아이폰 해커로 유명한 George Hotz군이 플레이스테이션 3 exploit을 공개한지도 어언 3개월이 흘렀다. 소니는 그들의 남은 자존심 PS3의 잠재적 해킹을 막기위하여 OtherOS를 완전히 봉쇄하는 3.21 펌웨어 업데이트를 강행했고, Hotz군은 소비자의 권익을 보호한다는 주장하에 7일자로 OtherOS를 작동하는 3.21 커펌을 선보였다.
블로그에 적어놓은 글을 인용해보면,
Note to the people who removed OtherOS, you are potentially turning 100000+ legit users into "hackers." There was a huge(20x) traffic spike to this blog after the announcement of 3.21. If I had ads on this site I guess I'd be thanking you.
사실 이말이 틀린 건 아닌것이, 나 마저도 해킹된걸 알아도 그다지 관심이 없다가 우리집의 플스에 들어있는 리눅스가 날라간다는 소식에 솔깃해서 서칭하다가 알게된 것이기 때문이다.
현재는 아직 비디오 샷만을 보여주고 있는것이, 기존 PSP 커펌에서처럼 PSN에 접속시에 버전체크에 문제가 있다고 한다. 아마 프록시등으로 우회하는 루틴을 넣고서 공개할 듯.
Visual Studio 2010 Express for Windows Phone CTP
Windows Phone Emulator CTP
Silverlight for Windows Phone CTP
XNA 4.0 Game Studio CTP
윈도우폰 7 시리즈 개발은 크게 3가지 방식으로 할 수 있는데,
- .NET Compact를 이용한 개발 (윈모바일6.5 개발과 유사)
- Silverlight을 이용한 개발 (XAML기반)
- XNA 4.0을 이용한 개발 (DX9 Reach Profile기반, 커스텀쉐이더 불가능)
다소 산만(?)하기까지한 개발방식들을 케이스별로 정리해서 올라오고 있다.
윈도우폰 7 개발사이트 바로가기
개발툴 다운로드 바로가기
내용인즉,
- 윗면이 모두 터치센싱이 되며,
- 멀티터치를 인식하며,
- 클릭이나 휠 뿐만 아니라 보다 다양한 제스쳐를 인식한다.
제스쳐는 마우스 내에 내장된 칩셋이 인식하여 USB로 결과를 전달하는 방식으로 보인다. 또한 Optical에서 Laser로 방식을 바꿔 보다 정교한 움직임을 캡쳐할 수 있게 되었다. 현재 제스쳐의 범주는 기존 맥북의 멀티터치 제스쳐에서 크게 벗어나지 않는다. 하지만, 이 디바이스는 세계최초의 멀티터치 마우스라는 특징으로 인해 다양한 분야에 활용될 가능성이 있다. 예를 들어 일전에 차세대 HID 글에서 언급했던 Mixed Reality Interface(MRI)라던가 Virtual 3D Sculpting 같은 Tangible Media의 구현에 활용된다면 단순한 커서 입력에서 벗어나 주무르고 깎고 구부리는 다양한 인터렉션을 경험하게 할 수 있을 것이다.
제품 사이트 바로가기
차세대HID: Multi-Touch Interection Research
차세대HID: 3 Dimensional Pointing Device
사이트 바로가기
이미지와 같이 사진에 오버레이되는 새로운 개체를 놓을 수 있고 이미지가 변함에 따라 개체가 인터렉트하는 Augmented Reality가 가능해진다는 얘기.
관련 Thread 바로가기
http://forums.xna.com/forums/t/37129.aspx
XNA로 MMO게임을 만들 수 없을까에 대한 잡설들인데, 읽다보니 재미있다. XNA게임 특히 Xbox 360으로 배포되는 게임의 경우 M$는 보안이나 기타 이유로 인하여 다양한 제약을 걸어둔다.
- 네트워크 API로 특정 IP로 접속하는 기능이 없다. (무조건 Live 서버로 접속됨)
- 라이브서버 특징상 한방당 32명 정원
- 방은 Persistance하지 않다. (인스턴스하다. 서버 내에 뭔가를 남길 수가 없다.)
