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nVidia 홈페이지 홍보영상

CES 2009에서 n당이 발표한 Geforce 3D Vision은 입체영상을 볼 수 있는 고글과 자사의 VGA카드의 병합제품으로 다양한 $199의 저렴(?)한 가격으로 3D게임을 입체로 볼 수 있게 해준다. 신기술이라고 하는데 많이 갸우뚱해지는 부분이 많다. 비슷한 제품을 바로 10년전에 본적이 있기 때문이다. 가산전자라는 그때 잘 나가던 VGA 디스플레이 업체에서 만들었던 WinXPerfect이라는 제품이었는데, VGA카드에 부착된 안경으로 CRT를 보면 입체로 보이는 완벽하게 유사한 제품이었다. 그렇다면, 왜 n당은 구시대의 유물 같은 이 기술을 들고나와 신기술이라고 주장하는 것일까? 여기서, 간단하게 Stereoscopic 3D 디스플레이의 유형과 장단점을 짚고 넘어가자.
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10년전 가산전자 WinX Perfect. 3D MAX라는 다소 혼돈스러운 이름을 사용하고 있다. 자세히 보면 VGA 포트에 3D고글을 연결하는 단자가 있다.

Stereoscopic 3D란?

인간이 입체를 보는 원리를 이용하는 방식으로, 양 눈에 다른 화면을 보여줌으로서 입체를 느끼게 한다. 하지만, 자연의 섭리상 양쪽 눈에 다른 화면을 보여주려면 폐쇄구조나 특수한 트릭을 써야만 한다.

1. HMD(Head Mount Display)

폐쇄된 구조로 양눈에 다른 화면을 보여주는 방식으로, 시중에는 다양한 HMD장비들이 있지만 3D를 지원하는 장비는 몇 되지 않는다. 대부분의 제품이 하나의 소스를 양쪽 눈에 제공하는 2D제품이 대부분이며 저해상도에 조악한 스펙을 가지고 있다. 제대로된 3D 고글이라면 최소한 800x600이상의 해상도의 LCD를 양눈에 장착한 제품이 되어야하며, 이러한 제품들로 3D 게임을 하기 위해서는 별도의 프로그램을 사용하거나, n당의 3D stereo같은 드라이버를 제공받아야 한다. 장점으로는 최상의 Stereographic환경으로 리얼한 3D효과를 느낄 수 있다는 점과 폐쇄된 구조로 인한 높은 몰입도를 들수 있다. 단점은 역시 폐쇠된 구조로 인한 답답함과 여러사람이 같이 볼 수 없다는 점이 제품 대중화의 방해요소이다. 다만 OLED와 같이 백라이트 없는 구조의 디스플레이와 연계한다면, 안경처럼 개방/폐쇄를 병행할 수 있는 차세대 제품이 나올 수 있는 가능성이 있다.
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이런 식으로 보이는 제품도 Monographic인지 Stereographic인지에 따라 천차만별.

2. Parallax Illumination
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DTI 3D 디스플레이. 안경 없이 3D를 볼 수 있다는 장점이 있지만..

LCD 뒷면에 백라이트를 정면을 향하지 않고 세로로 향하게 만드는 기술로서, 좌우관측지점에서 보이는 내용이 서로 다르게 나오게 할 수 있는 기술이다. 모 자동차의 중앙 디스플레이에서 좌우 탑승자가 다른 화면을 보는 기능으로 응용되기도 하는데, 이 기술의 장점은 안경 없이 대형화면에서 3D효과를 느낄 수 있다는 것이다. 단점은 관측지점을 임의로 LRLRLR 이런식으로 나눠놓기 때문에 입체로 보이는 지점이 정해져있다. (L지역이 내 왼쪽눈에, R지역이 내 오른쪽눈에 있을때에만 입체로 보임) 그나마, 불편한 안경없이 볼 수 있기 때문에 삼성, 샤프, 도시바등 가전업체들에서 상용화가 진행중이다. (원 특허는 DTI3D라는 회사가 가지고 있는듯)
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관측지점에 따라 보이는 소스위치.

3. 시분할

안경이 필요한 방식으로, 이 경우는 안경에 화소없이 빛을 차단하는 필터만 필요하다. 또한, 기존 디스플레이가 필요하며, 디스플레이에서 프래임 별로 다른 그림을 보내주면 안경에서 양쪽 눈을 번갈아 차단, 개방하면서 3D효과를 내는 기술이다. 장점으로는 가격이 저렴하며, 안경이 개방형이라 다른 일과의 병행이 가능하고, 따라서 여러사람이 하나의 디스플레이를 각자의 안경으로 보며 3D효과를 낼 수 있다. 단점은, 차단되는 만큼 빛과 프레임을 보지 못하기 때문에 디스플레이의 1/2의 밝기와 1/2의 프레임만을 볼 수밖에 없다.

