레노보의 새로운 노트북 제품군 아이디어패드에 최초 장착된 VeriFace는 웹캡을 통한 얼굴인식으로 윈도우에 로그인 할 수 있는 제품이다. 기존에도 비슷한 데모나 기술은 많았지만, 컨슈머 제품으로 나오기는 처음이다. 근데, 이 제품은 잠재적인 문제를 내포하고 있어 보인다. 그것은 얼마나 정확하고 빠르게 나를 인식하는지에 대한 인식률의 문제가 아니라, 오인식의 문제이다. 잘못 인식할 확률이 0%가 아닌 이상 나랑 비슷한 다른 사람을 나로 잘못 인식했을때 발생되는 수많은 보안 문제의 원인으로 지목될 확률이 높기 때문이다. 물론 수많은 방어 문구를 "사용전 협약"에 넣어놨겠지만, 여전히 의심반 관심반으로 지켜보게된다.
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- 2008.03.20 컴퓨터를 얼굴로 로그인한다 - 레노보의 VeriFace 4
- 2008.02.28 PS3 EYE를 이용한 해드트랙킹 데모 2
- 2008.02.27 PhyreEngine :: XNA에 대항하는 소니의 무료 크로스플렛폼 3D 엔진 3
- 2008.02.24 플레이스테이션 홈 HDK :: UGG를 향한 소니의 전략 1
- 2008.01.26 MIT 미디어랩이 구글에게 하는 조언 - Signals, Truth, & Design 2
- 2008.01.24 위모트를 이용한 해드트랙킹 데모 2
- 2008.01.23 손으로 구동하는 게임인터페이스 - 全手動マリオ 6
- 2007.11.18 Readyboost™를 XP에서 사용하자 - eBoostr™
- 2007.10.02 헤일로(Halo) 3 비하인트 스토리 : How Microsoft Labs Invented a New Science of Play 12
- 2007.10.01 대체현실게임에 날개를 달다 (I) - mscape beta - You are here 7
레노보의 새로운 노트북 제품군 아이디어패드에 최초 장착된 VeriFace는 웹캡을 통한 얼굴인식으로 윈도우에 로그인 할 수 있는 제품이다. 기존에도 비슷한 데모나 기술은 많았지만, 컨슈머 제품으로 나오기는 처음이다. 근데, 이 제품은 잠재적인 문제를 내포하고 있어 보인다. 그것은 얼마나 정확하고 빠르게 나를 인식하는지에 대한 인식률의 문제가 아니라, 오인식의 문제이다. 잘못 인식할 확률이 0%가 아닌 이상 나랑 비슷한 다른 사람을 나로 잘못 인식했을때 발생되는 수많은 보안 문제의 원인으로 지목될 확률이 높기 때문이다. 물론 수많은 방어 문구를 "사용전 협약"에 넣어놨겠지만, 여전히 의심반 관심반으로 지켜보게된다.
SCE's new free to use graphics engine
- Run time
- Art pipeline & tools
- 70+ samples and full documentation
Cross Platform (PS3 & PC), optimized for multi-core
- OpenGL & Direct3D
- Simple recompile for PS3
Works with standard tools
- Maya & Max exporters
- COLLADA compatible
- Bullet, Havok, Ageia Physics
Runs on PS3 debug systems
- PS3 development for less than $1200!
Ongoing development & support from SCE
재밋는 사실들을 요약해보면,
- XNA와 마찬가지로 무료를 원칙으로 하지만, 더 나아가 소스코드까지 완전 공개하겠다고 밝히고 있다. 다만 완전 공개 배포인지 여부는 밝혀지지 않았다. (소규모 개발사이상에게만 공개할지도)
- 따라서, PS3와 PC뿐만이 아니라 XBOX360용으로도 컴파일이 가능하다고 전해진다.