- 정보역시 유저 로컬에 쌓이지 서버레벨에서 저장할 방법이 없다.
- 퍼블리시된 게임은 같은 게임끼리만 통신이 가능
이런 제약에도 불구하고, 포럼에 등장한 다양한 아이디어는,
- 여러대의 엑박을 서버로서 켜두고 Persistant하게 만들자
- 32명 정원의 공간을 여러개 만들어 잇자
하지만, 이정도로는 문제가 있는것이 같은 게임에서 다양한 공간이 만들어질 방법이 필요하고, 유저정보를 저장할 서버레벨의 공간이 필요하다는 점이다. 그래서 생각해보건데,
1. 한 게임내에 여러 공간에 대한 정보를 넣는다.
2. 게임의 로직에 따라 처음 실행되면 해당 게임의 네트웍 로비의 갯수를 센다
3. 공간갯수 Constant 값, MAX_SPACE으로 이어질 공간의 갯수만큼 없을 경우 자동으로 32명 정원 서버가 되며 방이름(혹은 갯수)정보에 맞는 위치의 공간으로 로드된다.
4. 방 갯수가 MAX_SPACE 값이 넘어갈 경우 자동으로 게임인트로가 나오며 게임이 실행된다.
5. 서버로 할당된 초기 MAX_SPACE 만큼의 서버는 들락거리는 유저의 정보를 내부 콘솔에 쌓아두고, 해당 위치 내에서의 모든 행동을 기록한다. 예를 들어 퀘스트 수행여부.
6. (세이브가 해킹되지 않는다는 전제하에) 유저의 아이템이나 기타 정보들은 로컬에 저장된다.
7. 특정 위치 (문이나 계곡 입구)에 들어가면 자동으로 로드되며 해당 방으로 이동한다. 정원초과인 경우 메시지를 보여준다.
해당 게임이 심사를 통과해서 퍼블릭으로 나오면, 운영자(개발자)는 재빨리 준비해둔(?) 콘솔들을 켜고 먼저 게임을 다운 받아서 실행한다. (그리고, 그 콘솔들은 영원히 끌 수 없다;) 한명이라도 다른 유저가 먼저 실행하면 방이 없어질때까지 가동이 불가; 따라서, 일반 유저들은 1,2,3을 보지 못한채 MMO게임을 즐기게 되지 않을까라는 상상을 하게 됐다는 얘기.
덧으로, 초기 콘솔에는 유저 상황을 모니터할 수 있는 화면이 뜨고 운영자가 이를 수기로 기록해서 합산한다음 별도 서버에서 랭킹을 매길 수도 있겠다는 생각까지.
- 아이폰 개발자 프로그램(기존 아이폰 SDK에서 사용하던 App Identifier나 Provision를 사용한다)
- 아이폰 SDK(UI 개발툴로서 인터페이스 빌더를 사용하기 때문)
- 인터페이스 빌더(아이폰SDK에 포함되어 있음)
- Mono 맥용 런타임 라이브러리
- Mono Develop 2.2 Alpha+
- MonoTouch
위 사항중에서 모노터치는 비공개정책으로 인하여 구할 수가 없어, 대충 인터페이스를 훝어보니,
- 기존 아이폰 개발자가 가진 Bundle Indentifier나 개발자 Signature를 프로젝트 속성에서 설정
- UI 디자인은 인터페이스빌더를 차용했음
- 따라서 전체적인 패턴은 코코아 개발과 다를바가 없음
- 획기적인 점은 Xcode와는 다르게 UI에 따라 자동으로 코드가 생성됨!
다만, 모노터치가 없어 컴파일은 불가능했음. 9월 공개라니 기대를 해볼만 하겠음.
사이트 바로가기
덧> 텍스트큡에서 Silverlight 삽입하는 플러그인이 필요하군. 일반적인 방법으로는 삽입이 안되네..