4. 색분할

누구나 알만한 빨강, 파랑의 셀로판지를 이용하여 하나의 화면에 2장의 그림정보를 기록하는 방식이다. 이미 상용화되어있고, 간단한 셀로판지 안경만으로 3D를 볼 수 있지만, 그만큼 색정보가 손실되는 단점이 있다.
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5. 편광분할

색분할과 유사한데, 편광필터안경를 사용하여 2개의 프로젝션에 가로/세로의 편광필터를 부착하여 3D효과를 내는 방식으로, 색손실은 적지만 역시나 편광으로 인하여 빛손실이 존재한다. 또한, 프로젝션에서만 작동 가능하며, 2개의 프로젝션이 있어야 한다. 가정용으로는 꽝인 형태.

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외부 환경이 변함으로 신기술로 재탄생한 시분할 3D기술.

본론으로 돌아가서, 지금 소개된 Geforce 3D Vision은 3번 시분할 방식으로 구성되어 있다. 재밋는 사실은 왜 이 제품이 HD의 새로운 3D기술로 소개되고 있냐는 점인데, 10년전 이 기술이 한참 상용화물결을 타고 있을때는 바야흐로 CRT의 전성기였다.

삼성 17GLi(17인치 CRT모니터) 같은 제품이 nerd들의 기호품으로 각광받던 시대였다. 그 당시 CRT는 발전에 발전을 거듭해서 당시 최고해상도인 1024x768에서 80hz, 100hz의 Frame Rate를 가지고 있었다. 따라서, 시분할을 하게되면 40~50frame이 나올 수 있었다. WinX Perfect을 가지고 있던 친구집에서 DOS용 디센트1을 패치해서 3D로 플레이했었는데, 화면은 놀라웠지만 고장난 형광등 아래서 게임한 것처럼 머리가 아팠던 기억이 난다. 이후 LCD의 시대로 오면서 늦은 반응속도와 잘해야 60hz정도의 Frame Rate로 시분할 기술은 설 곳을 잃고 동면기를 겪게 된다.

하지만, HDTV의 대중화, 3D기술의 발전으로 스테레오 랜더링에 필요한 충분한 하드웨어의 등장과 풀HD LCD제품 이후 120hz제품의 대중화에 힘입어 시분할은 60프레임으로 보여주는 3D HD화면이라는 새로운 기술로 승화하게 된 것이다. 개인적 견해차가 있겠지만, 120hz LCD는 일반 사용자들이 공감할 만한 차이점을 만들지 못하고 있다. 따라서, 이같은 시분할 3D 기술은 컨슈머가 갸우뚱하는 120hz제품에 새로운 활용방법을 부여하는 기술로서 환영할 만하다. 또한, 기존에는 유선으로 구성되었던 안경이 무선으로 돌아왔다. CES 데모영상에 의하면 1시간 충전에 40~50시간 사용이라니 그정도면 제품으로서 나쁘지 않은 느낌이다.

다만, 과거 nVidia의 3D Stereo 드라이버 지원 태도(모든 그래픽카드가 지원하는 것이 아니고, 표준 드라이버가 불안정했다. 다만, 이번엔 CUDA지원 하드웨어에 한해 지원하게 됨.)와 전용 120hz 모니터의 필요, 그리고 컨텐츠의 부재가 대중화의 걸림돌이 되겠지만 매력적인 제품임은 분명하다.

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구글맵에 한국 지명이 뜨길래 클릭해봤더니...

무슨 말이 필요하랴. 구글맵 한국 지도가 떴구나!
근데 도로망을 이렇게 자세히 구현하고도 아직 길찾기가 안되네.
초기 일본맵이랑 비슷한 상황인듯.

위성사진도 업뎃됐는데, 최고디테일 이미지가 고정으로 더이상 줌인이 안되는 문제가 있다.

아이폰에서 해봤더니 잘 된다. 뒤 사진은 노트북에서 본 같은 장소.
다만 아이폰에선 주소검색은 잘 되는데 지도 라벨링이 업뎃되지 않았다.
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TV를 보다가 빌게이츠와 사인필드가 수다를 떨어서 화들짝 놀랐다. 신발광고 인 줄 알았더니 Microsoft광고네. 유튜브에 보니 벌써 다양한 버전이 만들어져 있다.

