[E3Live] Sony 플스3

E3Live 2006. 5. 11. 16:55
이번 E3의 양대 이슈 중 하나인 소니 PS3는 역시나 기대를 져버리지 않았다. 실제 플레이 가능한 많은 데모들은 PS3의 실체를 확연하게 엿볼 수 있게 하였다.

이것이 공개된 PS3 본체. 실 시연기는 모두 렉타잎의 개발툴이었다. 사진을 찍는데 스텦들이 엑박360 쇼핑백 들고 찍는다고 투덜거렸으나 소니는 쇼핑백을 안줬다고~


PS3에 대한 인상을 요약하면,
- 1080P는 뻥구라가 아닌 실제상황이다. 많은 게임이 1080P를 지원하고 있으며, 게임의 영상은 720P와는 확연히 다르다! 특히나 그란HD의 데모는 PS3의 컴퓨팅파워의 실체를 집대성해서 보여주는 듯 하다.

실제로 플레이 되는 1080P해상도의 그란투리스모 HD


- 실제로보니 PS3...엑박360보다 크잖아! 본체의 매력도가 확실히 부족하다. 패드의 실체는 아직도 밝혀지지 않았다.

크기를 비교하기 위해 손을 대어 보았으나 튜브안쪽에 있어 비교불가. 어쨌거나 매우 크다! 부피로는 엑박1에 육박할지도 모른다.


도대체 이 정체불명의 패드는 뭘까. 생긴건 기존 플스패드인데 USB 클라이언트 암놈을 가지고 있었다.


- 해상도에서 압도를 한다해도(1080P가 720P보다 2배의 계산력을 필요로 한다해도), 엑박360에 비해서 2배 나은 그래픽이라고 말할 수 없겠다. 실제로 데모중인 많은 게임들이 미세한 이펙트(AA, Motion Blur, FOD등)에 심여를 기울이지 않았는지 완성도가 떨어져보였다. 텍스쳐해상도 조차도 그란HD를 제외하면 화면 해상도에 걸맞지 않은 것을 많이 재사용사용하였다.
- 데모기기는 이미 사진이 공개된 개발툴을 사용하고 있으며, 담당자가 잠시 뚜껑을 연사이 만져본 결과 발열량이 엄청났다. 그리고 10분에 50대에 1대꼴로 다운이 되고 있었다. (에러메시지는 뜨지 않았다)
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[E3Live] 9日 전시전야

E3Live 2006. 5. 11. 16:40

LA Convension Center 입구의 전경

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Sony의 E3부스에는 플레이 가능한 몇가지 게임의 데모가 전시되고 있다.
(각 게임의 영상은 추후 올릴 예정)

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첫미팅에서 했던 브레인스토밍일부.

이번 학기 프로젝트 중 하나였던 "MIMOSA"가 끝이 났다. MIMOSA는 "Maya Integrated Manufacturing Objective Shrub Architecture"의 약자로서 기존 L-system에서 한걸음 나아간 Open L-system을 이용한 크리쳐(주로 식물) 개발 도구이다. (건들이면 움직이는 신경초이기도 하고, 그리스 신화에 나오는 공주이기도 하다. 하지만 발표를 들은 대부분의 사람들은 칵테일을 연상했다;;) Open L-system의 특징은 고유의 룰 외에 E(x)라는 외부연동 함수가 추가되어 각 파트의 Variables에 영향을 미치게 되는 것인데, 쉽게 말하면 벽이나 구멍 등에 나무의 성장이 영향을 받게 되는 것이다. 그저 Collision Detection정도로 해결될 걸 뭐 대단하다고 할 수도 있지만 일단 L-system의 룰은 recursive하고 단지 충돌의 체크를 떠나 햇빛과 중력의 영향을 받아 새로운 성장벡터를 산출해야 하기 때문에 조금은 생각해볼 필요가 있었다. 더우기 마야에서 작업하는 폴리곤 또는 Nurbs Surface들에게 가상의 필드가 존재하여 해당 필드를 넘어가기 시작하면 필드포스의 영향력에 따라 그 방향에 대한 weight가 달라지기 때문에 결국 Open L-system의 E(x)는 Ray Hit Test 알고리즘 + Quaternion Space + A* Algorithm의 조합이 되고 이를 우리는 Q* Algorithm이라고 부른다.

Q*에서 공간면을 만들고 weight을 구하는 개요

3D Space상에서 경로산출을 최적화 하기 위해 Quaternion space를 생성한후 이를 Grid화하여 각 지점의 weight를 환산 이를 토대로 새로운 성장방향을 산출하는 식이다. Grid대신 Octree를 이용하고, pre-computed weight의 개념을 만들면 훨씬 빨라질 수 있지만 시간관계상 이론적으로 된다는 것만 정리하고 끝내버렸다. (학생식의 대충대충)

L-system 룰을 쉽게 제작하기 위한 툴인 L-viz.


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일전에 소개한 바 있는 Crysis의 GDC Tech Demo와 pre-E3 인터뷰 영상이다. 사장이 독일억양이 너무 강해서 뭐라고 하는지 거의 못알아들었으나, 게임 기획상에서 신선한 코드를 찾기가 어려웠다. DX10의 최첨단 기능은 그저 배경을 리얼하게 만드는 조연에 불가한 것인가... 그나마 HL2에서는 물리환경을 이용한 어드밴쳐틱한 플레이가 가능했건만.


