Kylie & Steve's Website에서 퍼온 슈퍼마리오의 리메이크판. 슈패에뮬처럼 깔끔하게 돌아간다. 더우기 스테이지 에디터가 있어 내맘에 맞는 판을 만들 수 있다. 끄적끄적거리다가 만들어본 초극악 난이도 스테이지. 마크로스 전투신처럼 황당하지만 나름 공략법이 있다. 압축풀고 실행한 다음 Play선택하면 바로 전투 들어간다.


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The Future is Bright!

게임업계에서 보통 HDR이라고 하면 HDR 쉐이더를 떠올리게 된다. HDR은 High Dynamic Range의 약자로서 우리의 눈이 볼 수 있는 빛의 한계가 유한함에 따라 발생하는 여러가지 효과와 기술을 포괄적으로 의미한다. 의학에는 문외한이지만 인간의 시각세포가 볼 수 있는 한계를 14단계로 나눴을때 우리는 5단계 이상을 볼 수 없다고 한다. 때문에 망막의 조리개와 시각세포들이 현재 밝기에 따라 명도/조도를 조절하는 것이다. 게임의 HDR은 이 중에서 갑자기 밝은 것을 보았을때 빛이 번지는 효과를 일반적으로 지칭한다. (Scene의 전체 밝기에 따라 눈과 같은 속도로 변화하는 HDR 데모가 있기는 하다.)

최근 게임들은 HDR을 적용하는 것이 대세이다. 이를 적용하면 어떤 그래픽이건 뽀얀 효과를 먹고 들어간다. (너무 중구난방으로 많이들 써대서 이젠 질린다.) 중요한건 HDR이란 원래는 이펙트가 아니라 시신경이 실제로 느끼는 부분이기 때문에 HDR이 적용된 게임의 밝은 부분을 봐도 눈이 부시진 않는단 점이다.

눈이 부시려면 어떻게 되야할까? 외부 환경에 따라 다르지만, 현재 LCD들의 밝기인 400cd/m²의 10배(4000cd/m²)는 되어야 하며, 인간이 볼 수 있는 5단계의 높은 부분과 낮은 부분의 차이(컨트라스트비)인 200,000:1 (일반 LCD가 1000:1이 안된다)는 되어야 한다니 아무리 현재의 고급디스플레이라도 눈이 부시는건 거의 불가능하다.

최근 이러한 HDR Display에 도전한 제품이 있는데 바로 BrightSide DR37-P이다. 생긴 모습은 여느 LCD TV와 비슷하지만 일반 백라이트가 아닌 LED를 발광체로 사용하며, 더더욱이 그것은 각 픽셀당 광량을 조절할 수 있도록 되어 있다.

이것이 DR37-P

일반 LCD와 비교할 수 없는 화려한 스펙. 하지만 가격 역시 비교불가;;

한마디로 RGB인 기존 픽셀의 정의에 광량을 넣어 RGBL(Red, Green, Blue, Light)가 된 것이다. 같은 색의 픽셀이라도 광량에 따라 다른 느낌이 나는 것이다.

Stanford Memorial Church에 HDR을 적용한 사례

해가 떠오르는 장면이라면 해의 색에는 최대의 광량이 부과되고 앞을 가린 나무가지는 최소 광량이 부과되어 눈에서 실제로 태양이 빛나는 것을 느낄 수 있다고 한다.

왼쪽은 기존 Display, 오른쪽은 HDR Diaplay. 사진으로도 쉽게 차이를 알 수 있다.


이같은 HDR Display는 LCD와 LED의 대중화 추세에 맞게 기존 LCD Product에 합쳐질 가능성이 높다. 또한, 이를 통한 새로운 시장(이를테면 HDR지원 매체, 기존 영화의 HDR Post Production 등)이 생길 수 있다.

RGB신호와 광량신호(아직 1:1은 아님)

최종결과물


아직은 어설픈 3D Display보다 현실적인 차세대 디스플레이 기술이다.
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KORG OASYS

Others 2006. 2. 19. 08:24
고딩때 재산목록1호 KORG 01/W FD 이후로 이렇다할 음악 프로듀싱에 대한 열정 없이 십년이 넘게 지났지만, 새로운 악기들은 최첨단 기능과 섹시한 디자인으로 나를 끊임없이 신경쓰이게 한다.

