얼마전 Expression Blend를 설명하면서 마야 Exporter가 있으면 좋겠다는 언급을 했었는데, MS에서 주체한 WPF Convesion Contest에서 종목에도 없는 마야 Exporter를 만든 친구들이 있었다.

XAML Export UI

XAML로 전달되는 요소들은,

  • Polygon meshes
  • Cameras
  • Animations
  • Lights
  • Normals
  • Texture Coordinates

정도이며, 아직은 Maya의 Animation Curve를 완벽하게 재현하지 못한다고 한다. (WPF, MAYA 모두 cubic bezier curves를 쓰는데 표준상의 근본적 차이가 크다고 한다.) Expression Blender에서 Curve Animation구현이 잘 안되길래 XAML 스펙에 기능이 없나 의심했는데, KeySpline이라는 형태로 존재한다.

01

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Youtube에 올라온 이 영상은 IBM에서 발표한 iRT를 이용하여 3대의 PS3를 이용하여 실시간 Ray-tracing랜더링을 보여주고 있다. 이 영상을 보기 전에 알아야할 부분은 영상의 퀄리티나 해상도가 그리 좋지 않은데 왜 이것이 대단하냐고 반문하실 수 있는데, Ray-tracing은 자연에서 발생하는 빛의 움직임을 재현하는 랜더링 기법으로 마야나 MAX같은 3D 이미지 랜더링에서나 쓰이며(물론 요즘은 GI를 쓰겠지만), 실시간으로 구현되는 것은 거의 불가능하다. 그란투리스모나 기타 자동차 게임의 차체에 비치는 매끈한 광원효과는 환경맵핑이라는 기법을 이용한 것이며, 자세히 살펴보면 반사되는 이미지는 미리 만들어진 것이거나 디테일이 떨어지고, 자신이 반사되는 경우도 없다.

동영상 내용

  • Ray-tracing은 720p이며 4x super sampling이 적용되어 있음.
  • 3대의 PS3를 리눅스 환경에서 기가빗이더넷으로 연결하였다.
  • 각 PS3는 7개의 SPE중 6개를 iRT에 할당하고 있다. (나머지 1개는 OS용이거나 I/O 용도인듯)
  • 3대중 한대는 최종 이미지를 만드는 역할을 수행하며 1개의 SPE를 최종 이미지 압축용으로 사용한다.
  • 각각은 1개의 SPE를 이미지 전송 압축용으로 사용한다.
  • 따라서, 이미지 전송용 1대는 4개의 SPE를 나머지 2대는 5개의 SPE를 랜더링에 활용한다.
  • 랜더링 영상은 100% Ray-casting이며 유리와 차 표면에 Reflection과 Refraction이 구현되어 있다.
  • 실시간이기에 다양한 Light source를 부여할 수 있다.
  • 뒷부분에 보이는 네모들은 각각 어떤 하드에서 랜더링되고 있는지를 보여주며, 맨 아래쪽은 4개의 블럭이 있는데 이유는 클라이언트라서 4개의 SPE만을 사용하기 때문이다. 나머지는 5개의 블럭이 보인다.

영상을 보면서 느끼는건, 대단하긴한데 이거 PS3용 게임을 만들 수도 없고, 그렇다고 Real-time Global Illumination처럼 Wow Factor가 있는것도 아닌 게 일반 유저들이 봐서는 그닥 관심이 대상이 되긴 어렵겠다는 생각이었다. 하지만, 대단한건 인정!!

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  1. 차승민 2007.12.23 13:38  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은정보 감사합니다. 퍼갑니다.



신규 사업을 펼치거나 기존 사업의 변화를 꽤하려 할때, 혹은 고객의 e-business구축을 아웃소싱해줄때 우리는 시장조사의 자료를 필요로 하게된다. 이같은 작업은 기획자에게 있어 상당히 짜증나는 작업인데 일반적으로 기존에 발간된 통계자료나 업계관계자와의 커넥션을 통하여 어렵게 구하곤 하지만, 이마저도 세분화된 Market Segmentation에 적용하기엔 무리가 있기 때문이다.

시장조사의 가장 확실한 방법은 그 시장의 실질적인 판매량과 가격을 아는게 가장 정답일 것이다. 하지만, 아무도 그런 자료를 모을 수 없고, 판매자 역시 자신의 자료가 경쟁상대일지도 모르는 누군가에게 보여진다는 것이 꺼려질 수 밖에 없는게 당연한 현실이다.
DataUnison는 e-bay Market-Data Reseller로서 e-bay에서 판매되는 모든 제품의 판매 Raw Data를 받아 이를 정제해서 판매하는 회사이다. 물론 Raw Data중에서 개인신상정보부분은 당연히 빠지겠고, e-bay 자체는 마켓플레이스이기 때문에 해당 자료를 판매한다는게 크게 문제가 되지 않는다. (판매자가 claim할수 있을지 모르나 이는 판매자에 대한 정보 누설이라기보다 마켓플레이스의 매출정보에 가깝기 때문에 문제는 없을듯)

서비스 전개도

Flickr가 디카메이커의 중요한 자료 수집처라면, e-bay는 모든 메이커의 시장자료로서 가치가 있다.
DataUnison가 가지고 있는 Data는 그야말로 무궁무진해서 어떻게 필터링하냐에 따라 수만가지 의미있는 결과를 얻을 수 있다. 분야별 판매현황, 브랜드파워, 키워드파워, 고객연령, 시간별 판매현황, 재구매율 등등 업계 종사자가 아니면 손댈 수 없는 정보들을 구매할 수 있게 되는 것이다. 게다가 API를 제공하여 매쉬업형태로 자신만의 분석시스템을 구축할 수 있다.

