MS Virtual Earth goes 3D

ET News 2006. 11. 8. 07:05

University District에서 바라본 필라델피아 Center City.

Google Earth의 짝퉁(?)으로 불리기도 하는 MS Virtual Earth가 3D 데이터를 업데이트하기 시작했다. Google Sketchup처럼 개인이 개별적으로 올리는 것이 아닌, 중앙집중식으로 미국내 몇개 도시의 3D 데이터를 입력해놨다. 퀄리티는 3D 부분은 상상외로 뛰어난데, 텍스쳐가 많이 부실해서 확대해서 보기엔 무리가 있다. 재밋는건 최근에 나온 MS Flight Simulator X도 실제 지형 텍스쳐를 붙여놔서 척보면 구글 어스나 버철어스랑 구분이 가지 않을 정도다. (비행기가 떠있다는 것이 다른 정도)

장점 : 의외로 섬세한 3D 데이터. 중앙집중식으로 누구나 볼 수 있다.
단점 : 부실한 텍스쳐 데이터. 웹 ActiveX방식이라 반응성이 느리고, 무엇보다 캐시기능이 없다!!

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잠잠하던 PS3 판매정보에 CC가 처음으로 불을 붙혔다. 발매일 17일 하루전인 16일 9시부터 지정된 6개 매장에서 이벤트를 시작하여, 10시에 줄을 선 고객중 상위 100명에게 판매확정 Voucher를 주고, 자정(17일 0시)에 100대를 판매한다. 하필이면 6개 매장 중 한 곳이 우리집 옆에 있을 줄이야;;; 16일이면 평일인데, 줄을 서서 사볼까하는 고민이...(becasue, PS3예판 Voucher는 Ebay에서 현재 2,400불에 거래된다.)

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구글이 IPO한지도 벌써 2년이 넘었다. 구글은 그 당시에도 구글다운 실험을 신성(?)한 IPO에 적용하였는데, 그것이 바로 최저가입찰(Dutch Auction) 공모가 제도였다. (다만 본 스토리는 비화가 아니다. 하지만, 국내에 올라온 정보도 별로 없고 정확한 정보는 더더욱 없기에 그렇게 표현했다.)

일반적으로 초기 상장가는 주관사와 그외 전문가들의 의견을 듣고 일방적으로 결정되기 마련이었는데, 구글은 이같은 전통을 과감히 버리고 구매 희망자들을 대상으로 자신들의 주식을 입찰을 통해 판매한 것이다. 구글은 온라인상에 Online Auction을 오픈하고, 실구매자에게 가격을 Offer받았다.

흥미로운 사실은 최종 가격의 결정방식이었는데, Dutch Auction이란 이름대로 네델란드의 튤립경매에서 유례된 이 입찰 방식의 특징은 한정된 물품의 수량에 맞도록 최고가 구매자부터 판매수량을 확정해나가다가 마지막 수령자가 되는 최저가 수령자의 가격을 일괄적으로 적용하여 판매한다는 것이다. 예를 들어,

1,000개의 스톡을 판매한다고 했을때,

- A가 300개를 100불에 Offer,
- B가 500개를 90불에 Offer,
- C가 100개를 95불에 Offer,
- D가 300개를 85불에 Offer,
- E가 200개를 75불에 Offer 했다고 치자.

그렇다면 최고가부터 수량을 더해보면
300(A)+100(C)+500(B) = 900에 85불을 제시한 D는 나머지 100개를 갖는 것이다.(E는 유찰)
그리고 A,B,C,D는 각자의 수량을 개당 85불에 구매하게 되는 것이다.(실제로 이 방식을 통해 상장가를 85불로 정했었다)

혹자는 최저가 입찰 방식이 구글이 가급적 많은 사람들이 주식을 갖게하길 바란다거나 Good Guy이기 때문이라는 설명을 했었었는데, 그렇지는 않다. 먼저 최저가를 정한 이유는 SEC에서 상장가는 모든 구매자에게 일정해야한다는 규약이 있기 때문이다. 그런데 만일 위 예제에서 최대가로서 입찰을 한다고 상상해보자. A는 300개를 100불에 구매할 의향이 있었기 때문에 구매할 것이다. 하지만, B가 500개를 100불에 구매할까? 85불을 제시한 D는 어떤가. 100불에 구매할 의향이 있을까? 그렇지 않기 때문에 어쩔 수 없이 최저가로 낙찰되는 것이다.

그렇다면, 왜 구글은 자신들의 가치를 구매자에게 맡기려 했던 것일까?