KORG OASYS는 이러한 악기들의 최고봉에 있는 제품이다. 2000년 즈음 KORG에서는 개방형 신디사이즈 Architecture를 만들었는데 그것이 바로 OASYS(Open Architecture Synthesis Studio)이다. 이는 PC를 기반으로 하여 개방형 구조에 3rd Party들이 새로운 기능을 만들 수 있게 되어 있었다. 하지만 PC의 특성상 다운이 되거나 비정상 작동되는 경우가 많았다. 그래서 KORG는 리눅스 기반에 Stand-alone타잎의 OASYS를 제작하게 된다. 여기에는 카르마 연구소의 차세대 카르마기능과 16트랙 디지털레코더가 통채로 들어있고 HD-1이라는 660MB의 PCM 음원의 신디사이저 모듈과 AL-1 Virtual라는 아날로그 신스, 그리고 CX-3 Tonewheel 오르간 사운드의 3가지 다른 신디사이저가 합쳐있는 구조이다.

800만원이 넘는 가격에 이미 지름신의 능력을 초월했지만,
아래 화면을 열면 실제 KORG OASYS의 UI를 모두 경험해 볼 수 있다.
UI의 복잡함은 3D Tool의 그것을 훨씬 뛰어 넘는다.
(같은 플래시로서 멜로보드와 심히 비교 된다.)

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쏟아지는 paper의 홍수 속에서 흥미로운 주제만 간단히 소개할까 한다. Physical Based Motion의 선구자중 한사람인 Zordan, V. B.와 CMU의 Pollard, N. S.가 2005년에 연구한 이 Paper는 Physical Based Model중에서도 구현이 쉽지 않은 Soft Body끼리의 Interaction (Collision & Sensing & Control/Feedback)을 '악수'라는 예제를 통하여 다루고 있다. 대충 읽어본 바에 의하면 모션의 소스는 "모션 캡쳐"에서 시작되며, 이후 Parameterized되어 "Neutral-Opening_1-Closing-Gripping-Releasing-Opening_2-Relaxing-Neutral"의 사이클을 가지게 된다. 이를 이용하면 물체를 잡거나 놓치거나가 가능하다. (다만 손안에 넣어주는 물체에만 가능하다. 이 프로젝트는 매우 작은 Constraint만을 허용하고 있다.)
상당히 흥미롭고 중요한 주제이지만, 정작 연구는 주제를 벗어났다는 생각이다. 예제를 통해 얻은 것은 꼼수를 통해 그럴싸하게 보이는 것이지만, 위에서 언급했던 중요한 Interaction Factor가 부족하다. (Sending이나 Feedback에 따른 새로운 Motion Interpolation등이 부족하다.) Parameter들에 따라서 실제처럼 움직여 보이지만 Biomechanical 관점에서 촉각에 따라 사과면 사과 바나나면 바나나에 맞는 최적의 손가락 관절 움직임이 되었으면 더 의미 있었겠다는 생각이다.

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마이너리티 리포트에 나오는 현란한 UI를 보고 있노라면 최첨단 UI라 불리는 Aero가 참 무색하게 보인다. 마우스의 대를 이을 차세대 HID(Human Interface Device)는 안개속에 있으며 누구도 자신있게 예측하지 못한다. 개중에 그나마 실용화와 대중화에 들어간 장치가 있는데 그것은 터치스크린이다. 워낙 역사가 오래됐기 때문에 달리 차세대라 부르긴 어색하지만, 터치스크린은 보다 뛰어난 해상도와 LCD의 대중화, 그리고 Tablet PC를 외치는 M$에 의해 서서히 떠오르고 있고, 닌텐도의 NDS 역시 터치스크린으로 게임의 새로운 지평을 열었다는 평가를 받고 있다.

오늘은 분야는 다르지만 흥미로운 터치스크린을 이용한 연구 3선을 소개할까 한다.

Multi-Touch Interection Research

NYU Media Research Lab의 Jeff Han은 기존과는 다른 새로운 개념의 Touch Screen Interface를 연구하고 있다. 이것은 FTIR(Frustrated Total Internal Reflection)이란 기술을 이용하여 다중 터치를 감지하여 이를 이용하는 것인데, 영상에 나오는 줌인과 Rotataion을 보면 감이 팍 온다.

<출처 : woojip>
기술적인 부분 뿐만 아니라 다양한 응용사례를 보여주고 있다.

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As-Rigid-As-Possible Shape Manipulation

동경대 CS에 Associate Professor로 있는 Takeo Igarashi씨가 Siggraph 2005에 발표한 것으로 터치스크린 자체보다 다중 터치를 이용한 2D Kinematic Animation 생성에 중점을 두고 있다. 쉽게 그린 낙서같은 캐릭터에 팔다리를 잡고 움직이면 꽤나 정교한 애니메이션이 된다.