DeepZoomContainer 프로젝트 메인 바로가기
예제 보기 (Silverlight 2 플러그인 필요)
Tech48 사이트 바로가기
Eyedentify for PS3 by SCEI
위모트를 이용한 해드트랙킹 데모
PS3 EYE를 이용한 해드트랙킹 데모
컴퓨터를 얼굴로 로그인한다 - 레노보의 VeriFace
EyePet :: TV속의 애완동물
- Pixel Shader Effects : 한참 전 부터 지원되었어야 하는 기능인데, 이제서야 등장했다. fx 파일을 import해서 다양한 효과를 제작하고, 적용할 수 있다.
- Perspective 3D Graphics : WPF Transform 공통의 문제였는데, 3D Transformation Matrix를 제공하지 않아 2.5D이상의 공간감을 내기 어려웠으나 해결되었다.
- Bitmap HitTest : 이 부분은 아직 확실하지는 않은데, 왜냐면 새로 생긴 WriteableBitmap(이거 스펠링은 맞는건가??) Class를 사용하여 내부 Pixel정보를 보거나 쓸 수 있는데 현재 Beta버전에서는 엑세스 하려는 경우 Null 에러가 난다고 한다. (by andy.beaulieu)
- Bitmap Cache : 역동적이지 않은 벡터요소를 비트맵으로 굳혀놓는 기술. 이런 요소가 많아야 개발자에게 사랑받는 RIA 플렛폼이 된다.
사이트 바로가기
구동 화면
스테이지 에디터
기본 게임 전체 필드
아이템 매니저, 오브젝트 매니저
사이트 바로가기
RPG.XLS 다운 받기
2009년에는 아직 그리 눈에 띄는 타이틀이 없지만, MMO 발전에 의미가 있을만한 타이틀 2작품을 소개해본다.
1. Star Wars : The Old Republic (TOR)
토르(TOR)로 불리는 이 타이틀은 루카스 아츠와 바이오웨어의 MMORPG이다. RPG게임의 명가인 바이오웨어가 만드는 최초의 메이저 MMORPG이기 때문에 기대가 되지 않을 수 없다. 토르의 최대의 특징은 바로 스토리텔링에 있는데, 유저들이 똑같은 퀘스트를 수행하는 기존MMO와는 달리 토르에서는 유저들이 각기 다른 흐름의 자신만의 스토리를 진행하게 된다고 한다. 스타워즈의 특성상 주인공의 선택에 따라 선과 악으로 나뉘는 세계관을 적용하여 선과 악의 갈림길에서 나의 선택이 나를 재정의하게 된다는 것이다.
아직은 스토리 분기에 대한 자세한 스크린 샷은 존재하지 않지만, Next-gen MMO시장이 동적 스토리텔링으로 갈 것이 분명한 이 시점에서 토르는 "최초"라는 타이틀을 달게 될 작품임은 분명하다.
사이트 바로가기
2. LEGO Universe
NetDevil에서 개발 중인 이 작품 역시 아직은 베일에 쌓인 작품이지만, 코타쿠 인터뷰를 통해 몇가지 흥미로운 사실을 알게 되었다.
- 레고의 기본 특성인 Create를 잘 살린 게임이 될 것이라는 점.
- 따라서, UCC의 특성을 가지게 될 것이라는 점. (UGG일지도..)
- 와우같이 하드코어유저가 아닌 메인스트림을 공략하는 -외부 컨텐츠가 아닌-북미 최초의 MMO라는 점.
사이트 바로가기
흥미로운 내용만 요약해보면,
- Multicapitalism(다양한 분야의 자본이 융합되는 형태) 언급에서 Social Capital얘기를 했는데, 과거 유저수가 Social Captial이던 시대에서 실사용자수, 그리고 참여하는 유저 클라우드의 지향성과 퀄리티로 발전하고 있구나라는 생각이 들었다.
- 사실 BusinessWeek에서 가장 궁금한 포커스는 한창 피크를 찍은 노이즈 마케팅이나 사회적 관심을 불러일으키는 프로모션에 얼마나 도움을 주냐겠지만, Jane은 대체현실게임이 기업주도로 발생하는 프로모션의 도구보다는 반대로 사회적 이슈를 만드는 이슈메이커의 역할을 수행하고 기업이 이에 동참하는 포멧을 얘기한다.