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영국회사인 GameTrak에서 만든 PS2용 모션캡쳐 기기이다. USB인터페이스를 이용하고 있으며, 매우 특이하게도 가느다란 2개의 실을 손목의 장갑에 연결하여 양팔의 모션을 캡쳐하는 고전적 방식을 사용하고 있다. 줄은 기계안 말려있어서 힘을 줄때마다 늘어나는 쫄쫄이 방식이다. 빨리 움직일 경우 기계가 안끌려오는지 궁금하다. 영국 외 유럽 게임 개발역량이 슬슬 증가한다는 느낌이 강하다. EyeToy나 이 제품처럼 Creative적인 시도도 많이 하고, Crytek에서 볼 수 있듯이 CG나 Simulation분야에서 학술적으로 탄탄한 기반을 갖고 있기 때문에 게임이 고급화될수록 강력한 경쟁력을 가질 것으로 예상된다.

현재 지원하는 게임은 2가지로 Real World Golf와 격투게임인 DarkWind이다.
소개 동영상을 보면 제작자인듯한 사람이 나오는데 제품보다 사람이 더 재밋어 보인다.


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N3의 HD 플레이 영상. 출시가 임박해서 신선하진 않지만, XB360이 없는 분들을 위하여 올려본다. 느낌이 나쁘진 않은데 카메라워크가 플레이를 위하여 너무 정적인듯하고 유닛수때문에 배경퀄리티가 떨어진 것이 HD영상에서 도드라져 보인다. 하지만 XB360의 초기대작답게 박력있고 멋진 1대多전투신을 보여준다.

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時雨殿는 닌텐도가 올해 초 본사가 위치한 교토에 세운 Interactive Museum으로 교토의 고전적 이미지와 일본의 게임문화, 그리고 미디어아트를 결합한 매력적인 곳이다.

박물관 가는 길

일단 일본 최古의 도시 중 하나인 교토에 자리잡고 있다는 것이 매력적이고, 일본의 메이저 게임회사인 닌텐도가 만들었다는 것이 또한 그렇다.

전시되어 있는 과거 타이틀(?)

아시다시피 닌텐도는 전통 카드놀이와 화투를 제작하던 회사로 유명하다. (아직도 제작하고 있다고 한다.) 한마디로 놀이기술 전통의 명맥을 잇고 있다는 자부심이 이러한 박물관을 만들게된 동기 중 하나인 것 같다.

바닥의 화면으로 보여주는 교토의 문물들. 마치 반도체의 설계도를 보는 것 같다.

時雨殿의 메인테마는 일본 문학을 아는 사람이라면 누구나 알만한 小倉百人一首(오구라 햐쿠닝 잇슈)이다. (설날의 남녀가 풍류를 읊는 놀이로도 유명한 하쿠닝 잇슈놀이) 100명의 시인이 지은 100개의 시를 디지털 기술을 이용하여 다양하게 표현하고 있다.
전시장에 들어서면 전시물 안내를 위하여 특별제작된 NDS를 받게 되는데 스킨이 예술이다.

고풍스런 NDS의 외형.

이후 볼 수 있는 시에 대한 설명들을 Wireless를 통하여 전송받아 볼 수 있다.
가장 고무적인 부분은 고연령층 관객들이 체험할 수 있는 놀이문화들이 상당히 현실적으로 보이며 NDS를 들고있는 할머니가 어색하지 않다는 점이었다. (미국에서 봤던 흑인아줌마가 들고있는 파랑 GBA를 능가하는 자연스러움이었다.)
고연령층은 빠른 속도로 증가하고 있으며, 이미 이들은 Entertainment를 즐기고 자란 세대이다. 다만, 젊은 층과는 다른 플레이스타일을 가지고, 더욱 큰 구매력를 가지며. 보다 고급스러음을 즐기기 때문에 단지 PC에 게임과는 다른 새로운 접근방식이 필요하다는 생각이다. (요즘들어서 닌텐도가 잡는 방향이 상당히 합당하다는 생각이 든다. 소니나 MS처럼 미디어나 SW쪽에 모기업이 있었다면 상당한 시너지를 발휘할텐데..like google) [Pictured by KOTAKU]


時雨殿 사이트 바로가기
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Artificial Life의 주요한 토대중 하나인 L-System를 MIDI에 연결하여 음악을 생성하는 프로그램이다. 저작자인 David는 L-System의 Rule을 이용하여 심볼을 생성하고 심볼과 악보를 Binding해주는 Interpretor를 만들었다. L-System에 결과물로 등장하는 Turtle Graphic 과 같이 Interpretor는 심볼을 이용하여 Pitch나 Duration, Velocity를 지정할 수 있도록 되어 있다. 대위법과 L-System을 잘 아는 친구라면 멋진 곡에 도전해볼만 하겠다. (아쉽게도 결과물 음악들은 현대음악에 매우 가깝다)

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10240x3072의 해상도, 24개의 모니터를 연결한 리눅스클러스터 머신에서 돌린 Quake3. VTech HCI Lab에서 만든 이 장난감(?)은 Gyromouse를 사용하여 더욱 실감난 전투를 할 수 있게 되어 있다. 다만 아쉬운 것은 3D Gyro 센싱에서 XZ Plane만을 사용하고 있다. 전후진은 버튼으로 한다는 것. (하긴 그걸 할려면 저리 편하게 의자에 앉아서 시연할 수가 없으니) 학기막판인지라 여유가 생기면 차세대 HID로 Gyromouse와 Tangible Media & Interface에 대해 소개할까 한다.
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