상장 전 100불이 넘는 공모가를 시도하려 했던 구글은 월가에서 분석된 가치가 80~95불 사이인 것에 불만이 많았었다. 그래서 자신들의 값어치는 좀더 높게 평가해줄 일반유저(라기보다는 구글 열광자)들에게 자신들의 가치판단을 맡긴 것이다. 이로서 발생하는 부수적인 이득이 또 있는데, 이는 주관사나 애널리스트들에게 발생하는 지출(관련경험이 있으면 알겠지만 상당히 크다. 특히 미국은 더욱..)을 줄여준다는 것이었다. (물론 그 당시 발생한 몇가지 이슈 때문에 공모가는 100불을 넘지 못했지만)

결론은, 구글은 IPO당시 엄청난 실험적인 시도를 했으며, 이는 위의 이유 때문이지 "정의" 또는 "좋은"이라는 수식어가 붙지 않는다는 사실이다. (물론 이같은 결정이 수반하는 Risk-taking을 할때 부수적으로 그들의-유저들이 Good Guy라 칭하는-기질(!)이 작용했음은 의심할 여지가 없다.)

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Renaissance Faire에서는 중세의 무기나 의류 외에도 보드게임을 판매하고 있었는데, 가죽으로 된 보드에 나무나 돌로된 말들이 중후한 멋을 내고 있었다. 그러나 정작 게임들은 많은 수가 최근(Not 중세)에 개발된 것이라 아쉬움이 있었다. 하지만 국내에서 보기 드믄 게임들이 있으니 시간나면 게임룰을 훝어보는 것도 좋을듯. (각 게임제목에 링크 올려놨습니다.)

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중세의 거리 뿐만 아니라 거지까지 완벽재현

1달전쯤 갔었던 Renaissance Faire는 우리나라로 치면 민속촌 같은 곳으로, 중세시대 문화를 체험해볼 수 있는 색다른 경험이었다.

엘프삘 나는 소녀. 역시 동양인의 어설픈 코스프레(기술적으로가 아니라 신체구조상)와 대비된다.

관람객을 제외한 대부분의 사람이 중세시대 풍의 옷이나 갑옷을 입고 돌아다니고, MMORPG에서나 나오는 무기상점이나 상어구 상점등이 즐비하게 펼쳐져있다. (실제로 구입도 가능하다. 물론 현거래만 가능 ㅎㅎ)

Novice 저렙을 위한 무기들

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현피(!) 뜨는 곳. 맞힌 풍선수로 점수를 카운트 한다.

방어구 상점의 물건들.

중세시대 의복도 판다. 물론 진짜로.

활 상점에 놓여진 활들.

우리나라 민속촌과 다른 한가지는 상당히 많은 수의 관광객들이 중세 코스튬을 입고 온다는 사실이다. (입고오면 입장료를 받지않는다;;) 유모차에 탄 애들도 중세복장을 하고 오는 걸 보면 참여를 유도하는 프로그램의 의도가 나쁘지 않아 보인다.

진흙으로 작품을 만드는 예술가. 퀄리티가 상당하다.

위치는 PA의 필라델피아 북부 76번 도로를 타고 북쪽으로 1시간반정도 가면 있다. 언제나 하는 것은 아니고 9~10월 사이에 열리는 듯 하다. 중세 문화에 관심이 있는 분들이라면 강추.

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얼마전에 Newegg에서 단돈 4.99불에 팔았던 사이드와인더 프리스타일 프로. 싼마이에 덥썩 2개나 사 버렸다. M$가 PS3의 컨트롤러를 향한 푸념중에 이 제품에 대한 기억을 되살리는 부분도 있었기에, 어느정도 성능이었는지 매우 궁금했었다.

첫 느낌은 묵직한 그립감에 나쁘지 않은 느낌이다. 미국판 새턴패드 이후로 미국식 패드 애호가가 된 내가 좋아하는 감촉이다. PS3와 유사한 Angular Sensing 모드는 Sensor라는 버튼을 누르면 작동하게 되어 있는데, 아쉬운 것은 디지털패드와 병행할 수가 없다. 둘중 하나의 값만은 전달한다.


Sensor버튼을 눌러서 모션센싱 모드에서 게임을 해본 결과 이 패드가 왜 망했나를 알 수 있었다.