현재까지 PhyreEngine를 이용하여 개발된 게임들은 다음과 같다고 한다.
flOw |
GripShift |
DiRT |
왜 크로스플렛폼일까를 생각해볼만한데, 소니의 전략은 "일단 PS3로 만들어라, 그리고 XBOX360이나 PC로 배포하여 채산성을 높여라"라고 한다. 현실적으로 PS3전용게임을 만들어서 이득을 보기란 어렵다. 특히나 소규모 제작사의 경우 더더욱 꺼리게 되는데, 이러한 고민을 해소하기 위해 내부에서 사용하던 크로스플렛폼 엔진을 전격 공개한 것이 아닐까 생각된다.
개인적으로 PS3의 전략들은 SCE가 PS1, PS2때 겪었던 모든 경험을 총동원한다는 생각이 든다. PS1시절에 FROM같은 소규모 개발사들을 육성하여 큰 효과를 냈던 경험을 살려, HOME Development Kit (HDK)나 PhyreEngine로 PS3 컨텐츠를 다양하게 만들고 있으며, PS2시절에 DVD 조기도입으로 가졌던 장점들을 살려, 블루레이도입과 경쟁에 큰 투자를 하고 있다. (많은 전문가들이 워너 브러더스 영입에 큰 검은 돈이 오갔을 것이라고 예상한다.)
블루레이가 이기고, Home 플렛폼과 PhyreEngine가 공개되는 순간부터 차세대 콘솔전쟁의 2회전이 시작되고 있다.
Playstaion Blog GDC 관련글 바로가기
Joystiq 기사 바로가기
플레이스테이션 3의 구세주(?)로 불리는 차기 Social Network Platform인 HOME의 초기 모습은 다소 Flexible하지 않은 모습의 세컨드라이프로서 자유로운 커뮤니티와 개인공간을 제공하지만, 내부 컨텐츠는 미리 정해진 것들을 사용하는 방식이었다. 스크린샷에서는 함께 즐겁게 춤추는 노는 파티의 향연같지만, 그러한 Interactivity가 겉만 번지르르한 외향적 친밀감만을 제공한다는 것은 90년대말 VR의 환상이 깨지고 싸이질과 페이스북세대가 대세인 지금은 말해봐야 입만 아프다.
모두가 즐겁게 춤추는 이 장면의 내막에는 멀뚱거리며 패드로 춤추기를 명령하는 유저들이 있을 뿐이다. No social interaction! Yay를 외치는 단 한명의 유저(사실은 개발자)가 적막함을 배가시켜준다.
GDC 2008에서 발표한 HOME의 내용에 인상적인 부분이 있어 짚고 넘어가겠다. 이번 발표에서 인상적인 부분은 바로, UGG ( User Generated Game ), 즉 유저가 만든 게임을 공유하는 것이 가능하다는 말이다. 발표 내용을 보자.
HDK contents includes...
3D export pipeline tools
Scene & Object Editors
Latest developers build of Home included for both online & offline viewing and testing
Online build access with scene key validation
HDK는 Home Development Kit의 약자로 HOME 플렛폼 위에서 새로운 컨텐츠를 개발하기 위한 API와 Toolkit을 지칭하는 것이다. 또한 만들어진 패키지는 ActiveX나 Java처럼 일종의 인증서를 가지게 될 것 같다. 높은 자유도 때문에 유저에게 해를 주는 컨텐츠 제작이 가능해지므로...
HDK documents includes...
Maya & 3ds Max user guides with tutorials
Scene Editor user guide
Lua Arcade Games, Mini-games and Scripting Reference, tutorials & samples
Character Components Authoring and Furniture Creation with samples
Particle System Tool user guide with samples
All released in English, Japanese and Korean
HDK는 전문가가 아니라 일반유저가 활용할 수 있도록 최대한 다양한 도움말을 제공한다는 뜻이다. 한국어가 제3언어도 있다는 것이 특이하다. 한국의 게임제작에 대한 관심과 인디개발력을 높이 평가한 것이 아닐까.