비단 e-bay뿐만 아니라 Major 마켓플레이스와 모두 계약을 맺는다면 현존하는 어떤 시장조사 자료보다 정확하고 실시간적인 정보를 얻을 수 있는 창구가 될 것이다. 국내에서도 Gmarket하고만 계약을 맺어도 장사가 될만한 비즈니스이다. (만약 하실려면 저에게 저녁을 사야하는 제약조건이 있습니다 ㅎㅎ)

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P.S. 이 사이트 알게된 계기는 아이러니하게도 바로 밑에 붙어있는 구글 광고를 통해서였다;; (내사이트걸 클릭했으니 계약위반인듯...;;)
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  1. R 2007.04.19 03:03  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    딴얘기~
    계약위반이 안타깝습니다. 하하하. 정말 가끔 내 애드센스를 클릭하고 싶게끔 하는 광고가 있더군요~



Autodesk MAYA를 사용하다보면 가끔 MEL Script의 강력함에 매료될 때가 있다. (불안정함으로 작업을 날려먹는 일은 부지기수지만..) 예전에는 Webbrowser Object를 이용해서 Web-Dav처럼 3D Resource를 웹 리포지토리에서 관리하는 MEL Script를 짤때 문득 들었던 생각이 이걸로 게임 만드는 바보도 있지 않을까하는 생각을 했었는데 진짜로 존재한다는 사실을 알게되었다.

스타워즈의 특수효과로 유명한 ILM(Industrial Light and Magic)의 3D 작업자 중 MAYA Guru 였던 Habib Zargarpour는 2002년 MEL과 MAYA Dynamics Engine을 이용하여 로봇을 제작하고 자신의 로봇을 다른 플레이어의 로봇과 겨룰 수 있는 게임을 만들었다. (재미로 만들었다가 ILM개발팀 내부에서 엄청난 반향을 일으켜서 출시하게 됐다는 후문이 있다.)

TV쇼프로인 Robot Wars:Extreme Warriors와 비슷한 개념으로 정해진 스테이지를 벗어나면 패배하도록 되어있다. 파괴룰은 적용이 되었는지 확인해보지 못했다. 명확한 Objective와 Play pattern이 있는게 아니기 때문에 게임이라 부르기보다 장난감에 가깝다고 보는게 맞지 않을까? Toribash, Rag-doll Kung-fu와 더불어 Physically-based Fighting Game의 가능성을 옅보게하는 의미있는 작품이다.


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YDL의 PS3버전 출시로 게이머들에게 알려진 Terra Soft에서 PS3를 이용한 클러스터링 솔루션을 판매한다. 6 node와 36 node를 판매중이며, 각각 1TFlops와 5TFlops의 성능을 제공한다고 한다. Head node로는 IBM p5 185을 사용하며, 기가빗이더넷으로 연결된다. 궁금한 점은 분명 같은 Market Segmentation에 IBM의 셀 블레이드 서버군이 존재하는데, Sony와 IBM은 PS3의 서버 시장판매에 대해 어떻게 얘기되었는지 모르겠다. 다만, 이 제품의 가격은 만만치 않은데, 6 node가 $18,325, 36 node가 $40,000에 판매된다. 회사에 놔두면 노드 1개 클러스터링에서 풀어서 몰래 게임할 개발자들 많을 꺼 같은데?

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  1. 밑줄 2007.04.17 00:20  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    우와 5테라플롭스면 국내에서 3번째 정도 하겠는데요?
    1등이 기상청이고 2등이 서울대 슈퍼컴으로 알고 있는데
    저 정도 성능에 가격이 4만불이면 적절한거 같고.. 궁금하네요 ㅋㅋ

    • 미니미 2007.04.17 02:48  댓글주소  수정/삭제

      top500.org 보니까 진짜 4위정도 하네요.
      3위인 SDS의 슈퍼돔서버가 Rmax 3.6테라플롭스, Rpeck가 6.7테라플롭스이네요. Personal Computing과 Super Computing의 차이가 이렇게 좁혀졌을줄은 몰랐네요.

  2. 밑줄 2007.04.17 09:29  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아.. 아침에 다시 보니 생각나네요. 예전에 봤던 기사인데
    http://www.kbench.com/news/?&pr=3&no=38647
    여기 보시면 AMD 듀얼코어 옵테론이 1테라 돌파했었죠.
    기술 발전이 정말 놀랍습니다 ^_^

  3. miriya 2007.04.19 11:28  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    신기하군요.. 셀프로세서가 강력하다는 소리는 들었지만 게임기를 클러스터링하다니 ㅎㅎ

    • 미니미 2007.04.19 12:32  댓글주소  수정/삭제

      게임기를 클러스터링하는 것은 PS2시절부터 있었습니다만, 너무나 작은 메모리때문에 실용성이 떨어졌었죠. PS3는 IBM에서 고가에 판매하는 셀브레이드서버랑 사양면에서 큰 차이가 없으니까 나름 경제적(?)인 솔루션이죠.



플스3 펌웨어가 1.6으로 업데이트 되면서 Folding@Home이라는 메뉴가 생겼다. SETI@Home의 아류격으로 느껴질만하지만,(SETI@Home은 1999에 Folding@Home은 2000년에 시작했으니 아류가 맞다고 볼수도 있다.) Folding@Home은 난치병 치료제 개발에 도움이 되는 단백질의 접힘(Folding) 연구를 위한 것이기 때문에 보다 공익(?)적인 작업인 셈이다. 처음 뉴스를 접하고 '소니가 PS3의 실추된 이미지를 사회공익적인 이미지로서 개선해보고자 하는군'이라는 선입견이 생겼지만, 실제로 사용을 해보니 몇가지 실익(?)적인 부분-말로만이 아니라 실제 도움이 된다는-이 있었다.

PS3에서의 구동

Folding@Home의 구조를 간단히 보자면,

- 처음 시뮬레이션할 작업량을 네트워크를 통하여 받아온다.
- 내부 컴퓨팅파워(CPU+GPU)를 이용하여 시뮬레이션을 수행한다.
- 시뮬레이션이 끝나면 자료를 전송한다.
- 이를 반복한다.