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AudioPad

존마에다의 제자이자 MIT Media Lab내의 Tangible Media Group에서 PhD를 받은 James Patten과 대학원생인 Ben Recht은 음악을 만드는 새로운 방법을 제시하였다. 그들은 Pad라는 2차원 공간과 Tagged Object를 이용하여 체스를 두듯이 음악을 만드는 방법을 고안하였다.


<출처 : funshop>
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Optimizing in Sport?

Personal 2006. 2. 11. 05:42
어제 교수랑 Dynamic Human Motion에 대해 토론하다가 재밋는 이야기가 나왔다.

"An athlete's life is optimizing"

운동경기는 왜 관전만으로도 최고의 Entertainment인지 알려주는 대목. 우리는 예상 가능하지만 확신할 수 없는 초조함 속에 경기를 본다.
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나는 모든 MMORPG를 해보는건 아니지만 게시판의 내용은 꼭 보는 편이다. 유저들이 어떠한 반응을 보이는지는 (대작이건 졸작이건 게시판 분위기나 내용은 비슷하지만) 매우 흥미로우며 그 게임이 시도한 새로운 요소나 세계관이 어떻게 어필하며 플레이에 영향을 주는지를 알 수 있기 때문이다. 하지만, 게시판에서 가장 공통적으로 많이 볼 수 있는 글은 바로 게임 발란스의 붕괴에 대한 문제이다. 초기 버전에 발생한 발란스 문제와 이를 보완하기 위한 패치로 인한 발란스 문제 등등.. 기획/운영능력이 많이 향상됐다고 해도 항상 나오는 문제들이다.

좀 단순화해보자. 무엇이 문제인가?

게임에는 다향한 요소가 존재함에도 불구하고(퀘스트나 버그로 인한 문제는 제외) 불균형의 원인은 대부분 숫자놀음의 실패에서 발생한다.

게임에서 사용되는 수는 보통 NLIP(Non-Linear Integer Problem)인 경우가 대부분이다. (만약 HP나 기타 속성치를 Float으로 만들었다면 LP(Linear Problem)) 일반적으로 가하는 제약..스킬의 렙업제한이나 스킬트리로 인한 Alternative Selection의 구조 같은 것은 수학적 측면으로 보면 Constraint(한계치)이다. 액션RPG는 아니라고 말할 수도 있으나, 가정할 수 있는 최고의 플레이 시 움직임을 Max로 유저의 실력에 따라 근접하게 된다. 그리고 타격공식, 속성의 조합은 최종적으로 적에게 데미지를 입히는 Objective Function이라 볼 수 있다.. MMORPG에는 아이템 생산이나 인첸트 등의 다른 Objective한 요소들이 있을 수 있지만 이것 역시 마찬가지 문제가 된다.

그렇다면 플레이어가 하고 있는 활동은 무엇일까?

일반적으로는 정해진 Constraint안에서 Max 수치를 향하여 성장하는게 일반적인 경우이다. 하지만, 스킬과 직업 등으로 인하여 도달할 수 있는 Max Point가 여러개이다. (조합으로 인하여 수만가지가 될 수 있다)
MMORPG의 모든 요소를 대입하려면 3차원도 모자란다.

그렇다면 발란스의 붕괴를 몰고오는 소위 얍삽이 빌드오더는 무엇일까?

캐릭터가 전투를 하게 되면 여러가지 요소에 의해 전투의 양상이 달라지지만 결국 중요한건 적을 얼마나 빨리 때리느냐 or 내가 얼마나 적게 맞느냐로 귀결된다. 결국 위의 조건들을 늘어놓고 Maximize Hit & Minimize Damage를 Optimizing Theory를 통해 얻었을때, 그 해가 1개이면 하나의 긍극의 얍삽이가 2개면 2개의 얍삽이가 탄생하는 것이다.
이 경우 x(4)로 가는 빌드오더는 얍삽이가 되는거다.

가장 좋은 구조는 Contraint 안에서 최고 성장을 한 경우 중에서 다수의 Maximize Hit & Minimize Damage가 나오는 것이다.
만일 w가 어떤 게임의 Optimized Point라면 기획자가 설계를 잘 한 것이다. 다수의 최대값이 존재하여 유저들은 다양한 방법으로 경쟁할 수 있게 된다.