- Maximum Angle에 대한 정의가 모호하다.
원점에서 기울이기 시작하면 H,V의 Delta 값이 바뀌기 시작하는데, 거의 70도까지 값이 일정하게 올라가다가 70도에서 90도사이는 찔끔찔금 올라간다. Calibration모드에서조차 최대값에 도달하기가 어렵다.
- 플레이어의 손은 기계가 아니다.
패드의 원점은 정확히 평행한 0도선이다. 하지만 플레이해본결과 0도의 위치는 자연스런 기본자세라기보다 약간 무리가 가는 자세라서, 나도 모르게 원점을 벗어나 오작동하는 경우가 많았다. 또한, 최대값의 경우도 인간의 손목으로 나올 수 있는 각도가 아니다;; Constraint을 좀더 작게 잡고 세밀한 움직임을 줬으면 어떘을까 하는 아쉬움이 생긴다.
- H,V 센서의 부정확성
H축에 수직으로 기울인 상태에서 V축 수직으로 이동해보면 값이 일직선을 그리지 못하고 계단의 형태를 띄는 것을 볼 수 있다. 수평/수직 2개의 센서의 정확도가 떨어져 나오는 결과로 보인다.
- 게임에서의 지원미비
Activison에서 제공한 PRO BMX게임의 경우 플레이가 불가능할 정도로 컨트롤이 어렵다. 이 패드는 앞으로만 전진하는 레이싱 게임이나 균형을 맞추는 게임에는 적합해도 앞뒤로 돌아다니며 재주를 부리는 게임에는 전혀 맞질 않는다.

동봉된 게임이 너무 재미없어서 현재 진행중인 게임 프로젝트의 일부에 적용해 보았는데, 반응이 괜찮다. 다만, 입력되는 값을 상대적 좌표로 써야만 느낌이 좋다. 사람마다 쥐는 자세는 다 틀리지만 화면에 피드백하여 움직이는 상대값은 대체로 비슷하였다. PS3의 6-Axis의 경우도 이같은 점을 주의하지 않으면 비슷한 결과가 나오지 싶다.
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HTML로 접속하던 Gmail Mobile의 Java버전이 출시되었다. 구형 레이저 V3에서 잘 돌아간다.
다운로드는 폰으로 gmail.com/app에 접속하면 된다. Next, Prev 없이 스크롤하면 자동으로 추가리스트를 다운받는 방식이라 사용감이 좋다. Gmail의 장점인 검색기능도 제공된다.
무지막지한 미국의 패킷 이용료만 아니면 가끔 쓸만할텐데...

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Google의 Youtube 인수합병 뉴스와 Youtube사이트에 창립멤버들이 웃으며
자신들의 합병소식 알리는 동영상
을 보면서 부러워하지 않을 聖人이 있으랴마는,

이를 보면서 진짜로 전율을 느끼는건,


[구글과 유튜브의 Major VC였던 세콰이아 VC의 선견지명이다.]
(유튜브는 Seed단계부터, 구글은 Early Stage부터 투자)

이로서 그들은 Seed부터 유튜브에 투자한 $11.0M로
[$1.6B의 30%에 달하는 권리]를 획득하였다.

세콰이아 VC의 포트폴리오를 보면 이들이 기술트랜드를 예측하는 것인지,
아니면 반대로 선도하는 것인지 알수 없어진다.
그렇다면 지금 그들이 가는 곳은?
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이번에도 한참 늦은 정보지만, 흥미로와 올려본다.
cell.scei.co.jp에서는 CBE(Cell Broadband Engine™)에 대한 자료를 공개하고 있는데,
게임기 외에 다른 용도를 쓰이길 원하는 Open Architecture라서 Cell 칩의 구동원리에 대한
구체적인 자료들이 많다. (일어 영어 문서 지원)

Cell Broadband Engine™ Architure

사이트를 살펴보다가, CBE(Cell Broadband Engine™) Architure ver. 1.00 문서의
CBEA-Compliant Processor(CBEA규약에 적합한 프로세서)를 정의하는 부분이 눈에 띄었는데,
여기보면 참으로 광대한 상상화가 등장한다.

우주와 같은 이 상상도는...?

이걸 보면 '향후 10년동안 나올 프로세서는 이정도 범위 안에서 소화되겠지'라고 예상하고 그려둔
Hyper-tech document 가 아닌가라는 생각이 든다. 왜 인지는 PS3에 쓰인 최초 Cell Chip의
구조를 보면 알게된다.

PS3 Cell Chip의 구조

PPE 1개에 SPE 8개. 이것이 우리가 아는 Cell 칩이다.