보고있자면 단백질 구조가 무섭도록(!) 덜덜 떨면서 각 상황의 접힘을 시뮬레이션하는데, 자꾸 보고 있으노라면 세뇌가 되는지 오랫동안 쳐다보게 된다. 배경에는 지구상에서 Folding@Home 프로그램이 가동중인 지역이 밝게 표시되어 나타난다. (클라이언트 수가 많을수록 밝은 곳으로 표시된다.)

PC버전과 PS3버전과의 비교

혹시나 해서 필자의 PC에서 Folding@Home PC버전을 돌려보았는데, 결과가 의외여서 놀랐다. 본인의 PC사양은,

AMD X2 3800+ / 1.5GB RAM / GeForce 6100 통합칩셋 / 500GB HDD

정도인데, 아래 실행화면을 보면,

내부에서 수행되는 작업의 내용을 정확히 알지 못하기 때문에 단정짓기 어렵지만, Folding@Home에서 작업의 최소단위는 frame으로 정의하고, 여러개의 프레임이 모여서 하나의 시뮬레이션을 이룬다. 참고로 PC버전과 PS3버전의 시뮬레이션 분량이 다른데, PC버전은 20000개의 프레임이 하나의 시뮬레이션이고, PS3버전은 40000프레임이 하나의 시뮬레이션을 이룬다.(왜인지는 나중에 나온다.) 결국 한 프레임을 계산하는 작업시간은 해당 머신의 성능과 거의 직결된다고 볼 수 있다. 위 사진에서 보면 16s/frame으로 나타나 있는데 이것은 한프레임을 계산하는데 드는 시간이 16초라는 것이다.  그럼, PS3버전의 한 프레임당 작업시간은 얼마인지 살펴보자.
16초 대 0.07초...이거이거 같은 작업분량으로 보기가 어려운 값인데, 일단 PC버전은 다중코어지원이 안되기 때문에(Linux나 Mac버전에서만 가능) 싱글코어 100%사용량으로 설정했을때의 성능이다. 그렇다고 하더라도 너무 차이가 난다. PS3 버전의 구동원리도 묘연하다. 셀만을 이용하는 것인지 RSX(GPU)도 연산에 이용하는 것인지를 알 수 없다. 하지만, Wikipedia에 따르면 PS3용 Folding@Home이 배포된 이후, 최고의 연산 피크를 기록했다고 한다. (990 teraFLOPS in 3/25/2007) PS3의 참여로 인하여 가시적인 퍼포먼스 향상이 있다는 것이다. 곧 있으면 petaFLOPS(페다플롭스)에 도달할 예정이라니, 소니의 Folding@Home 홍보가 단지 Eyecandy만은 아니라는 것은 인정해줘야 하겠다.

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  1. 호모사피엔스 2007.03.27 23:55  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    컥..놀랍네요. 놀라워요.. PS3가 정작 게임이 아닌곳에서 성능을 보여주기 시작하네요.ㅎㅎ

    • 미니미 2007.03.28 07:25  댓글주소  수정/삭제

      성능의 차이가 재미의 차이가 아니라는 사실을 여실히 보여주고 있죠.

    • mos 2008.02.22 11:03  댓글주소  수정/삭제

      PS3는 단순 게임기라기 보다는 가정용 종합 엔터테인먼트 센터라고 부르는 것이 정확한 표현이 될 것입니다. 소프트웨어와 주변기기 추가에 의해 정말 다양하게 쓰일 수 있는 범용 플랫폼으로서의 가능성이 충분합니다. 벌써 MegaTV 셋톱박스로도 쓰일 수 있게 되었습니다.

  2. 아이쿠 2007.04.07 07:19  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    홈페이지에 가시면 알겠지만 PS3랑 PC를 비교해 놓은게 있는데 PC의 연산능력이 좀더 범용적이라고 하네요. PS3는 한정된 분야의 WU를 처리할수 있다네요. 단순한 속도는 GPU>PS3>CPU이고 다양한 WU 처리는 반대로 CPU>PS3>GPU라고 합니다. 여기서 CPU는 ATI의 1900XT급 그래픽 카드들입니다.

    • 미니미 2007.04.11 13:24  댓글주소  수정/삭제

      좋은 지적 감사합니다. 저도 나중에야 할당되는 작업의 종류와 Solver가 다르다는 것을 알았습니다. 말씀하신 속도비교부분은 차기 컴퓨팅환경과 밀접한 관련이 있죠. 시간되는대로 관련 글 포스팅해보겠습니다.

  3. mos 2008.02.22 11:00  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    여러가지 변수에도 불구하고 일반 PC보다 PS3의 연산 능력이 10배쯤 빠른 것은 사실인가 봅니다. 제 경우 듀얼코어로는 최상급이라 할 수 있는 AMD x2 6000+ CPU를 사용하는데 Folding@Home을 PS3와 나란이 돌려보니 엄청난 차이가 나더군요.

  4. mos 2008.02.22 11:01  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    국내 분산컴퓨팅 사이트 Korea@Home에도 관심을 가져 보세요.

  5. tekkenmania 2008.05.03 13:46  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    맞죠. korea@home에도 많은 관심 가져주세요. 이건 우리나라에서 시행되고있는것이니까 우리나라에 아무래도 도움이 많이되겟죠.(네이버에 코앳홈이라고치면 사이트뜹니다.) 그런데 정말 folding@home이 규모가 크긴 하네요. 1.5Pflops까지 갔다니 ㅎㄷㄷ 코앳홈은 아직 실측성능이 455Gflops밖에 안되네요. 뭐 여기 사이트 한번 둘러보세요.
    그런데 저희 집컴퓨터는 코앳홈도 아닌 프라임이라는것을 돌리고있네요. 코앳홈보다 프라임이라는것을 먼저알았는데 프라임은 가장큰 소수를 찾는 것인데 오버클럭하시는분들은 많이 아실거에요. 이것을 돌리는데 이제는 숫자가 너무 커져버려서 대략 2^40000000 해야하는데 1프레임당 0.09초가 나오는데 40000000프레임을 하려니 정말 ㅎㄷㄷ 합니다.
    지금 2달이 넘어가는데 이제 54%가 넘어가네요. 근데 천만자리의 소수를 찾으면 10만달러를 준다죠? 뭐 이번 프라임은 이걸바라고 해야겟죠. 너무오래걸려서 한번끝내고 코앳홈으로 넘어가려고합니다.