- 현재 진행중인 Jane의 이슈메이킹 게임은 Superstruct인데 과거 게임인 World Without Oil부터 '세계평화와 인류번영'스러운 주제를 사용하고 있는데, 이번 주제는 2019년에 처한 인류멸망의 위기를 어떠한 방법으로 탈출할 것인가 이다. 현재 8000명정도가 참여하는 이 게임에서 다양한 사회/문화/예술/범죄 등등에 가상 시나리오가 펼쳐지고 있다.
Superstruct 사이트 바로가기
Actuality System社의 Perspecta Spatial 3D
1. Perspecta Spatial 3D
영국의 Actuality System이 개발한 Perspecta Spatial 3D.
마법수정 같은 구체에 회전하는 디스플레이를 입혀서 Volumetric 3D Diaplay를 구현하였다. 원리는 원판형 768x768 디스플레이를 회전하여 198 slice/360°라는 단위로 쪼게어 다른 시점별로 랜더링하는 방식이다. 초당 1회 회전한다면 198 프레임을 뿌려줘야 한다. 디스플레이는 빠르게 회전하기 때문에 폐쇄구조를 가지고 있으며 크기에 제약이 있어보이지만, 퀄리티에 있어선 최고수준이다. 회사도 의약분야를 주타겟으로 삼고 있다.
2. Interactive 360° Light Field Display
상용제품은 아니고 USC의 ICT(Institute for Creative Technologies)가 Sony의 스폰서를 받아 제작한 것으로 기본 원리는 Perspecta Spatial 3D와 다르지 않다. 원판 디스플레이 대신 45°거울을 사용하며 특이한 점은 화상통화등의 응용연구를 하고 있다. 실시간으로 만들기 위해선 모든 회전각에 대한 촬영을 하거나 아니면 3D 스캐닝을 통하여 Mesh정보를 받고 Face Detection과 Tracking을 통하여 얼굴의 움직임을 3D상에서 변화시켜주면서 랜더링하는 방법을 쓰는 것 같다. (화면을 보면 가끔 입이 돌아가거나 Vextex가 튀는 장면이 목격된다.)
3. HoloVizio
헝가리 벤쳐회사인 Holografika는 VOXEL방식을 통하여 Volumetric 효과를 구현하는 HoloVizio 128WLD와 720RC를 판매중이다. 이 방식은 액정을 3D로 만드는 방식이라고 보면 된다. 3차원 Array로 LED를 쌓아올려 Z축이 다른 픽셀은 시청자의 시점이동시 다르게 움직임으로 심도를 느끼게 한다. 이 방식은 스크린에 투영되어 보이기 때문에 시청각에 한계가 있다. 4개의 DVI-D를 통해 각각 다른 Layer의 디스플레이판넬에 정보를 전달한다. OLED 3D Array 제조공정 기술이 개발된다면 현실적으로 대중화가 가능한 기술로 평가된다.
4. VisualCube
HoloVizio와 흡사한 3D Array의 이 제품은 상대적으로 저렴한 가격($789USD)로 Volumetric 3D를 구현한 제품이다. 6x6x6의 다소 부족한 픽셀을 가지고 있지만, 이를 Array로 묶어서 쇼윈도우나 무대장치에 활용해볼만한 가치가 있어 보인다.
5. Cheoptics 360
덴마크의 벤쳐회사인 Vizoo에서 개발한 이 디스플레이는 어떤 원리인지 감을 잡기 힘들다. 다만, 4면으로 45° 각도의 투명유리가 역 피라미드 형태로 놓여있는 것으로 보아 4면에 각각 영상을 쏘아 각도에 따라 보여지는 것을 예측된다. (따라서 엄밀히 말하자면 Volumetric Display는 아니다.) 하지만, 다소 저렴할 듯한 기계와 소스제작의 간편함(이 경우 4개의 카메라만 있으면 큰 무리없이 제작이 가능)이 기업에서 사용하기에 적절해 보인다.