PS3는 7개의 SPE를, 그리고 차후에 발표될 Consumer Electronics는 6개의 SPE를 가질 예정이라고 한다. 이 칩을 위의 그림대로 분류해보자면,

- 1개의 SG(SPE Group) with 8 SPEs
- 1개의 PG(PPE Group) with 1 PPU

SPE Group이 몇개인가는 Chip Specification에 나와있질 않아서 모르겠지만, IBM에서 정리한
SPE group의 정의를 보면,

– a collection of SPE threads that share scheduling attributes
– there is a default group with default attributes
– each SPE thread belongs to exactly one SPE group

때문에, PS3에 쓰일 Chip은 1개의 그룹일 가능성이 높다.
(아니라면 개개의 Thread에 대한 관리를 PPE에서 매개전달해야 함)

PS3 Chip의 철학

그렇다면, 왜 PS3의 Chip에는 복수개의 PPE가 아닌 복수개의 SPE가 들어갔을까?

이 부분은 PS3가 지향하는 목표가 "가정용 종합 엔터테인먼트"라는 것을 생각하면 알 수 있다.
가정에서 일어나는 대부분의 멀티미디어(게임포함) 행위는 스트리밍의 형태로 이해할 수 있다.
3D게임의 방대한 폴리곤, 텍스쳐의 스트리밍, 물리엔진에 연산되는 방대한 양의 물리적 변수의
스트리밍, HD로 출력되는 HDMI신호의 스트리밍, 그리고 HDTV의 방대한 양의 영상 스트리밍

미래의 모든 멀티미디어 기술은 복잡하다기보단 단순하고, 방대한 양의 신호와 이를 일괄적으로
해석하는 일에 포커스한다. PS3는 머리가 많은 천재형이라기보단 다리가 많은 일벌레형에 가깝다.

미래 Cell 칩에 대한 상상

그럼 다시 본론으로 돌아와서,
CBEA문서에서는 "n의 PPU를 가진 n개의 PG"와 "n개의 SPE를 가진 n개의 SG"를 정의하고 있다.
그리고 PS3의 Cell Chip은 레퍼런스 구조에 비하면 PG, SG가 필요없을 정도로 작은 스케일임을
알 수 있다. 그렇다면, 대략 예상해볼 수 있는 "현실적인" Cell 칩의 구조도는...

- 8개의 SG (각각의 SG는 8개의 SPE로 구성);;;
- 2개의 PG (각각의 PG는 4개의 PPU로 구성);;;

현존하는 4Ghz의 속도와 SPE당 2개의 Instruction, 4번의 Float/Integer 계산능력으로만 환산해도
4Ghz x 4(계산능력) x 2(Instruction) x 8(SPEs) x 8(SGs) = 2048 GFlops = 2 TFlops;;;
물론, 현존하는 최고의 슈퍼컴퓨터인 eServer Blue Gene의 280600 GFlops에는 택도 없이 모자라지만
하나의 칩으로 나올 수 있는 성능으로는 상당하다고 할 수 있겠다.

물론 게임기로 이러한 성능을 사용할 일은 거의 없겠지만, IBM에서 PowerPC군을 Cell로 대체한다면,
앞으로 이러한 프로세서를 볼날이 머지 않았을 것이다.

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Cell Chip Programming Guide 다운받기

Cell Processor 한글 공식 설명 자료 by IBM

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(Gamelab의 행보가 궁금하던차에 보게된) 한참 늦은 정보를 올려보는 센스.
근데, 너무 궁금하다.
과연 [게임으로 무엇을 할 수 있는가?]

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Google Gadget Awards

ET News 2006. 9. 23. 05:37
Google에서 학생을 대상으로 한 Gadget Award를 개최한다.

자격조건 : ".edu"로 끝나는 이메일을 가진 학생
부문 : Desktop Gadget, Universal Gadget
기간 : 2006. 11. 1까지 제출
심사기준 :
Best overall gadgets
Most useful gadget
Most intelligent gadget
Gadget most likely to help you get a date
Most addictive gadget
Prettiest gadget
Top university for gadget submission

각계의 5명의 심사위원이 평가하는데, CMU CS의 학과장인 Randy Bryant도 있군여.

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I don't know why...but my computer in HMS lab has 8 cores.
I think that there are four Dual-core Xeon 3.2Ghz processors.
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이번에 소개할 차세대 인터페이스는 3차원 공간을 이용한 Device들이다. 3D기술이 발달하면서 평면에서 움직이는 마우스로는 자유로운 공간 입출력이 어렵기 때문에 다양한 방식으로 공간을 이용한 Pointing Device가 상용화 또는 상용화를 위한 연구가 진행 중이다. 공간을 이용한 Device 또는 인터페이스를 개발할때 가장 고민하는 부분 중 하나는 Proxy와 3D 데이터의 상호작용이다. 쉽게 설명하면 Proxy는 Device를 뜻하고, 이 Proxy를 움직이거나 주무름(?)으로서 입력이 일어나는데 제어할 3D 모델은 이 간단한 입력도구보다 더 복잡한 구조로 되어 있다는 것이다. 예를 들자면 3D공간 상의 Ragdoll을 춤추게 할려면 손, 발, 머리, 몸 등의 관절에 동시에 움직임을 부여해야하는데 일반적인 Device로는 불가능하기 때문에-Rogdoll처럼 생긴 Device라면 가능하겠지만 그렇다면 다른 형체에 대해서는 불가능하므로- 한개의 부위를 지정하고 IK와 적당한 Optimization을 통하여 최대한 단순하고 Reasonable한 움직임을 만들어 낼 수 있다. 각각이 새로운 정보는 아니지만, 크게 5개 분야의 흥미로운 제품이나 연구를 소개한다.