  6. SETIKAH 2008.09.23 16:25  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    세티앳홈+코리아앳홈에 관심이있으시거나 하시고 계신분들은 SETIKAH@Home 팀에 함께 합류하셔서 참여하세요.
    http://cafe.naver.com/setikah
    폴딩앳홈도 합니다.^^ 아직 자료가 준비중이지만.
    팀은 개설되어있네요.

    플스3에서도 폴딩앳홈 참여해요~ 가입하실때 팀넘버는 149281 입니다.^^
    TEAM NUMBER: 149281
    TEAM NAME: 'SETIKAH@Home (Korea, South)'



MS에서 공식적으로 발표한 비스타/IE 호환관련 문서들입니다.

http://www.microsoft.com/korea/windows/compatibility/activex.mspx

MS 웹사이트에 올라온 비스타와 ActiveX에 대한 입장입니다. 국내 금융권에 대한 MS의 입장이 있군요.
128bit SSL을 비롯한 표준화된 인증 체제, 그리고 암호 발생기 등 다양한 보안 솔루션을 국가적 차원에서 열린 자세로 수용하여, 다양한 플랫폼에서 기 구현되고 검증된 인프라를 활용하도록 하는 것이 바람직합니다. 현재 Internet Explorer는 세계 표준적 보안 기능을 내장하고 있고, 세계 각국의 은행들은 브라우저 내장의 보안 기능을 활용하고 있습니다.
정부와 MS, 보안업체와 개발업체들의 앞으로의 행보가 궁금해지네요.

Internet Explorer 7.0 호환성 백서 (Word 문서, 1.92MB)

상당히 도움이 될만한 문서입니다. 2006년말에 나왔습니다. 다만, "Windows Vista IE7 에서 ActiveX 컨트롤 개발 방법론"라는 백서도 같이 나올 예정이었던거 같은데, 아직 안나왔는지 찾을 수가 없네요. 이 글을 쓰신 저자분의 블로그도 찾았습니다. 호환성에 대한 가장 확실한 기술적 답변을 들을 수 있는 채널이지 싶네요. ㅎㅎ

저자 블로그 바로가기

Windows Vista IE7의 새로운 보안하에서 ActiveX 컨트롤 개발 (PPT 문서, 8.29MB)

백서는 아니고 비스타/IE와 ActiveX 개발에 대한 세미나 자료입니다. 참고가 될 만 하네요.
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아실 지도 모르지만 모르시는 분들을 위하여 정리해봅니다.
비스타 호환문제가 해결되지 않은 많은 사이트에서 도움이 됐으면 합니다.
퍼가시는 건 자유지만 출처는 밝혀주세요.
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비스타 ActiveX 문제 해결방법 ver. 0.10

본 문서는 비스타에서 발생하는 하위 호환 문제 중 기존 ActiveX 컨트롤이 일으키는 문제를 해결하기 위한 문서이다. 여기서 제시하는 해결책은 문제의 원인을 제거하는 근본적인 해결책은 아니며, 앞으로 ActiveX 개발사들이 문제를 해결하기 전까지 임시로 사용하기 위한 대안이다. 하지만, 본 대안이 보안에 결정적인 취약요소를 가지고 있는 것은 아니다. 본 해결책의 원리는 비스타의 ActiveX를 최대한 XP 환경에 가깝게 만드는 것으로 일반적인 XP(관리권한을 가진 계정에서 실행되는 일반적인 XP환경)에서 구동되는 그것과 최소한 동등한 보안구조를 가진다.

해결 가능한 대상 : 아래와 같은 문제가 발생하는 모든 국내 웹사이트

1. 인터넷 뱅킹(제1금융)사이트
2. 증권/기타 금융(제2금융) 사이트
3. 웹하드 사이트
4. 웹에서 런칭되는 캐주얼게임/MMORPG 사이트
5. 기타 ActiveX를 사용하는 사이트

해결 방법

바탕화면에 기존 Internet Explorer 바로가기를 복사한다.(위치는 맘대로)
바로가기의 "속성"으로 들어가 "바로가기" 텝에 "고급" 버튼을 누른다.
"관리자 권한으로 실행"을 체크한다.
바로가기 명을 기존 IE와 구분 지을 수 있는 이름으로 바꾼다.
비 호환 사이트에 접속할 때는 새로 생성한 바로가기를 실행하면 된다. 실행시 경고창이 뜨는 것은 관리자 권한을 필요로 하기 때문이므로 허락을 해주면 된다.


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  1. 나그네 2007.03.08 17:01  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    감솨감솨

  2. 메서슈미트 2007.03.08 21:51  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저는 액티브X 뜨면 그저 가운데 중지를 쳐들고 "쉣더뻑"을 외칠 뿐입니다.

    • 미니미 2007.03.08 23:51  댓글주소  수정/삭제

      재밋는 사실이 ActiveX가 처음 나올때만해도 Add-on 인스톨러를 다운받아서 설치한다음 웹사이트를 이용하는 것보다 ActiveX설치의 단계가 간단했기 때문에 빠른 속도로 퍼진 것이지만, XP SP2 이후는 exe받아서 실행하는 2단계가 보안옵션이다 인증이다하면서 여러단계의 인증을 원하는 ActiveX보다 훨씬 더 간편하고 안정적이죠.

  3. 신희섭 2007.03.08 22:13  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    브라우저를 run as administrator로 실행하는 것은 굉장히 위험 천만한 일입니다. 하지만 키보드 보안 모듈에 방화벽, 그리고 백신까지 깔아주는 한국의 인터넷뱅킹을 사용하려면 어쩔 수 없겠지만요... 보안을 위한다는 것들이 오히려 보안을 해치고 있습니다.

