Processing을 이용한 작품중 하나인 dreamlines는 감성검색엔진쯤으로 불릴 수 있겠다. 키워드에 꿈의 주제를 넣으면 제법 그럴싸한 환영을 보여준다. (아쉽게도 한글은 검색되지 않는다.) Google Image API와 Processing의 절묘한 조화.

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Domo-Kun by i-mockery

Games 2006. 4. 10. 08:14
패러디 게임 사이트인 i-mockery.com에서 간만에 작품을 내놨다. NHK 캐릭터인 도모군이 주인공인 이 게임은 2메가라는 용량에 수많은 캐릭터와 게임의 패러디가 들어있다. 'A'버튼과 방향키만 사용하면 된다. 플레시에서 픽셀게임이 이렇게 깔끔하게 돌아간다니, 에뮬 대신 ROM2SWF Exportor가 나올지도 모를일이다.



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Understading GRF

Motion Physics 2006. 4. 4. 03:02
Ground reaction forces (GRF)는 인체모션(특히 달리기와 펌프등의 다리가 땅에서 떨어지는 모션들)을 정의하는데 중요한 요소중 하나이다. 달리는 속도가 빨라질수록 더 높이 점프할수록 GRF는 증가한다. 일반적으로 생각하면 mocap data만으로 모션을 분석할 수 있다고 생각하기 마련인데, 이는 잘못된 생각이다. 왜냐면 인체의 Soft Body적 성향으로 인하여 외부로 나타나는 모션과 Ground Contact Force는 상당히 다르기 때문이다. 실례로 서전트 점프를 한다고치면 점프준비동작의 모션을 미분해봐도 V는 매우 작지만 실제 GRF는 상당히 크다. 또한, 달리다가 갑자기 멈출때도 자세는 Run Cycle과 크게 다르지 않지만 GRF Vector의 horizon part는 캐릭터가 달리는 반대편을 향하고 있으며 이에 따라 각 Muscle에 들어가는 힘을 계산해야 한다.

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Anthony C. Fang와 Nancy S. Pollard의 Siggraph 2003에 publish되었던 Efficient Synthesis of Physically Valid Human Motion은 spacetime constraints framework의 performance에 초점을 둔 흥미로운 paper이다. 이 paper를 C. Karen Liu Zoran Popovi´c의 Synthesis of Complex Dynamic Character Motion from Simple Animations와 함께 보면 상당한 유사점을 찾을 수 있는데, simple parameters를 constraints으로 하여 physically valid motion을 생성하는 것이 그것이다. 하지만 포커싱에서 큰 차이를 보이는데 전자는 constraints를 단순화 시킴으로서 퍼포먼스를 향상시키려 함이고, 후자는 단순한 constraints만으로 높은 퀄리티의 모션을 뽑아내는 것이 목적이다. 퍼포먼스 향상의 비결은 매우 단순한데,

- Constraints의 단순화를 통한 모델의 simplize : Ground Contact Friction과 Bar Contact Friction, 그리고 Flight Model에 단일 aggregate force & momentum을 사용함으로 equation의 수를 획기적으로 줄였다. 또한, mass-spring damper를 사용하지 않고 더더욱이 개별 joint에서 발생하는 momentum역시 생략해버려서 제어없이 발생하는 passive force는 없는 것이다. (결국 controller에서 모두 해결해버린다.)

- Joint Body의 Velocity와 Momentum계산의 복잡성은 이 2개의 속성이 다른 방향을 통해 결정된다는 것이다. (Velocity는 Base에서 끝으로 더해나가야 하고, Momentum은 끝에서부터 계산되서 Base로 와야 하기 때문에.) 하지만 간단한 꼼수를 이용해서 local position을 2개의 translation X로 분리하여 Fi를 local velocity, local momentum와 Fi+1로 이루어진 공식으로 유도할 수 있다. 결국 단방향으로 전체 F를 계산할 수 있기 때문에 O(N)으로 떨어지게 된다.



