BLOG ARTICLE 분류 전체보기 | 206 ARTICLE FOUND

  1. 2006.01.26 Game AI의 미래 : 지능형 Agent 1
  2. 2006.01.19 test by 청와대
  3. 2006.01.15 Zoran Popović 2
  4. 2006.01.10 endorphin 2.5 by naturalmotion
  5. 2006.01.07 Schoolgirl by Angel Works 1
  6. 2006.01.07 세이버 in Fate Stay Night by mikimoto 3
  7. 2006.01.07 NVIDIA's Quad-SLI in CES 2006 2
  8. 2005.12.29 HELL OF SAND by DOFI-BLOG
  9. 2005.12.20 Minor Upgrade of Meloboard
  10. 2005.12.01 Simplicity by John Maeda 1

Knowledge Engineering 강의를 들으며 새삼 느끼는 점은 지금까지 AI라 사칭(?)되던 Game AI는 18세기에 만든 Vaucanson's Duck수준이고 앞으로 발전해나갈 여지가 무궁하다는 사실에는 동의하지만, 곰곰히 생각해보면 Game AI나 Alife의 계보를 잇는 Black & White나 Fable, 심즈 그리고 엘더스크롤(신작Oblivion의 Radiant A.I.) 들을 제외한 많은 게임의 대세가 NPC대신 사람끼리의 경쟁을 재미의 요소로 삼기 때문에 Game AI는 그다지 발전의 필요성을 못 느끼는 듯 하다는 점이다.
NPC가 그리 똑똑하지 않아도 플레이어들은 다른 플레이어들과 대화하고 협력하며 싸우고 경쟁하며 살아가고 있기 때문이다. (오히려 AI의 헛점은 플레이어의 성장의 기틀이 되고 있다)

미래 Game AI의 트랜드 중 하나는 사회성과 목적의식을 가진 지능형 Agent 기술이다. 이는 게임에 다양성을 부여해줄 것이고, 더불어 NPC의 활동영역을 넓여줄 수 있다. 그렇지만 이 같은 다양성이 꼭 게임성을 향상시켜주는 것은 아니다. NPC들의 행동은 플레이어에겐 지나가는 구경꺼리로 전락할 수 있고, 똑똑해진 NPC를 찾지못해 퀘스트를 수행하지 못한 플레이어는 매우 화가 날 것이다. (WOW에서 퀘NPC가 부재중일때 줄을 서 있던 플레이어는 잘 이해할 것이다)
지능형 Agent 개발툴

결과적으로 차세대 Game AI를 활용하기 위해 기획자는 지능형 Agent의 기반기술을 이해해야하며 이를 바탕으로 게임이 풍요로워질 수 있는 다양한 테크닉을 연구해야 할 것이다. (게임개발자는 결국 만능형 적마법사 스타일이 유리할 수 밖에 없는 것인가...)
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test by 청와대

Personal 2006. 1. 19. 11:21
왠간해선 주제를 벗어난 글을 올리고 싶지 않지만, 구글 사이드바에 청와대로부터 온 RSS...test;;
그냥 흘려버리고 싶지만 노무현 정권의 현주소를 잘 요약해놓은거 같아 보인다.

Do NOT test anymore!
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Zoran Popović

Motion Physics 2006. 1. 15. 06:44
CMU를 나와 지금은 University of Washington의 교수로 재직중인 Zoran Popović는 Motion Capture Data를 바탕으로 Dynamic Human Motion을 만들어내는 기술에 있어서 독보적인 경지에 올라있다.

초기 논문인 "Physically Based Motion Transformation," with Andy Witkin in Computer Graphics (SIGGRAPH)에서 그는 mocap data에서 Spacetime Motion Fitting이라 불리는 mocap data = [solution] x dynamic environment 형식의 equations을 만들어 물리환경이 적용된 "유사한" 모션으로 변환한후 이를 새로운 Contstraints(e.g. 보다 높은 점프, 새로운 Footstep등)에 맞게 편집(Spacetime Edit)하여 새로운 모션을 생성(Motion Reconstruction)하는 시도를 하였다.
Figure. Frames from the crossed footsteps, limp, wide footsteps run; and the diagonal, obstacle, unbalanced, and twist jump.