    근본적으론, 온라인 금융거래에서 공인인증 사용을 강제하고 있는 전자서명법의 보완혹은 전면적 폐지가 되어야 하겠고. 쓸데없이 activex로 구현된 웹사이트들은 그 성격에 따라 첫째, ajax 등을 이용한 자바스크립트 기반의 ui로 대체되거나 둘째, 어도브의 플래쉬를 사용하여 구현하거나 셋째, 앞서 첫째 둘째 방법이 모두 불가한 경우에는 그건 웹으로 구현할 수 있는 요구사항이 아님을 인정하고 과감히 포기하거나 별도의 설치가 필요한 어플리케이션 형태로 구현해서 배포해야 합니다.

    이것이 실현되기 위해서는 전세계적으로 유례가 없는 전자서명법을 입안한 사람들의 생각이 바뀌어야 하고 서비스기획자, 웹개발자, 웹디자이너의 수준이 지금보다 한층 높아져야 하며 이 과정에서 자질이 부족한 이들은 퇴출되어야 합니다.

    그리고, 무엇보다 외국의 사례처럼 웹 표준 AJAX, FLASH(도 activex이긴 합니다만...) 등을 사용해도 우수한 서비스를 충분히 구현해낼 수 있다는 사실이 우리 사회 저변에 확산되어야 합니다. 구글의 구글맵 서비스는 activex를 전혀 사용하지 않는데도 미국전역의 도로 정보를 포함한 상세한 지도는 물론이고 전세계 위성사진까지 보여줍니다.

    그러나 우리는 어떻습니까? activex를 설치하지 않고서는 비슷한 아니 오히려 수준이 한층 낮은 지도 서비스도 이용할 수 없습니다. 물론 한국에도 나쁜 예만 있는 것은 아닙니다. 모 극장의 온라인 예약 서비스에서 처음으로 구현됐던 플래쉬를 사용한 시스템이 이제는 일반화 된것은 매우 긍적적 현상입니다. 성공 사례들이 좀 더 나와야 합니다.

    기술흐름을 무시하고 왜곡하는 법과 제도가 바뀌기를 기대하는 한편, 표준에 근접하지 않은 기술을 사용하는 서비스를 철저히 배격하는 보다 적극적인 방법으로 세계적인 기술 표준에 근접한 서비스가 더 경쟁력이 있다는 사실을 보여주어야 합니다. 대한민국에서 더이상 악화가 양화를 구축하는 일을 더 이상 보기 싫습니다.

    • 미니미 2007.03.08 23:45  댓글주소  수정/삭제

      신희섭씨 의견에 100% 공감합니다. 저는 이러한 기류가 탁상공론에서 머물지 않고 금융권 개발관계자분들과 함께 차세대 금융웹(뱅킹 2.0?) 워크샵을 열었으면 하는 바램이 있습니다. 여러분들이 말씀하신 대안이나 고려해야할 수백가지 요소들을 실제적으로 implementation가능한 것인지 분석해보고 시뮬레이션 해보는 것이지요. 보안업체와 제1금융권과 금감원이 참여한다면 더더욱 부드러운 분위기를 이끌 수 있겠죠.

  4. 땡초 2007.03.09 00:30  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    사실 엑티브엑스가 대부분의 유저들에게 불편한 점이 많다는건 인정합니다
    어느게임사이트건 은행권이건, 뭐 동영상 하나 보려고 하면 엑티브 엑스 깔라그러고..
    참 눈안의 가시 같은 존재죠..

    하지만, 우리가 엑티브엑스 덕분에 얼마나 편하게 살았는지.. 더듬어 볼 필요도 있다고 생각합니다.
    가령, 게임 좋아하는 사람들에겐 장비 혹은 아이템이 목숨과도 같죠 >.,<
    정신나간 초딩들 게임방에 백도어 프로그램 깔아서 아이템 해킹하고 그러지요..
    이때 게임실행과 같에 키보드 보안 및 백신이 실행되어 대부분의 백도어 및 악성코드는 잡아냅니다.

    아마 돈과 직접적으로 관련된 은행권에선 절대적 보안 시스템이지요.
    공인 인증서 또는 https 와 같은 정도의 보안과는 비교가 되지 않습니다.
    가령, https 과 같은 경우는 서버로 전송되는 데이터만 암호화가 될뿐, 악성 혹은 백도어 프로그램이
    설치된 PC 의 경우 치명적인 피해를 예상하셔야 합니다

    그래서인지, 어디 은행 해킹당했다.. 어디 게임사이트 해킹당했다는 말은 들어 본적이 없는것 같네요.
    단순 패스워스 관리 소홀정도에서 원인을 찾아 볼 수 있었지요.

    단지 엑티브엑스가 치를떨며 싫어지는건 어떠한 표준도 없이 비슷한 종류의 프로그램을
    사이트마다 깔아야 한다는거지요.
    은행권도 자사의 은행 전용 보안 엑티브엑스가 여러개있지 않습니까
    이것도 나라에서 앞장서서 표준화를 하던지.. 좀 귀찮긴 귀찮네요..

    위 분은 Ajax 를 엑티브엑스와 비교하셨는데요..
    Ajax 와 엑티브엑스는 비교 대상이 아니라고 봅니다.
    Ajax 는 이런저런 해석이 있지만, 결론적으로 비동기적으로 서버에 접근하기 위함이죠.
    Ajax 는 보안과 동떨어진 기술입니다. 왜냐하면 순전히 자바스크립트로 표현하며,
    이 소스를 누구나 볼 수 있기 때문이지요~~

    우리나라에선 엑티브엑스가 대세라고 하면 외국에서 비웃더군요.
    하지만 외국에선 자바 애플릿이 대세라고 하더군요...