1. Gyro Mouse - General Purpose

일명 4D 마우스라고도 하는데, Gyro Sensor가 들어있어 상하좌우의 움직임을 읽어내 이를 이용하는 방식이다. 상용화된지 오래됐으며, 3D보다는 프리센테이션용 마우스로 많이 이용되고 있다. Gyro Sensor만으로 움직임을 읽어내기 때문에 Local Position 이상의 정보를 얻을 수 없다. (마우스와 디지타이저의 차이라고 보면 된다) 급조되었다는 PS3의 신패드도 거의 동일한 기능을 제공한다.

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2. Wii Controller - Gaming

Nintendo의 새로운 게임 컨트롤러는 Gyro Sensor외에 외장 IR 센서바가 있어, Local Position과 Absolute Position을 동시에 입력할 수 있는 한단계 발전된 모델이다. PS3는 IR 센서바가 없기 때문에 상대적인 움직임만이 가능하지만 Wii의 그것은 보다 정교한 움직임이나 제스쳐를 감지할 수 있다.

3. Layered Acting for Character Animation - Charater Animation

2003년 Siggraph에 게재된 Mira Dontcheva, Gary Yngve, Zoran Popovic의 본 Paper는 Wii 머신의 핵심기술인 Tangible Device를 이용한 Character Animation에 대하여 가장 자세한 이론적 기반을 제공하고 있다. (Wii 개발 엔지니어들이 필독한 Paper라고 99% 확신한다)

Brief Architecture


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4. Mixed Reality Interface(MRI) - Navigation


KOMMERZ라는 건물 VR 관련 기업에서 만든 이 Device는 여러개의 Tangible Object를 이용하여 시점과 카메라 그리고 오브젝트를 쉽고 간단하게 움직일 수 있도록 설계되었다. Navigation을 위한 이상적인 인터페이스다.

5. Virtual 3D Sculpting - 3D Modeling

2000년에 작성된 Janis P.Y. Wong, Rynson W.H. Lau, Lizhuang Ma의 이 Paper는 3D Modeling을 위한 혁신적인 방법을 제시한다. 최근 3D 모델링 툴의 추세 중 하나가 기본적인 Geometry에서 찰흙을 주무르듯이 모델을 만드는 방법인데, 이 Paper에선 스폰지와 같은 Controller를 도입하여 3D 공간의 물체를 주무르고, 자르고, 구멍을 뚫는 등의 행위를 통해 제작할 수 있도록 하고 있다.


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NintendoWIFI.com에서는 WIFI 유저들의 접속상황을 실시간으로 집계해주고 있다.

    
         가장 많이 플레이한 사용자 랭킹                 시간단위 평균 로그인 횟수


                                            접속자 통계

닌텐도 WIFI 서비스가 대단하니 해도, 규모는 우리나라 중박게임에도 못 미친다는 것을 알 수 있다.

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세계 메이저 게임쇼 중 하나인 GC의 최신영상이 HD로 포스팅됐다. 내용을 보니 기대했던 PS3 실기기는 없는듯하다. 몇일 전에 포스팅된 Eurogamer의 글을 보면,

We walked around the PS3 section of Sony'stand at Games Convention in Leipzig, Germany today and saw logos, screens and seats, but nary a controller (or PS3 hardware) in sight.
결국 GC 2006은 E3만도 못한 반쪽짜리 쇼가 되어버렸다. 덧붙이자면, Sony는 다음달에 있을 동경게임쇼에 총력을 기울이고 있는 듯하다. Gamasutra에 올라온 글을 보면, 소니는 동경게임쇼에 27개의 플레이 가능한 게임을 출전한다고 하였다. 하지만, 걱정되는 것은 E3와 같이 개발용 렉타잎으로 게임을 플레이한다면, 11월로 예정된 PS3의 출시가 불투명하다는 것을 의미한다는 것이다. 루리웹에서 봤던 1UP의 뉴스-PS3의 생산이 아직까지 이루어지지 않고 있다는 기사와 해명기사-를 비추어보건데, PS3가 제때 나오건 안 나오건 구하는 일은 하늘의 별따기에 가깝다. (400만대가 안되는 물량으로 전세계가 소비;)

동영상 보기(새창으로)..