"Learning Physics-based Motion Style with Inverse Optimization," with C. Karen Liu and Aaron Hertzmann, in ACM Transactions on Graphics (SIGGRAPH 2005)에서 그는 보다 다양한 biomechanical factor들(근육의 spring & damper적 특징, 관절의 탄성, 특정관절의 부자유스러움, 신발의 탄성등)을 Paremeterize하였으며, 이를 통하여 언덕을 오르거나 캐릭터의 Motion Style(Sad, Happy등), 그리고 관절불구 등의 변화를 적용시킬 수 있게 하였다.


매우 리얼해보이는 이 동영상은 정해진 Contraint에 맞게 오랜시간동안 계산된 Simulation이다. Real-time과 Active Motion을 중시하는 게임 인더스트리에서 쓰일려면 "十年早いんだよ!"일 수도 있지만 현재 모든 IT영역을 통틀어 Computing Power의 Driven Key는 역시나 게임산업이기 때문에 머지않았다가 정답일듯 싶다. 다만 "인간다운 모션"과 Dynamic Human Motion의 경계를 허무는 정답이 존재하지 않기 때문에 많은 연구가 필요할듯.

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특이하게도 영국의 Oxford에서 시작한 벤쳐기업인 NaturalMotion LTD에서 개발한 endorphin은 dynamic motion을 이용한 animation을 만드는 도구로서 Dynamic Human Motion 기반의 몇 안되는 상용툴이다.(최초라고 주장하는데 맞는거 같다.) endorphin을 이용하여 개발자는 물리현상이 적용된 현실같은 Motion과 Feedback을 만들어 낼 수 있다.






영상에서 나오는 기능을 요약하여 살펴보면,(Full Feature PDF File)

Artificial Intelligence
Forward Dynamics Muscle Controllers
Wide Selection of Adaptive AI Behaviours
Expandable AI Behaviour Library
Character Simulation
High Fidelity Biomechanical Simulation of the Human Body
True Physical Interaction Between Character and Environment
Fully Customisable Character
Multiple Characters
Parameterised Behaviours
Active PosingTM
Motion Transfer Events
Active AnimationTM
Prop Support
Driven Collision Surfaces
Severed Body Parts
Authoring
Intuitive Event-Based Scene Authoring
Multi-Track Time Line
Multi-layer behaviours
Force Tool
Environment Builder
Interactive Strobe Preview
Inverse Dynamics Character Posing
GUI
Intuitive Graphical User Interface
Camera Tracking
Variable Replay Rate
Hotkey Editor
Pipeline Integration
Import of Existing Animation Data
Export of Generated Animation Data
Dynamic Blending
Supported File Formats
Video Output (Tabletop Preview)
Camera Import
Video Back Plate
Asset Management Support

포지셔닝은 Alias의 MotionBuilder와 흡사한 것을 알 수 있다. Real-time Dynamic Human Motion을 만든다기 보단 Realistic Dynamic Human Motion을 만드는데 중점을 두고 있다. (독자적으로 쓰이기 보다 FK/IK와 Blending되어 자연스런 결과를 만들어 낸다.) 상용화툴이기 때문에 현재 가장 앞선 디테일의 기능들을 보여준다.

Tutorial 1

Tutorial 2



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2D/3D 아티스트인 Angel Works님의 최신작인 Schoolgirl. 이 작품은 MME가 아닌 독립프로그램으로 구동되는 육각대왕ROK Viewer로 만들어졌다.
여고생다운 인체비례를 3D로 잘 표현하였다.
mmViewer의 saber와 한판. 3D 인형놀이가 의외로 재밋다.

ROK 다운받기
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일전에 소개했던 mmViewer에서 볼 수 있는 메타세콰이어 mqo 아티스트를 소개합니다. mikimoto씨가 운영하는 Project MIKI 사이트의 saber(from Fate)는 칼의 투명한 오라가 3D로 잘 표현되어 있습니다.