    엑티브엑스 자체가 나쁜것이 아니라, 이를 표준화 하지 못하고 재각각 무차별 배포하는
    나라, 사이트 기획자가 문제가 아닐까 생각하네요... >.,<

    추천 한방 날리구 갑니다^^

    • 미니미 2007.03.09 00:51  댓글주소  수정/삭제

      의견 감사합니다. 저 역시 ActiveX가 과거 국내 웹에 가져다준 변혁에 대해 공감하고 있습니다. 비스타로 인해 불거진 ActiveX 문제는 하나의 의견에 손을 들어줄 수 없도록 복잡하게 얽혀있죠. 단순하게 봐서는 안된다는 생각입니다. 금융권의 AcitveX가 조잡해보이고, 외국 금융권에서 이런식으로 만들지 않는다고 주장하시는 분들도 일리가 있지만, 미국에서 한국 인터넷뱅킹과 미국 인터넷뱅킹을 동시에 사용하는 제가 보기엔 미국 인터넷 뱅킹이 https로 커버되는 이유는 그만큼 "할 수 있는 업무"의 영역이 작기 때문입니다. 일례로 미국 인터넷 뱅킹에서는 계좌이체도 안됩니다. 자신의 돈이 얼마나 사용됐냐를 체크하는 것은 가능하지만, 트랜젝션이 안되죠. 국내 인터넷 뱅킹은? 계좌이체는 이미 오래전 일이고 요즘은 외국계 펀드를 온라인에서 개설하고, 미국 송금도 온라인에서 가능하죠. 저는 한국 안들어간지 한참 됐지만 뱅킹 서비스로 불편해본 적이 없습니다. 많은 분들이 AJAX나 FLEX를 말씀하시는데 그것이 대안이 될 수는 없죠. 그렇기 때문에 업계 관계자 분들이 같이 모여서 대안을 논의하는 자리가 만들어졌으면 하는 바램입니다. ^-^

  5. 신희섭 2007.03.09 01:35  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    땡초님//

    의견 감사드립니다.

    이미 다른 곳에서 같은 내용으로 토론이 활발히 이뤄지고 있고 그곳에 충분한 설명이 있을테지만, 윗분의 이해를 돕기 위해 인터넷뱅킹에서 사용되는 activex 에 대해서 자세한 설명을 적어드리니 참고하시기 바랍니다.

    http 커넥션을 통해 오가는 정보는 암호화 되지 않은 plain text 입니다. 보안상 문제가 있으므로 오가는 정보를 암호화된 형태로 처리하는 (말씀하셨듯이) ssl/https 라는 de-facto standard가 있고 거의 모든 브라우저가 이를 지원합니다. 하지만 한국에서는 자체 암호화 기술의 사용을 무조건 강제하고 있으며 서버인증 프로세스에 사용되는 최상위 루트인증기관으로 KISA만을 인정하는 전자서명법을 시행하고 있으므로 브라우저에 내장된 HTTPS를 사용할 수 없고 따라서 별도의 프로그램을 설치해 처리하고 있습니다. 그리고, 모든 온라인거래에 있어서 개인인증을 통해야만 법률적 진정성을 인정하고 있다는 점도 빠뜨릴 수 없겠지요. 이 모든 사항들을 activex형태로 구현해 놓았습니다. (최대한 요약해보았는데 저의 설명에 기술적 오류가 있다면 지적해 주십시오...)

    국내 자체 기술이라는 미명하에 사용이 강제되고 있는 암호화 방식이 전세계적으로 널리 사용되고 테스트되는 암호화 방식보다 더 우수하다고 할 수 없고, 서버인증을 위해 국내 독자적인 최상위인증기관을 운영할 뚜렷한 명분도 사실상 없으며, 개인인증에 있어서도 전자적 방식 이외의 다른 대안이 없는 것도 아니어서, activex로 구현해놓은 것들은 zdnet칼럼리스트 김국현씨의 말대로 reinventing the wheel의 오류를 범하고 있습니다. 이미 있는 것들로 다 해낼 수 있는데 쓸데없이 뭔가를 만들어 온 국민들에게 사용을 강요했다는 얘기입니다.

    혹시 클라이언트측 PC에 설치되어 있을 지도 모르는 키로거를 막기 위해 친절하게도 키보드 보안 방지 activex까지 설치하고 있으나, 이 역시도 화면상에 보이는 가상 키패드를 클릭하는 방법이나 암호 발생 카드를 통해 간단히 해결할 수 있고 실제 다른 나라에서는 그렇게 합니다.

    최소한 금융권에서 '보안'이라는 명목하에 설치되는 모든 activex들은 기술 흐름과 괴리된 법과 제도가 빚어낸 결과물들일 뿐입니다. 관련 솔루션업체들만 배불리고 있습니다.

    위에서 설명하지 못한 것들이 많이 있습니다. 안전하다고 철썩같이 믿고 계시는 그 방법이 또 다른 구멍이 될 수 있습니다. 실제로 그렇다는 몇가지 이유를 알려드리고 싶으나 남의 블로그에 남기는 댓글이라 이만 줄여야 겠네요...

    vista의 출시와 기형적인 국내 인터넷환경에 대한 다른 토론 내용을 검색해 보시길 권해드립니다.

  6. 신희섭 2007.03.09 08:57  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    미국 인터넷뱅킹에서도 이체 됩니다. 아마 SSN이 없으셔서 그런게 아닐까 싶은데요(확실치 않네요). activex같은 거 하나도 안 깔고도 한국에서보다 더 잘됩니다. 단.. 예금 신규같은 건 확실치 않네요. 무엇보다 미국 애들은 인터넷으로 그런 걸 잘 안할려고 하니까... 아마존닷컴에서 카드로 결재할 때 300불이상 긁었다고 한국에서처럼 ISP인증이나 안심클릭인증 거기다 공인인증까지 하진 않습니다. 카드 번호 넣고 마우스만 몇번 클릭하면 바로 결재됩니다. 카드 홀더 네임같은건 묻지만 카드 비밀번호도 묻지 않아요. 가끔 paypal같은데선 카드 뒷면의 CVC값을 넣으라고 하긴 하지만...
    그리고 미국과 비교하면 말씀하신대로 한국의 인터넷뱅킹은 정말 잘 되어 있어요. 집안에 앉아서 모든걸 다 할 수 있게 되어있으니까요. 하지만 미국이 한국보다 기술이 부족해서 안하는것은 아닙니다. 거긴 시스템이 너무 복잡하거든요. 그래서 좀 늦을뿐입니다. 그런면에서 한국이 빠르긴 하죠. 미국에선 우리나라에서는 이제 쓰지도 않는 개인 수표 발행하는 사람이 많아요. 지금도 아주 유용하게 쓰고 있고요.