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Sydney에서 열린 TechEd 2006에서 Microsoft의 Senior Program Manager인 Steve Riley는 이렇게 말했었다고 한다.

The 32-bit version of the company's upcoming Windows Vista OS will not support protected high-definition content, including HD DVD and Blu-ray movies.
해석해보면 32비트 버전의 윈도우 비스타는 블루레이나 HD DVD같은 Protected(해석해 놓으면 애매해서 그대로 놔둠) HD 컨텐츠를 지원하지 않을 것인데, 이 말은 32비트 비스타 OS상에서 HD 컨텐츠를 구동하는 Protection decoding등의 일련의 명령셋을 제공하지 않는다는 말이지만, 많은 유저들에게 32비트 비스타 OS에선 HD DVD나 블루레이를 볼 수 없다는 말로 오해를 샀던 모양이다.

이를 해명하기 위해 Microsoft는 이렇게 말했다고 한다.

Whether or not it will actually happen is up to the third-party playback software makers and the content owners themselves. There will be no native Blu-ray or HD DVD support in Windows Vista.
한마디로 직접 만들진 않지만 누군가 만들것이 분명하다는 말인데..
DVD의 경우에도 세부적인 히스토리는 모르지만, OS상에서 지원하는 플레이어를 통해서
DVD를 본 적이 한번도 없다. (항상 코덱을 사야한다는 말이 떠서, 결국 공개 코덱이나
DVD플레이어를 설치하고 봤었다.) 번들화 할 경우 상거래법 위반이 되기 때문일까??

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Web 2.0 : Revu.co.kr

ET Site 2006. 8. 26. 01:35

UCC나 RSS의 범람으로 말미암아 어떤 서비스건 모든 정보를 취급하는게 쉬워진 탓인지,
국내에선 색깔 있는 Web 2.0 사이트를 찾기가 힘든거 같다.

리뷰정보 만을 수집하고, 스코어링하는 Revu. Contents 뿐만 아니라 Account Aggregation 기능도 있다.

영역은 작아도 특정정보에 차별화된 접근능력을 줄 수 있는 것이
중규모 Web 2.0 서비스의 미덕이 아닐까 싶다.

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대단한건 아니고, 이장님의 권유로 일장기 아이콘을 한국정서에 맞게 바꿨다. 새로 추가하는 경우는 기존 글에서 추가버튼을 누르면 곧바로 적용이 되고, 업데이트 할때는 "Settings|Options"의 "Button" 텝에서 기존 버튼을 선택하고 "Edit"를 누르면 위 창이 뜨는데 "Update button to lastest version from hirihiri.com"을 누르면 된다.

조금 욕심을 내서 Button Options에 번역사이트를 변경할 수 있는 Radio 버튼을 추가하려했으나, Text Box만을 지원하는 관계로 포기헀다.
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보드를 사볼까 계획 중에 갑자기 들었던 생각이 '이왕 살꺼면 내가 직접 디자인 하고 싶다'여서.
찾아봤던 업체. 새로운 정보는 아니지만 소개한다.

오스트리아의 GASPO라는 회사는 유저가 자신의 보드를 디자인하면 이를 주문 제작하여 판매하는 독특한 비즈니스를 하고 있다. BOARDDESIGNER.COM®라는 브랜드의 이 사이트는 자신만의 보드디자인을 올리면 이를 Java 3D에서 다양한 각도에서 볼 수 있게 하고, 원하는 디자인이 완성되는 이를 주문하는 구조로 되어있다. 더 나아가 자신이 디자인한 보드를 커뮤니티를 이용해 다른 사람들에게 보여주고 정보를 교환할 수 있는 꽤나 재미있는 사이트이다. (사이트가 알려지지 않아 유저가 많지는 않다.)

보드 디자인 화면. 웹상에서 3D로 보면서 디자인이 가능하다.

주문 보드의 가격도 꽤나 저렴한 편인데 최소 €299부터 시작된다. 보드의 퀄리티는 알 수 없지만, GASPO는 오스트리아에서 가장 오래된 스노우보드 제작회사중하나로 1967년에 설립되어 1982년부터 보드를 제작해왔다고하니 한번 기대를 해볼만 하겠다.
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유저들이 만든 보드 디자인들
딱 한가지 불안한 점은 보드이미지를 벡터로 올릴 수 없다. (그정도 크기면 비트맵 해상도가 상당히 높아야되는데, EPS나 AI를 안 받는게 이해가 안된다.)