Volumetric Display가 상용화되는데는 큰 걸림돌이 있는데, 그것은 바로 컨텐츠 제작의 어려움이다. 일반적인 영상 컨텐츠의 경우, 적합한 스테이지를 제작하고 시간에 따라 다양한 카메라워크에 따라 소스를 만들고 편집하면 끝이다. 하지만, Volumetric 컨텐츠의 경우 언제나 모든 시점의 정보를 가지고 있어야 하기 때문에 무대설치시 모든 시점에 빈틈없이 무대를 설치해야하고, 촬영장비를 잘 숨겨야만 하게 된다. 또한, 3D 스켄을 통하여 무대와 배우 모두 3D 상태를 유지해야하기 때문에 기존의 방송장비는 모두 무용지물이 된다. 또한, 스타들의 정확한 3D정보가 컨텐츠에 저장되기 때문에 다양한 저작권위법 사례가 나올 수 있다. 흔히 말하는 포샵질을 통한 연예인합성 문제는 Volumetric 컨텐츠에선 새발의 피가 된다. 남자 배우 대신 내가 대신 주인공이 되어 영화에 출연할 수 있으며, 스타들의 모션데이터를 조작하여 수많은 복합적인 조작이 가능하다. (새로 영화를 만들 수도 있다.)
하지만, Volumetric Display는 근 미래가 Stereoscopic Display로 상용화가 이루어진다해도 언젠가는 최후의 디스플레이로서 발전되어 사용될 것이 분명하다.
* 관련 이전 포스팅
- 차세대Display : nVidia Geforce 3D Vision
- 차세대Display : LUMUSVISION
- 차세대Display : HDR Display
nVidia 홈페이지 홍보영상
10년전 가산전자 WinX Perfect. 3D MAX라는 다소 혼돈스러운 이름을 사용하고 있다. 자세히 보면 VGA 포트에 3D고글을 연결하는 단자가 있다.
인간이 입체를 보는 원리를 이용하는 방식으로, 양 눈에 다른 화면을 보여줌으로서 입체를 느끼게 한다. 하지만, 자연의 섭리상 양쪽 눈에 다른 화면을 보여주려면 폐쇄구조나 특수한 트릭을 써야만 한다.
1. HMD(Head Mount Display)
폐쇄된 구조로 양눈에 다른 화면을 보여주는 방식으로, 시중에는 다양한 HMD장비들이 있지만 3D를 지원하는 장비는 몇 되지 않는다. 대부분의 제품이 하나의 소스를 양쪽 눈에 제공하는 2D제품이 대부분이며 저해상도에 조악한 스펙을 가지고 있다. 제대로된 3D 고글이라면 최소한 800x600이상의 해상도의 LCD를 양눈에 장착한 제품이 되어야하며, 이러한 제품들로 3D 게임을 하기 위해서는 별도의 프로그램을 사용하거나, n당의 3D stereo같은 드라이버를 제공받아야 한다. 장점으로는 최상의 Stereographic환경으로 리얼한 3D효과를 느낄 수 있다는 점과 폐쇄된 구조로 인한 높은 몰입도를 들수 있다. 단점은 역시 폐쇠된 구조로 인한 답답함과 여러사람이 같이 볼 수 없다는 점이 제품 대중화의 방해요소이다. 다만 OLED와 같이 백라이트 없는 구조의 디스플레이와 연계한다면, 안경처럼 개방/폐쇄를 병행할 수 있는 차세대 제품이 나올 수 있는 가능성이 있다.
이런 식으로 보이는 제품도 Monographic인지 Stereographic인지에 따라 천차만별.
DTI 3D 디스플레이. 안경 없이 3D를 볼 수 있다는 장점이 있지만..
관측지점에 따라 보이는 소스위치. |
안경이 필요한 방식으로, 이 경우는 안경에 화소없이 빛을 차단하는 필터만 필요하다. 또한, 기존 디스플레이가 필요하며, 디스플레이에서 프래임 별로 다른 그림을 보내주면 안경에서 양쪽 눈을 번갈아 차단, 개방하면서 3D효과를 내는 기술이다. 장점으로는 가격이 저렴하며, 안경이 개방형이라 다른 일과의 병행이 가능하고, 따라서 여러사람이 하나의 디스플레이를 각자의 안경으로 보며 3D효과를 낼 수 있다. 단점은, 차단되는 만큼 빛과 프레임을 보지 못하기 때문에 디스플레이의 1/2의 밝기와 1/2의 프레임만을 볼 수밖에 없다.