Scene Editor
Use the Scene Editor to add:
Collisions and Graphics
Triggers (Areas & Events)
Game Elements (Seats, Picture Hooks, Furniture Points etc.)
Screens
Particle Effects
2D Arcade games
3D Mini-Games
Sound Objects (Ambient, Point Emitters, Sound Zones)
Scene Editor는 쉽게 말하면 워크레프트3나 스타크레프트에 포함된 맵에디터와 유사한 것이라고 보면 된다. 마야나 맥스를 통해 Import된 3D 오브젝트들을 배열하고, 게임에서 사용할 수 있도록 충돌조건을 설정하거나, 트리거(일종의 이벤트)를 설정할 수 있다. 또한, 게임내의 아이템(가구, 악세사리)을 위한 여러 조건들(어디에 앉을 수 있는지, 벽에 걸린다면 어떤 방향으로 걸리는지 등등)을 조절할 수 있다.
SceneEditor 스크린샷. 윈도우 기반에서 돌아가는 것을 알 수 있다. End-user를 위한 툴이라면 보다 상큼한 이름으로 지었으면 좋았을 것 같은데..
Lua Home API Overview
Functions & Events:
General
- OnInitialise, OnRender, OnLocalPlayerJoin
Network
- OutboundMessage, ReceivedMessage, NetPropertyBag
Camera Controls
- IsCameraActivated, SetCameraViewPortFOV
Other Library Interfaces:
OSD, Input Handlers, Local Player, Persons, SoundBanks
싸이의 미니홈피꾸미기와 차별되는 대표적인 부분으로, 자신만의 프로그램을 짤 수 있으며, 이 프로그램은 자신의 3D 오브젝트, 맵, 캐릭터를 통하여 다양한 컨텐츠를 제작할 수 있게 된다. 더우기 그 프로그램은 유저는 다른 유저들이 함께 즐길 수 있도록 연결해준다. (다만 게임에 참여하는 로비의 역할은 HOME플렛폼이 처리)
2D Arcade Games
Walk up to an arcade game console, choose to player and the screen apperars
Attached to screens
Scripted in Lua
Use Scene Editor to place the screen on top of your pre-created arcade game console
3D Mini-Games
Walk up to an area and choose to interact. You are moved within the mini-game but still can view those around you
Based in environment
Scripted in Lua
HDK를 통해서 만들 수 있는 컨텐츠는 무궁무진하다. 2D/3D 미니게임도 있지만, 자신의 얘기를 3D 영화로 보여줄 수도 있고, 교육용 컨텐츠 역시 작성이 가능하다. 일전에도 소개됐던 Sony의 UGG전략에서 짐작할 수 있었지만, Unreal에 이어 HOME과 Little Big Planet으로 이어지는 소니의 횡보가 과연 플레이스테이션3를 살릴 수 있을지 기대된다.
HOME에서 UGG를 즐기게 되는 시나리오. 개인홈으로 초대한 유저에게 부탁한다. "내 게임 좀 테스트 해줄래?"
LUA 스크립트를 실행하겠냐는 물음에 Yes하면, 바로 게임에 들어간다.
CMU의 Johnney Lee가 만든 간단한 데모인데, 색다를 것은 없지만 상당히 결과물이 좋다.
요점은 2D화면에서 해드트랙킹(시점의 이동 감지)를 통하여 3D공간이 보다 실감나게 보인다는 것이다. 머리의 회전를 주로 감지하는 VR 해드셋의 해드트랙킹과는 달리 위모트를 이용한 이 데모는 화면을 보고있는 머리의 평행이동(좌우상하)를 감지하여 미세한 시점변화를 만들어낸다. 실제로 FPS 게임을 만든다면 이를 통하여 마우스의 역할(시점변환)을 100% 담당하게 할 수는 없다는 얘기. 다만, 벽에 붙어서 빼곰히 옆으로 쳐다보며 미세 사격을 한다던지에는 탁월한 효과가 있을 것으로 본다. 결국 마우스(시점이동)+해드트랙킹(미세시점이동)+키보드(전후좌우이동)의 인터페이스가 가능하다는 얘기.