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딜러도 모집중인데, U.S.나 아시아 마켓에서 해봄직한 장사일듯.

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별의 속삭임(ほしのこえ) 전후로 일본 애니메이션계에선 개인 또는 소수그룹이 하나의 작품을 만드는 것이 하나의 트랜드가 되었다. 帝國小年은 장편 애니메이션이 아닌 하나의 세계관을 중심으로 다양한 작품을 만드는 프로젝트이다. 세계관을 바탕으로 스케치, 캐릭터, 배경, 그리고 애니메이션을 작은 조각을 맞추듯이 채워넣고 있다.
요즘같은 원소스멀티유스의 시대에 이러한 세계관중심의 작품활동은 개인 또는 소규모 아티스트 그룹이 독자적으로 계획해볼만한 게 아닌가 싶다. 애니메이션업계 뿐만이 아니라 크리레이티브한 컨텐츠를 절실히 필요로 하는 게임업계와 캐릭터산업에서 수용가능한 세계관을 만들고, 이를 필요로하는 각 업계 및 Funding업체들을 연결하여 프로젝트 joint company를 개발하는 Contents Development Company가 있다면 지금보다 활발한 제작구도가 나오지 않을까.
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Animation Master라는 독특한 CG 툴을 사용하는 Masamune님의 최신작입니다.
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기모노의 모델링이나 색톤이 3D스럽지 않고 보기 좋습니다.

Masamune님의 블로그 바로가기
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만들면 왠지 편할 꺼 같아서 제작한, 즉석 일한번역 구글 버튼.
최신 구글 툴바가 있어야만 한다. 버튼만 누르면 현재 사이트가 번역되어지고,
검색어를 넣으면 구글 재팬에서 검색한 결과를 번역해서 보여준다.

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90년대말 미래의 키워드로 자리잡았던 VR은 싸구려 VR 헤드셋의 크고 조악한 룩앤필로 말미암아 지금은-제대로 실현된 적도 없지만-계륵처럼 여겨지고 있다. ICUITI의 iWear처럼 그나마 작고 세련된 제품이 나오긴 했지만, 대부분의 사람은 길거리에서 앞이 안보이는 헤드셋을 쓰고 다닐 용기를 가지고 있지 않다.

이스라엘의 벤쳐회사인 Lumusvision에서는 일본의 모 만화에서나 나오던 스카우터 형식의 디스플레이 제품을 준비하고 있다.

LUMUS PD-20는 일반 안경에 LCD Microdisplay를 부착한 형태로 이동중에 화면을 볼 수 있으며, 화면을 끈 상태에선 일반 안경으로 사용이 가능하다.
원리는 전투기의 HMD와 유사한데, 다만 렌즈에 이미지를 안구에 굴절하도록 보정하는 광학장치가 장착되어 있다. 이것은 Light-guide Optical Element(LOE)라고 부르는 이들의 핵심 기술인것으로 보인다. PD-20의 경우 해상도가 QVGA수준이라 아쉽지만, PD-10의 경우는 SVGA(800x600)까지 지원한다.
양쪽에 장착하면 3D Stereo display도 가능하리라 생각된다. 이 업체와 메이저 가전사, 그리고 명품 안경 브랜드를 조인하면 고기술, 고가격의 명품 디스플레이 개발이 가능하리라 생각된다.

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말로만 떠들던 두 매체간의 화질논평
이 동발 타이틀 발매로 서서히 불이 붙고 있다. 특히, 최근 'Training Day'와 더불어 발매된 'Kiss Kiss Bang Bang,' 'Rumor Has It...'의 경우 HD DVD와 Blu-ray 동발 타이틀로 화질논쟁의 핵으로 떠오르고 있다. 이에 대해 말하기 앞서 네티즌들이 헷갈리는 몇가지 논제가 있는거 같아 정리해보았다.

블루레이는 MPEG 2만을 지원하고, HD DVD는 H.264를 독점적으로 지원한다?

정책적인 측면에서는 자료가 부족하여 모르겠지만, 스펙 상으로는 NO이다. Blu-ray나 HD DVD 모두 MPEG 2, MPEG 4 AVC (H.264 포함), VC-1 (WMV)를 지원하고 있다. 게다가, HD DVD가 주력하고 있는 코덱은 H.264가 아니라 VC-1이다. H.264는 Apple사의 신버전 퀵타임이 적극적으로 홍보하는 기술로 M$의 전폭적인 지원을 받고있는 HD DVD의 주력코덱이 아니다.