더우기, Appoximation없이 유도만으로 식이 생성되었기 때문에 Error가 없다. 하지만, 실 생활에서 주어진 조건에 따른 최적의 움직임은 여러개인데 반해서 이 방식은 결국 해를 구하는 Jacobian Matrix를 만들어서 일괄적으로 풀어버리기 때문에 해가 무조건 1개이다. 따라서 해가 1개가 될 수 없는 미묘한 움직임(그냥 서있기)은 제대로 작동하지 않는다. 또한, Joint에 Torque를 주는 만큼 Complexity는 증가하여(O(KN)), 모든 Joint에 Torque를 부여하면 O(N^2)이 되어 버린다.

1,4,6번째 그림이 조건이고, 나머지가 이를 이용한 결과이다. (Keyframe을 생각하면 비슷하다.)


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%% 오늘의 미션 %%
이 프로그램은 당신의 주변에서 가장 가까운 곳에 있는 외계인을 찾아준다.
세계평화를 위하여 이자를 제거하도록.
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Google Desktop Search의 Search Across Computers의 매력적이지만 제한적인 공유기능 때문에 FolderShare의 Remote GDS를 써보고 있는데 매우 만족스럽다. (사생활정보가 구글서버에 저장된다는 염려를 하는 유저들이 많지만 I don't care.) 하지만 ByteTaxi를 M$가 샀다는 뉴스를 들은지 꽤 되었지만, 아직까지 베타버전이라 정리가 안된건지 이런 식으로 서비스를 할건지 도무지 알수 없는 마소와 구글의 동침장면이란...

적과의 동침

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LEGO 웹사이트에선 4/1일부터 Mindstorm NXT의 pro-order를 실시한다. NXT는 Programmable 32bit controller와 새로운 4가지 센서(사운드, 관성, 향상된 빛, 터치 센서), 그리고 USB 2.0 또는 블루투스로 PC와 Mac또는 블루투스 핸드폰 등과 연결할 수 있다. 구매자는 최대 5개까지 각 $250 에 프리오더할 수 있다.


CES 인터뷰(Engadget)

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잡지로나 보던 "제9의 예술"인 프랑스 카툰이 드디어 스크린으로 입성했다. 파리의 미래를 배경으로 한 SF물인 Renaissance는 극장판 애니메이션으로 프랑스에서 얼마전에 개봉했다. 화면에서 보이듯이 강렬한 흑백 대조의 전통적인 카툰의 이미지를 형상화하고 있다. 제작자이자 Attitude Studio의 Founder인 Miance는 Frank Millar가 Sincity등에서 보여준 강한 흑백대비와 인쇄적 룩앤필을 영화로 옮겨보고 싶은 계획을 가지고 있었다고 한다. 그는 2년여에 걸쳐 최고 400명의 팀으로 이 프로젝트를 진행했다. 제작툴로는 마야와 모션빌더, SyFlex, Air, Photoshop, ZBrush, Shake를 썼다고 한다.


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Alien Detector ver. 1.00

Personal 2006. 3. 24. 01:06
숨어도 소용없다.
2.0 버전엔 실명뜬다.
모두모두 자수하여 광명찾자.
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이올라스와 M$의 전쟁이 결국 M$의 최대적(?)인 네티즌의 동정을 얻기 위한 배너광고를 싣기에 이르렀다.


광고문구가 정말...무뚝뚝한 개발자가 존심 버리고 구조요청하는 메일의 제목같아서 재밋다. 행간에 잘 살펴보면 '여러분 제발 도와주세요'라고 써있다.

확실한건 만약 이올라스가 W3C가 아닌 M$만을 겨냥하고 최종판결에서 Web Visual Object의 사용을 금지한다면, IE의 점유율은 50%이하까지 떨어질 가능성이 크다.


M$의 구조요청 사이트 구경하기
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