좀더 심화해서 생각하면 유저가 들이는 시간 t 역시 끌어들일 수 있다. 시간대비 각 지점 별 유저의 능력치 변화 △Abilities를 비교하여 최단거리의 빌드 오더 역시 최소화할 수 있다.

현재 필드에 있질 않아 실제로 이러한 방법론을 쓰고 있는지 알기 힘들지만, 앞으로 보다 복잡해질 기획요소들을 생각하면 연구해볼 만한 분야이다.

KLDP 토론 사이트(Thread 올려놨습니다.)
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Spore from Maxis@EA

Games 2006. 2. 9. 06:55
나는 Will Wright의 팬은 아니지만, 그가 가진 그만의 독보적인 영역이 존재함에 의심치 않는다. 심시티 시리즈의 대부로서 그는 그 시대에 최대한 구현 가능한 디테일의 시뮬레이션 시리즈를 차례로 탄생시켜 왔다. Spore는 심즈 개발 시절부터 소문이 들리던 게임이지만 아직도 발매되지 않았다. 하지만, E3 2005 Award에서 4개부문(Best Of Show, Best Of Original Game, Best PC Game, Best Simulation Game)을 휩쓸며 팬들의 기대를 고조시켰다.
Spore의 특징은 여러가지가 있지만, 개인적으로 가장 흥미로운 요소는

- Procedural Motion : 여기에 나오는 모든 크리쳐가 Procedual하기 때문에 모션 역시 크리쳐의 모양과 특징에 따라 제각각으로 만들어진다. 다만, 만들어지는 방식이 Simulated Method by dynamics인지 IK-based Method인지는 확실하지 않다.

- Alife : 스토리 중심의 게임이 아닌 환경 중심의 게임으로 플레이어는 예측할 수 없는 또는 개선 가능한 환경으로 인해 재밋어진다. 이러한 기반은 심시티에서부터 심즈까지 디테일해진 Artificial Life에 대한 경험으로 부터 비롯된다. 단지 시시각각 다른 캐릭터의 성향을 벗어나 세대의 변화에 따른 진화론을 기술하고 있다.

- 복합장르 : Will Wright은 GDC 2005 강연에서 Spore의 세계관은 Pacman(미생물단계), Diablo(진화/약육강식), Populous(부족의 성립), Simcity(도시), Civilization(문명)의 5단계로 이루어져 있으며, 각 단계의 게임 방식 역시 바탕으로 한 게임에 가깝다고 한다. 한마디로 슈팅으로 키워가던 미생물이 동물이 되면서 FPS가 되고 부족을 이루면서 RTS가 된다는 얘기.

아래의 플래시 인트로는 Spore의 특징을 간략하게 잘 설명해 준다.


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Jesper Mosegaard는 Dynamic Human Motion의 한분야인 Soft Body Dynamics에서도 매우 특이한 분야를 연구하는 PhD 학생으로서, 그는 수술집도 시뮬레이션을 위한 인체해부에 관한 역학모델을 연구하고 있다.

IDividing the deformation into an A, B and C area.

절개가 가능한 피부는 Soft Tissue Model로 부터 시작되는데, 이는 피부를 bio-mechanical 관점에서 tissue의 조합으로 보는 것으로 각 tissue는 elastic property를 가지며 energy function에 의해 늘어나고 줄어든다.

UML diagram of general design.

피부의 표면은 또한 mass spring model로 만들어진 node들이 모여서 chainmail의 형태를 이루게 한다. 가장 재밋는 부분은 바로 절개를 위한 부분인데, 피부 특히 내장기관은 일정한 모양을 이루고 있지 않으며 절개시에도 절개부위는 주변 조직과의 elastic장력에 의해 오그라들거나 쳐지게 되는데 이를 폴리곤의 collision detection에서부터 polygon removing, subdivision을 통하여 시각적으로 분해한후 surface disconnecting으로 물리적인 분리모델을 제시했다.

불분명한 내장 기관의 벽을 segmentation하는 과정

절개의 과정(폴리곤부분)

절개부위의 subdivision과정


최종 절개된 결과. 멋지다!!

최적화 Part에서는 석사논문답지 않은 디테일한 모델비교자료를 제시한다. 차세대 게임의 잔인한참신한 시각화 이펙트가 될성 싶은 작품이다.

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동시발음수를 테스트하기 위해서 많은 음을 넣어봤다. 잘된다..하지만 템포가 안맞는다..옥타브가 너무 없다..좋은 원곡을 망쳐버렸다...산넘어 산이군..
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