’s and Japan’s highest honors in design in 2001, John Maeda has been called a risk-taker and agitator who is rewriting the rules, a visionary who has devoted his career to making technology more human. His watchword—and the new research agenda of MIT’s renowned Media Lab—is simplicity. His ultimate mission: to put the soul of the artist into the science of digital design."


His Biography
어떻게 두부집 아들이 컴퓨터를 알고 미디어랩(건물)에 들어갔는지를 설명
하는 그림.






그의 아버지 머리속에 학교란 하버드와 MIT밖에 없었기 때문에 하는 끊임없이 노력하여 MIT에 들어갔다는 자랑..

What is Simplicity?

Frustrated Electronics처럼 어려운 것이 아닌 단순한 개념의 Digital Media. 하지만, 그 자신은 "Simplicity"를 얻기 위해 "Complexity"의 길을 걷고 있다고 말한다. 두 단어의 M I T글자가 MIT Media Lab의 방향성을 축약하여 보여준다. 재밋는 것은 이 IT Media리더의 청중 대부분이 노인들이었단 사실.
'디지털이란 쉬운 것이다'를 보여주기 위한 작품. 화면가득 프렌치후라이를 그릴 수 있다.
마지막으로 그가 진행중인 Open Studio Project. 작고 소소한 Creative Job을 할 디자이너를 Creator Resource Network을 이용하여 찾거나 반대로 소소한 일을 찾아서 수행할 수 있는 프로젝트. 그의 말을 인용하면 커피 마실 돈으로 할 수 있는 작은 창작 작업이 가능한 서비스를 만드는 것이다.

Openstudio 바로가기

놀이기술의 Simplicity에 대한 실현 가능성을 느낄 수 있는 멋진 강의였다.
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John Maeda in MIT Media Lab

ET News 2005. 11. 30. 22:57
내일 이 시대의 살아있는 디지털 장인인 존 마에다 교수의 강연이 있다. 현재 미디어랩 교수이면서 다양한 작품활동을 하는 아티스트이자 사이언티스트인 그의 키워드는 'Simplicity'이다. 이번 강연의 주제도 'Search for Simplicity in an Over-Teched World'. 그는 아티스트가 과학을 겸비했을 때 어떠한 시너지가 나오는지를 잘 보여준다.

그의 웹사이트와 Java Applet 작품들
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얼마전 WSYP Project도 그랬지만 Microsoft에서 점점 컬트적인 시도를 하는 것 같다. Visual Studio 2005 Team System을 홍보하기 위한 사이트에 있던 개발자송은 프로젝트의 부속품으로 전락한 개발자의 애환을 노래하고 있다. 플래시 뮤직비디오도 있으니 꼭 보도록.

고객 : "이건 안돼요. 딴 걸로 해주세요."

사장 : "시간이 없으면 밤 새면 되고, 아니 뭐 일을 지금 여태까지 못 끝내면 어떻게 하겠다는 거야.”

팀장 : "아 뭐 그런거 없나 뭐 좀 재밌고 좀 색다른거 말야. 지금 한게 좀.."

"오오 그마아아안!!"

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Digital Mirror 데모시연 기기


CEATEC JAPAN 2005에 출전했던 도시바 Cell 프로세서의 데모로서 카메라를 통해 화상을 입력받은 후 이를 다시 화면에 뿌려주는 방식이다. 다만, 화상(특히 얼굴)을 분석하여 3D Mesh로 변환되며, 여기에 새로운 오브젝트(헤어스타일, Tatoo,...)등을 리얼타임으로 합성하여 보여주게 된다.

옷을 입지 않은(?) 모델을 통하여 가상의 패션쇼가 가능하다.


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New Physics Engine by HAVOK

ET News 2005. 10. 28. 21:26
kotaku.com에 의하면, Havok’s co-founder가 Irish university에서 그들의 새로운 물리엔진을 소개하고 데모를 시연했다고 한다. 데모의 내용인 즉,

1. 1,500마리의 rubber duck들이 무너지는 건물 위에서 불타는 데모.(PS3용인거 같은데 동영상을 못봐서 이해가 안감)
2. 캐릭터 모션에 물리엔진 적용! - 병사가 벽을 향해 달려가자 그의 어깨가 벽에 부딧혀 반사되어 나왔다.
3. 캐릭터 Walking IK 적용 - Foot Movement를 IK로 Control하여 어떤 지형에서건 발이 땅에 정확히 착지하고 IK가 나머지 관절을 Control하여 자연스러운 움직임을 만들어 낸다.

Havok.com에서 역시 Havok Complete™ 3.2 버전을 릴리즈하면서 Dynamic Character부분을 강조하고 있다. (Rag-dolls that get up!) 앞으로의 캐릭터 motion의 형태는 Skeleton상에 적용된 Forward Kinematics(as-is)와 Inverse Kinematics(motion & foot movement)과 더불어 Dynamics Layer(Dynamic Human Motion의 전제적인 적용이라기 보다는 Realistic Feedback만을 이끌어 내기 위한 Layering)의 3가지로 구성되게 됐다.

추가로 Havok의 소식을 전하자면,

1. SCE에서 Playstation®3에 Havok엔진을 기본 장착하는 계약을 체결했다. 기본 장착되는 버전인 Havok Complete XS™는 Complete버전은 아니지만, 모든 기능을 포함하고 있다. (소스 코드만 제외)
2. GPU-accelerated Physics Engine인 Havok FX™가 발표되었다. Havok FX™는 Shader 3.0의 API를 이용하여 구동되며, 기존 Havok제품과는 다르게 Physics를 이용한 Effect(눈에 보이는 물리현상)에 중점을 두는 것 같다. (오늘 사이트가 리뉴얼되어서 자세한 내용은 에러가 난다. 만들고 있는 중인듯)


kotaku 기사 바로가기

Havok 사이트 바로가기
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