    • 미니미 2007.03.09 09:22  댓글주소  수정/삭제

      미국 인터넷 뱅킹에서 이체서비스가 된다는 얘기는 처음 듣는데요. 가능한 Wire Transfer는 자신의 계좌들간이나 미리 지정해놓은 Bill/Account에만 되지 않나요? 미국에서 타행이체라는 개념자체를 들어본적이 없습니다. (여기는 계좌간 transaction은 check으로 많이 하죠. 은행가서 타행이체 물어봤다가 쪽먹었다는;;)

  7. A2 2007.03.09 09:45  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    엑티브엑스를 이용하여 사용자 보안을 지켜준다는 것은 참 아이러니하죠.
    차라리 전문 번들 보안 프로그램을 다운받아 설치하는 방식이 좋지 않을까 싶습니다.

  8. 호모사피엔스 2007.03.09 22:19  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    흠 외국에서 온라인 이체가 안된다니..놀랍네요.
    active x를 무조건 욕할것도 아니군요. 우리에게 편리함을 준만큼 불편함도 주는 것이겟죠. exe를 내려받아 설치하더라도 인터넷뱅킹의 편리함은 유지되었으면 좋겟습니다.

  9. 빨강콩 2007.03.21 15:01  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은 정보 감사드립니다...

  10. guest 2007.03.26 16:25  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    http://blog.naver.com/osiris73?Redirect=Log&logNo=40035691810 여기에 깔끔하게 퍼갔네요.. 링크눌러도 누구꺼인지도 모르게 그렇게 펐네요..

    • 미니미 2007.03.27 13:14  댓글주소  수정/삭제

      감사합니다 ^-^ 하하하 어떤분이신지 이거 너무 깔끔하게 퍼가셨네요. 출처 밝혀달라는 문구에서 댓글까지~~ 보구서 한참 웃었습니다.

  11. 박현준 2011.08.21 20:51  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    왜 저는 바로가기 고급으로 가면 사용자 권한으로 실행이있는데 안눌러지죠



On_DA님의 일러스트가 업데이트 되었습니다. (2D/3D 모두) 여전히 모에의 경지로는 최고 수준의 퀄리티.

3D 랜더링이라고 믿기지 않을 정도의 퀄리티.

사이트 바로가기
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유수 벤치마크 사이트들에서 SuperPI는 PC의 성능을 가늠하기 위한 벤치마크 도구로서 사용되고 있다. 특히 1M 자리수의 PI계산 속도는 CPU의 FPU 성능의 가늠자처럼 인식되고 있는데, 필자는 SuperPI는 이같은 역할을 수행하기엔 시대에 뒤떨어진것이 아닌가 생각한다.

그 이유로는,

- SuperPI(mod버전포함)는 Single-threaded Application으로서 대세인 다중코어 CPU의 성능을 100% 사용하지 못한다.
- 오픈소스가 아니라서 변화하는 환경에 따른 적용이 불가능하다.

일례로 필자가 새로 장만한 AMD64 4000+와 AMD64 X2 3800+로 SuperPI 1M 처리 속도를 비교해보면,4000+가 10초가까이 빠른 속도를 나타냈다. 이 같은 문제는 멀티코어나 비대칭벡터프로세서의 정확한 성능을 가늠할 수 없을뿐만아니라, 유저들이 잘못된 성능 비교를 보고 혼동하게 만들 수 있다.

MacResearch에 올라온 플스3와 맥과 인텔을 비교해놓은 PI 벤치마크. 저자는 Cell의 SPE를 사용하지 않았다는 것을 명시하고 있지만, 이러한 벤치마크는 낚시제목과 함께 여러 사이트들를 돌면서 유저들을 혼동시킨다. (제발 퍼가지 마세요.)

필자가 생각하는 새로운 SuperPI는,

- 오픈소스
- 병렬/직렬처리를 병행할 수 있는 알고리즘
- 메모리 용량에 최대한 독립적
- 확장명령어셋지원(SSE,SSE2,SSE3,3D NOW!, ...) 및 옵션으로 on/off가능
- GPGPU(General Purpose GPU) 혹은 CUDA 지원으로 CPU와 GPU의 비대칭 병렬처리 옵션
- 플랫폼 독립적으로 Windows, Linux등에서 구동가능
- Cell Broadband Engine(PS3)의 PPE/SPE 비대칭 프로세싱 지원

정도로 SuperPI처럼 PI 값의 정확성보다는 시스템의 활용 측면을 더 바라봐야한다는 생각이다.
병렬처리로 PI를 구하는 대표적인 알고리즘은 Monte Carlo Method지만 기타 다른 알고리즘도 고려해볼 만하다. 특히 다중코어의 Multi-threading이나 비대칭코어의 Multi-passing이나GPU의 고속 행렬연산 pipe를 잘 응용한다면 서로 다른 아키텍쳐의 성능을 비교해 볼 수 있는 벤치마크 프로그램이자 참고용소스로서 가치가 있지 않을까 싶다.

Project PI (오픈소스 PI 프로젝트) 사이트 바로가기

Monte Carlo Methods in Parallel Computing 사이트 바로가기

PI 생성 알고리즘의 Single-threaded Multi-threaded 비교 예제

FFT와 AGM(Monte Carlo) 이용한 PI 계산 사이트 바로가기
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  1. miriya 2007.03.07 08:15  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    엄청 간단한 프로그램인줄 알았는데 그것도 아닌가 보군요..
    친구와 파이속도 비교하며 일희일비 하던일이 생각납니다.
    요즘에는 뭐.. 램 없이나 해야겠어요~

    • 미니미 2007.03.07 12:04  댓글주소  수정/삭제

      요즘은 간단한 프로그램으로는 다양한 하드웨어를 객관적으로 벤치마킹하기 힘든거 같아요. SuperPI도 구조의 단순함이 최신 하드웨어를 벤치마킹하기에 적합하지 않는 것이지요.