4. 색분할
누구나 알만한 빨강, 파랑의 셀로판지를 이용하여 하나의 화면에 2장의 그림정보를 기록하는 방식이다. 이미 상용화되어있고, 간단한 셀로판지 안경만으로 3D를 볼 수 있지만, 그만큼 색정보가 손실되는 단점이 있다.
5. 편광분할
색분할과 유사한데, 편광필터안경를 사용하여 2개의 프로젝션에 가로/세로의 편광필터를 부착하여 3D효과를 내는 방식으로, 색손실은 적지만 역시나 편광으로 인하여 빛손실이 존재한다. 또한, 프로젝션에서만 작동 가능하며, 2개의 프로젝션이 있어야 한다. 가정용으로는 꽝인 형태.
외부 환경이 변함으로 신기술로 재탄생한 시분할 3D기술.
삼성 17GLi(17인치 CRT모니터) 같은 제품이 nerd들의 기호품으로 각광받던 시대였다. 그 당시 CRT는 발전에 발전을 거듭해서 당시 최고해상도인 1024x768에서 80hz, 100hz의 Frame Rate를 가지고 있었다. 따라서, 시분할을 하게되면 40~50frame이 나올 수 있었다. WinX Perfect을 가지고 있던 친구집에서 DOS용 디센트1을 패치해서 3D로 플레이했었는데, 화면은 놀라웠지만 고장난 형광등 아래서 게임한 것처럼 머리가 아팠던 기억이 난다. 이후 LCD의 시대로 오면서 늦은 반응속도와 잘해야 60hz정도의 Frame Rate로 시분할 기술은 설 곳을 잃고 동면기를 겪게 된다.
하지만, HDTV의 대중화, 3D기술의 발전으로 스테레오 랜더링에 필요한 충분한 하드웨어의 등장과 풀HD LCD제품 이후 120hz제품의 대중화에 힘입어 시분할은 60프레임으로 보여주는 3D HD화면이라는 새로운 기술로 승화하게 된 것이다. 개인적 견해차가 있겠지만, 120hz LCD는 일반 사용자들이 공감할 만한 차이점을 만들지 못하고 있다. 따라서, 이같은 시분할 3D 기술은 컨슈머가 갸우뚱하는 120hz제품에 새로운 활용방법을 부여하는 기술로서 환영할 만하다. 또한, 기존에는 유선으로 구성되었던 안경이 무선으로 돌아왔다. CES 데모영상에 의하면 1시간 충전에 40~50시간 사용이라니 그정도면 제품으로서 나쁘지 않은 느낌이다.
사이트 바로가기
TV를 보다가 빌게이츠와 사인필드가 수다를 떨어서 화들짝 놀랐다. 신발광고 인 줄 알았더니 Microsoft광고네. 유튜브에 보니 벌써 다양한 버전이 만들어져 있다.
그중에 Alternative Ending 버전. (1:20초부터 다른 내용)
사인필드는 이 광고 시리즈로 $10M(100억)을 받았다는데, 은퇴한 빌게이츠는 설마 공짜로?
그나저나 빌게이츠도 많이 늙었구나...
아이토이의 본고장 SCEE London에서 카메라를 이용하여 상호소통하는 가상 애완동물인 EyePet을 발표하였다. 소니가 경쟁사와 비교해서 가장 유니크 인터페이스는 역시나 카메라인듯. 해드트래킹이나 비전 알고리즘을 보완해서 SCEE뿐만아니라 전사적으로 밀어줘도 경쟁이 될 터인데...(이제 효용제로로 낙인찍힌 육갑센서놀이는 그만~)
여러 장의 사진을 바탕으로 만들어진 Photosynth의 결과물. 카메라 이동을 통해 3D로 돌아볼 수 있다.
Photosynth를 만드는 과정. 이미지들을 선택하면 서버로 이미지를 업로드하고 서버에서 이미지를 분석하여 만들어낸다. 업로드가 과중한 경우 불가능하다는 메시지가 나오기도 한다.
사이트 바로가기