그중에 Alternative Ending 버전. (1:20초부터 다른 내용)


사인필드는 이 광고 시리즈로 $10M(100억)을 받았다는데, 은퇴한 빌게이츠는 설마 공짜로?
그나저나 빌게이츠도 많이 늙었구나...
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아이토이의 본고장 SCEE London에서 카메라를 이용하여 상호소통하는 가상 애완동물인 EyePet을 발표하였다. 소니가 경쟁사와 비교해서 가장 유니크 인터페이스는 역시나 카메라인듯. 해드트래킹이나 비전 알고리즘을 보완해서 SCEE뿐만아니라 전사적으로 밀어줘도 경쟁이 될 터인데...(이제 효용제로로 낙인찍힌 육갑센서놀이는 그만~)
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Microsoft Live Labs에서 Photosynth 서비스를 어제 정식 오픈했다. Photosynth 서비스란 사진과 3D의 경계를 허무는 서비스로 사진으로 찍혀진 내용을 분석하여 실제 3D 공간으로 풀어낸다. 쉽게 말하자면 찍혀진 사진을 분석하여 찍혀진 곳을 역재현해내는 것이다. 마치 중학교 기술시간에 배웠던 정면, 측면, 평면의 3면도를 보면 대강의 입체를 유추해보는 것과 같은 원리라고 보면 되겠다. 따라서 1장의 사진만으로 이러한 재현은 불가능하지만, 한 물체를 여러장의 다양한 각도에서 찍은 사진들이 모이면 이를 바탕으로 공간을 만들어 내는 것이다. 이는 유저들의 참여를 통하여 이루어지며, 궁극적으로는 사진을 이용한 멀티미디어 검색과 전세계를 하나의 3D 공간을 묶는 역할을 수행할 수 있는 잠재력을 가진 서비스이다.

여러 장의 사진을 바탕으로 만들어진 Photosynth의 결과물. 카메라 이동을 통해 3D로 돌아볼 수 있다.

Photosynth를 만드는 과정. 이미지들을 선택하면 서버로 이미지를 업로드하고 서버에서 이미지를 분석하여 만들어낸다. 업로드가 과중한 경우 불가능하다는 메시지가 나오기도 한다.


현재 구글어스나 MS Earth에서 제공하는 3D공간은 위성데이터와 각사 혹은 유저들이 제공한 3D 데이터를 바탕으로 만들어진 것이기 때문에, 유명한 도시는 디테일하지만 대부분은 실제 공간을 재현하지 못하고 있다. 하지만, 유저들이 사진을 찍어서 올리는 것 만으로 전세계의 도시와 건물, 유적, 우리 동네의 3D 데이터가 업뎃된다고 상상해보라. 반대로 내가 사진을 찍어서 올리는 것 만으로 그 내용을 분석하여 그곳이 어디인지 인식하는 것 또한 가능해질 수 있다.

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만일 당신이 바이오쇼크의 크리피한 분위기를 좋아하면서 뉴욕 근처에 산다면 PS1 현대미술관에 가보길 권하겠다. 핀란드 헬싱키 출신인 설치예술가 Markus Copper가 만든 Kursk라는 작품은 암실 속에서 빛과 소리의 울림을 이용하여 심해의 분위기를 잘 전달한다. 뿐만 아니라 두께 10cm가 넘는 철판을 망치로 쳐대는 잠수복은 빅대디를 연상시킨다.


더불어 토요일에 가면 PS1 오픈 10주년 기념 파티가 진행중이다.
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E3 소니 컨퍼런스 요약

E3Live 2008. 7. 16. 05:44
IGN Live에서 살펴본 소니 컨퍼런스는 공격보다는 수비의 자세에 가까웠다.
새로운 내용이 그다지 없었고, 파판독점을 빼앗긴 것을 만회할 만한 빅딜 역시 존재하지 않았다.
대략 재밋었던 내용을 살펴보면,

PSN Video 섹션추가
생각보다 빨리 VOD서비스가 상용화되었다. 바로 오늘 저녁(PST 기준)부터 업데이트가 된다고 한다.
렌탈, 다운로드, 구입이 모두 가능한 형태이며, PSP로의 다운로드 역시 가능하다고 한다.

레지스탕스2 플레이 영상
1편과 크게 다른점으로 대형 보스의 등장과 이에 따른 다이나믹한 이동과 진행이 있다. 건물 뒤의 보스가 달려와 주인공을 집어던지면, 날아가다 떨어진 지점에서 플레이가 계속 진행이 된다.