세이버 MME 다운 받기(mmViewer필요)
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가보지 못했지만 이번 CES에는 재밋는 장난감이 많이 선보였다. 그중에서도 눈에 띄는건 NVIDIA의 Dual GeForce 7800 GTX 512MB 보드를 SLI로 연결하여 만든 Quad System.

벤치마크를 보진 못했지만 Dell's XPS 600 Renegade에 장착되어 Dell 3007WFP의 해상도인 2560 x 1600에서 원할한 3D 성능을 보여준다고 한다.

그놈참...냠냠냠..
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HELL OF SAND by DOFI-BLOG

Games 2005. 12. 29. 10:50

게임과 환경프로그램의 중간정도에 위치한 Hell of Sand입니다. 위에서 떨어지는 4가지 재료와 유저가 그리는 환경에 따라 변화하는 세상을 경험할 수 있습니다. 알고 있는 재료의 특성을 정리해보자면,

Wall - 모든 재료를 담을 수 있습니다. 불에 연소되나 가연성은 아닙니다.
Fire - Oil에 닿으면 불이 붙습니다. 나머지 재료에는 불이 붙지 않습니다.
Plant - 물에 닿으면 자라나는 특성이 있습니다.
Cera - Wall과 비슷하나 가연성이 있습니다.
Water, Sand, Oil, Salt - 하늘에서 떨어지는 4가지 재료입니다. 우측하단 메뉴에서 양을 조절할 수 있습니다.
Spout - 재료가 떨어지면 물을 토해내는 성질이 있습니다. 모래에 약합니다.
Eraser - 지우개.
Namekuji - 재료를 먹고 사는 생명체인데 물 먹으면 커지고 소금을 먹어면 작아집니다.
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업그레이드 내용
- 동시발음수가 8음에서 32음으로 확장.
- Flash 8으로 재컴파일.

사실 시험 막바지인데 Flash8의 새로운 기능 중에 동시발음수32음이 있길래 물타기로 사운드큐 세팅 바꿔주고 재컴파일만 했다. (결국은 대상행동)

사용방법은 간단하다. 이미 바뀌어 있는거다.
이제 현란한 기교를 부려도 끊기지 않는다.

** Flash 8전용으로 컴파일 했기 때문에 이전버전에서 실행이 되지 않을 수 있음. ActiveX 버전 체크부분은 갱신하지 않아서 문제 발생 소지가 있으니 문제 발생 시 포스팅 부탁드립니다.
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Simplicity by John Maeda

ET News 2005. 12. 1. 13:04
"Winner of multiple awards, including America’s and Japan’s highest honors in design in 2001, John Maeda has been called a risk-taker and agitator who is rewriting the rules, a visionary who has devoted his career to making technology more human. His watchword—and the new research agenda of MIT’s renowned Media Lab—is simplicity. His ultimate mission: to put the soul of the artist into the science of digital design."


His Biography
어떻게 두부집 아들이 컴퓨터를 알고 미디어랩(건물)에 들어갔는지를 설명
하는 그림.






그의 아버지 머리속에 학교란 하버드와 MIT밖에 없었기 때문에 하는 끊임없이 노력하여 MIT에 들어갔다는 자랑..

What is Simplicity?

Frustrated Electronics처럼 어려운 것이 아닌 단순한 개념의 Digital Media. 하지만, 그 자신은 "Simplicity"를 얻기 위해 "Complexity"의 길을 걷고 있다고 말한다. 두 단어의 M I T글자가 MIT Media Lab의 방향성을 축약하여 보여준다. 재밋는 것은 이 IT Media리더의 청중 대부분이 노인들이었단 사실.
'디지털이란 쉬운 것이다'를 보여주기 위한 작품. 화면가득 프렌치후라이를 그릴 수 있다.
마지막으로 그가 진행중인 Open Studio Project. 작고 소소한 Creative Job을 할 디자이너를 Creator Resource Network을 이용하여 찾거나 반대로 소소한 일을 찾아서 수행할 수 있는 프로젝트. 그의 말을 인용하면 커피 마실 돈으로 할 수 있는 작은 창작 작업이 가능한 서비스를 만드는 것이다.

Openstudio 바로가기

놀이기술의 Simplicity에 대한 실현 가능성을 느낄 수 있는 멋진 강의였다.
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