개발자의 웹사이트에 가보면 그외 다양한 위모트를 이용한 프로젝트가 있다.
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YOUTUBE에 올라온 이 게임 동영상은 웹캠을 이용하여 손으로 캐릭터를 조정하는 색다른 인터페이스를 보여준다. 중간 이후에 나오는 방식은 레밍스 스타일의 게임으로 만들어도 손색이 없을 것 같다.
기본 UI. 캐시는 노트북에 내장된 SD 슬롯에 512MB 카드를 장착했다.
캐시 파일 내역. 파일을 캐시한다.
캐시 크기를 0으로 했을 경우.
캐시 크기를 500메가로 했을 경우.
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헤일로 3의 멀티맵인 Valhalla에서 발견한 문제점. 빨강점은 그 지점에서 죽은 플레이어를 가리킨다. (진할 수록 많이 죽음) 죄우 대칭인 가운데 맵에서 죽는 횟수는 왼쪽으로 치우쳐있을 것을 발견할 수 있다. 오른쪽 진영에서 접근하는 것이 조금 더 유리하다는 얘기다. 결국 작업자들은 좌우의 지형과 아이템을 조절하여 양쪽 진영의 발란스를 조절하였다.
플레이어의 움직임을 나타낸 그래프. 다른 색은 시간별로 움직인 궤적을 보여준다. 흩어진 부분은 플레이어가 의도와는 다르게 길을 잃어버리는 것이 빈번한 곳이다. 이후 작업자들은 지형을 조절하여 플레이어가 지속적으로 맵을 따라갈 수 있도록 조정하였다.
예전에 학교에 Bungie 스튜디오 관계자가 왔었는데, 헤일로 2의 사용성 테스트 동영상을 볼 기회가 있었다. (찾아봤는데 웹상에 공개된 것은 없는듯 하다.) 인상적인 부분은 플레이어의 테스트 시스템은 TV와 게임기, 그리고 카메라로 구성되어 있는데, 1개의 카메라는 패드부분을 비추고 있었다. 테스트 결과는 2개의 화면을 연속으로 보여주는데, 플레이어가 망설이거나 불편해 하는 컨트롤을 금방 알 수 있었다.
기어스오브워 이후 헤일로 3에게는 무거운 짐이 지워졌었다. 엑박 최고의 대작이라는 타이틀을 지킬 수 있을 것인가에 많은 관심이 모아 졌었다. 결과는 성공이었지만, 그 뒤에는 이러한 시행착오와 노력이 있었던 것이다.
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물론 이 영상의 많은 부분은 컨셉적이며 아직 적용되지 못한다. 사진은 찍지만 사진의 내용을 인식하여 자동으로 스코어를 매긴다던지 하는 것은 불가능하며, GPS의 정교함은 굴러오는 돌을 옆으로 피하는 정도는 인식하지 못한다. 또한, 카메라화면과 게임화면이 동일한 시점으로 오버레이되는 것 역시 구현되어 있지 않다.
하지만, 현실세계를 탐험하면서 게임을 진행해나가는 것은 어느정도 가능하다. mscape에서 배포하는 프로그램을 설치하면 PDA용 프로그램이 설치되는데 여기에 유저들이 만든 게임을 로드하면 PDA를 들고 다니면서 임무를 수행하게 된다. 다만, 자신의 동네 근처를 배경으로한 게임이 있어야 해볼 수 있겠지만..
(아래는 mscape에 올라온 게임들)
Timehole |
Hidden Danger UXB! |
mscape Application. PDA와의 싱크가 주기능이다.
(현재 비스타와 충돌 문제로 설치불가상태)
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