Little Big Planet
새로운 내용이 추가되지는 않았지만, 플레이스테이션 사업의 프레젠테이션을 LBP을 이용하여 설명하였다. 역시나 바로 이거다! 싶은 것이.. 단지 게임뿐만아니라 스토리텔링툴로서의 활용을 미리 체험해볼 수 있었다. (언젠가 기업 PT에서 활용해보고 싶다는 욕망이;;)

GOW3 (God of War 3) - 예상됐었던 부분이니 생략.

256인 동시플레이 FPS - MAG
맨 마지막에 등장한 유일하게 놀라운 타이틀. 소콤을 개발한 Zipper의 신작으로 장장 256명의 동시 플레이라는 어마어마한 컨셉의 게임이다. 단지 숫자만 많은게 아니라 세분화된 분대 시스템을 통하여 다양한 계급과 분과를 가지고 실제 군사작전을 펼칠 수 있다는 데... 동네축구가 될지 정통 밀리터리 액션이 될지는 좀더 두고봐야겠다.

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Popfly Game Creator :: MS의 Silverlight기반 게임저작툴

ET News 2008. 5. 20. 06:16
bkchung 님의 블로그에서 처음 접한 Popfly Gamer Creator는 기존 Popfly와 비슷한 방식의 매쉬업으로 게임을 쉽게 만들어 볼 수 있는 Silverlight기반의 저작도구이다. 결론부터 말하자면 MS 오피스 시절부터 내려오는 제약 많은 템플릿방식이라서 캐릭터나 배경등의 Asset 변경이나 기본룰의 조건변경 정도는 가능해도 그 이상의 것을 기대하긴 힘들다. 아이들도 만들 수 있다고 하는데, 직관성도 별로 좋지 않고 게임저작보다는 Silverlight의 가능성을 부각시킨 서비스에 가깝다고 볼 수 있겠다.

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XNA기반 물리엔진 체조 게임 :: Gymnast

Games 2008. 4. 18. 03:10


Gymnast는 XNA 기반에서 만들어진 무료게임으로 일전에 소개했던 Ski Stunt와 같은 2D 물리엔진 기반의 게임이다. 철봉이라는 소재를 게임화한 것이 특이하다. 기존의 Ski Stunt는 커서의 위치에 따라 ZMP를 이용하는 식이었지만, 이 게임은 2개의 아날로그 스틱을 통하여 상체와 하체를 나누어 조절하는 식이다. 또한 스테이지 에디터를 내장하고 있어 나만의 철봉경기장을 디자인 할 수 있다.

엑스박스 컨트롤러가 필요하지만 위모트나 Sixaxis로도 플레이 가능하도록 되어 있다. 동영상만 보면 쉬워보이지만 실제로 해보면 Ski Stunt보다도 조작성이 떨어지고, 게임 진행이 힘들 정도로 게임이 어렵다. 2차원 기반이라 하더라도 인체모션에 물리엔진이 적용되면 얼마나 게임이 산으로 가는지를 여실히 보여주고 있다. 2개의 아날로그 패드로 입력하는 커멘드가 같다 하더라도 커멘드 입력시 가지는 각 관절의 모멘텀이 다르면 다른 결과를 보여주기 때문이다. 결과적으로 화면에 움직이는 모션을 보면서 커멘드를 실시간 Calibration해야 하는데, 이 부분이 게임을 하드코어하게 만든다. (인간의 뇌에 들어있는 multi-body inverse dynamics solver는 오로지 자신의 육체에만 제대로 반응하는 듯)


다만, 개발사(?)인 WALABER.COM의 참신함에는 큰 점수를 주고 있다. 또한, XNA기반의 2D물리엔진인 Farseer Physics Engine이 오픈소스기반이라 인디 XNA 개발자들에게 도움이 될듯 싶다.

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Ryohei Hase

美小女 § 3D 2008. 4. 8. 05:43
Photo : HIROKI TAKAHASHI / H&M : Hinako Nishiguchi / MODEL : Sachiko Noda
정통 일러스트 아티스트는 주된 관심사는 아니지만, 최근 한국 게임 일러의 트랜드가 비슷해지는 것 같아, 새로운 느낌의 아티스트를 찾아보았다. Ryohei Hase는 어두운 느낌의 판타지 일러스트를 보다 화려하고 디테일있게 묘사하는데, 게임쪽과 광고쪽 모두에서 통할 만한 실력이다.
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아직까지 유명한 리드 일러스트는 아닌듯 하지만, 앞으로 유명해질 듯.

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