어째서 용량이 더 큰 블루레이가 HD DVD보다 화질이 떨어진다는 소문이 돌고있나?

먼저, HD DVD와 블루레이를 디지털단자로 연결한 풀 HD LCD에서 보기 전에는 단언할 수 없다. 루리웹에서 떠돌았던 Projectorcentral.com의 글을 읽어보면, 비교대조군이 일치하지 않는다는 것을 알 수 있다. (HD DVD와 DVD의 비교, 그리고 블루레이와 DVD의 비교. 그것도 다른 타이틀을 이용했음) 확실한 것은 이들이 논하려는 논점은 블루레이가 보다 신기술임에도 불구하고, HD DVD에 대해 우위를 차지하지 못한다는 점인거 같다.

그렇다면, 정말로 블루레이가 HD DVD보다 화질이 떨어질 수 있나?

있다. 현재 출시된 동발 타이틀 중 하나인 "Training Day"의 스펙을 비교해보자.
코덱의 문제를 떠나서 용량을 보라. HD DVD는 최대용량인 30GB 듀얼레이어를 사용하고 있으나, 블루레이는 싱글 레이어의 25GB를 사용하였다. 이어서 코덱을 보라. 블루레이는 상대적으로 압축률이 떨어지는 MPEG2를 HD DVD는 압축률에서 뛰어나다고 하는 VC-1을 사용하고 있다. 본 타이틀 만으로 본다면 이미 스펙 상으로 불리한 게임을 하고 있는 셈이다.
(M$의 문서를 보면, VC-1은 MPEG2보다 2~3배 압축률이 뛰어나며, H.264보다 2배정도 빠르다고 되어 있다. 수치는 믿을 수 없으나, 비교우위에 있는 것만은 확실하다.)

실제 화면을 한번 살펴보자. 다만, 본 화면은 1366x768해상도의 PDP에서 찍은 것이기 때문에 신뢰할 수는 없다.
A,B지점을 확대해보면 DVD보다는 뛰어나지만, 둘중에 누가 화질상 우위에 있는지 분간하기 힘들다.

지금까지 살펴본 것들을 종합하면 2가지 의문점이 남는다. (답변은 순전히 추측임)

1. 왜 지금 출시되는 Blu-ray 타이틀은 듀얼레이어를 사용하지 않는가?

문제는 현재의 수급율과 가격인듯 싶다. Amazon.com에 올라온 두 매체의 타이틀 가격은 같다.
이는 HD DVD에서 블루레이의 단점으로 제기했던 상대적으로 비싼 타이틀 가격에 위배된다.
블루레이는 HD DVD와 동일한 가격대를 유지하기 위해 하는 수 없이 싱글레이어를 사용하는 것으로 사료된다.

2. 출시되는 Blu-ray 타이틀은 왜 기술상 우위에 있는 VC-1이나 H.264를 쓰지 않는 것일까?

이것은 HD DVD의 후원자인 M$의 압박이 있을 듯 싶다. 하지만, 표준규약에는 이미 포함되어 있는데, 컨텐츠 생성에 따라 라이센싱 비용이 추가되는 것일까?
또한, 타이틀 제작업체의 오랜시간동안 쌓여온 MPEG2의 압축 노하우도 무시 못할 듯 싶다. DVD 초반과 현재를 비교했을때 괄목할만한 화질 향상이 있었다는 것은 사실이기 때문에.

결론적으로 누가 살아남을 것인가에 대해서는 여전히 논란거리이다. 다만 위 사실에 근거해 본다면, 블루레이의 현재 가장 큰 약점은 1) 가격 2) 수율 3) 전략적 코덱제휴 로 보인다. 1,2번은 시간이 해결해 줄 것이고, 3번 문제 만 블루레이 진영이 해결한다면 나는 블루레이에 승산이 있다고 본다. 시간의 경우는 이번 HD 매체의 경우 기존 VHS에서 DVD의 전환만큼 빠르게 이루어 지지 않을 것이라는게 전문가들의 분석이다. (No Referer!) 시간이 지날수록 서서히 1080p 유저가 많아지고 보다 높은 화질이나 음질을 요구하게 될 것이며, 상대적으로 용량이 큰 블루레이는 이러한 요구를 수용할 수 있기 때문이다. (Superbit DVD에서 Supplement가 빠지는 문제와 같이)

덧> 전공분야가 아니라 부족한 점이나 잘못된 점 있으면 지적해주시면 감사하겠습니다.
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Vivendi Games에서 F.E.A.R.의 멀티플레이 버전을 무료로 공개하였다.
막판 기승을 부리는 올여름을 나기에 적절한 게임이 아닐까 싶다.

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