임베디드 기기를 제작하려면 하드디스크처럼 물리적인 구동모듈이 없는 OS구동이 필요하다.
특히나 윈도우즈같은 덩치큰 OS는 성격상 일반 ROM에서 구동하기에 적합하지 않기 때문에 플래시롬에서 돌려야 하겠지만, 플래시롬의 Read/Write 횟수제한은 잦은 액세스를 필요로 하는 윈도우즈를 돌릴 경우 긴 수명을 보장받기 힘드므로, 램(RAM)디스크 구동이 가능하다면 빠른 속도와 오랜 수명을 보장 받을 수 있게 된다.

필요한 준비물

- Microsoft® Windows® XP Embedded with Service Pack 1
- 충분한 메모리 공간(2기가 이상)

구동 원리는 Windows XP Embedded의 SDI Image를 이용하여 램디스크에 복사될 인스톨 드라이브의 내용을 만들고, 이를 초기 부팅시 램디스크를 마운트하고 해당 이미지를 로드하는 것이다.

SDI Image는 XP Embedded의 주 기능중 하나로 다음의 3가지 정보를 품게된다.

1. BOOT BLOB (부트 프로그램)
부트 프로그램 부분에는 STARTROM.COM이란 32비트 프로그램이 들어가게 된다. STARTROM.COM은 초기 부팅시 OEM-Authored Boot Program라는 프로그램을 로드 할 수 있는데, 이 프로그램은 이미지의 공급자가 부팅전 원하는 작업을 수행할 수 있는 기회를 준다.

2. LOAD BLOB (NTLDR)
램디스크가 마운트되면 작동할 NTLDR이 들어갈 공간이다. 부트 프로그램이 SDI 로딩을 끝내면 이 부분의 NTLDR을 작동시켜 램디스크 XP부팅이 시작된다.

3. PART BLOB
실질적인 OS가 들어갈 부분. 잊지말아야 할 부분은 인스톨본이 아니라 인스톨된 드라이브의 이미지라는 것이다. 여기에 반드시 들어가야할 3가지 내용이 있는데,
- 윈도우즈 램디스크 드라이버가 들어가 있을것
- ntdetect.com과 boot.ini가 들어 있을것
- boot.ini안에서 해당 볼륨의 실행부분을 다음과 같이 바꿀 것
[boot loader]
default=ramdisk(0)\WINDOWS
[operating systems]
ramdisk(0)\WINDOWS="Windows XPE From RAM" /fastdetect

SDI 이미지를 만든 대략적 과정은 다음과 같다. (SDI Manager 디렉터리 상에서 작업)

1. 공 SDI 이미지를 만든다.
C:\SDI>sdimgr /new ram_boot_img.sdi

2. 인스톨된 볼륨의 내용을 Import한다. (볼륨이 D드라이브일 경우)
C:\SDI>sdimgr ram_boot_img.sdi /readpart:d:

3. 부트 프로그램을 Import한다.
C:\SDI>sdimgr ram_boot_img.sdi /import:BOOT,0,startrom.com

4. NTLDR을 Import한다.
C:\SDI>sdimgr ram_boot_img.sdi /import:LOAD,0,ntldr

5. 마지막으로 패킹한다.
C:\SDI>sdimgr ram_boot_img.sdi /pack

6. 이미지에 이상이 없는지 확인해본다.
C:\SDI>sdimgr ram_boot_img.sdi

현재 계획은 초기 부팅 모듈과 SDI이미지는 플래시롬에 기록되고, 플래시롬을 통하여 SDI 이미지가 램디스크에 마운트 된 이후부터는 플래시롬은 사용되지 않는 방식을 고려중이다.
보다 자세한 내용은 MSDN의 해당 글과 SDI Manager 매뉴얼을 참고해본다.

MSDN 해당 글 바로가기
SDI Manager 바로가기
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Prolog

비스타가 출시되기 이전부터 비스타에서 구동되지 않은 프로그램이나 게임의 목록이 블로그들을 타고 돌기 시작했다. 정부기관의 ActiveX 문제 역시 기존 ActiveX가 비스타에서 호환되지 않은 이유로 정부가 MS에 도움을 요청했다는 굴욕사실때문에 뜨거운 이슈로 급부상했다. 아직까지 비스타를 써본 적이 없었는 필자는 무슨 문제 때문에 호환되지 않는지가 매우 궁금했으나, 구체적인 이유가 기술된 글들을 찾지 못해 두리뭉실한 느낌으로 ACL문제와 웹브라우저의 보안문제 등이 문제일 꺼라고 생각하고 있던 차에 오늘 우연히 Windows ME 시스템을 Windows Vista Home Edition에 migration해달라는 부탁을 받고 처음으로 비스타의 문제에 직면했다. (본 문제는 하위호환이 안되는 많은 문제중에 하나이기 때문에 넘버링을 했다. 문제를 찾을 때마다 포스팅할 예정이다.)

비스타의 하위호환문제 #1

이번에 발견한 문제는 ACL에 관련된 문제인데, 비스타(최소한 홈에디션)에서는 프로그램이 OS 루트 홀더의 파일 생성 및 저장의 권한을 가지지 못한다. XP의 최신 OEM버전에서도 이런 세팅이 있었지만, 안전모드에 administrator로 들어가서 루트+하위홀더의 권한을 유저나 원하는 계정에 부여해주면 해결되었다. 하지만, 비스타에서는 루트의 모든 권한을 해당 유저나 USERS 그룹등에 부여한다해도 파일을 생성할 수 없었다.(짧은 시간 리뷰였기 때문에 방법이 존재할 수도 있습니다. 아시는 분이 계신다면 리플 부탁드립니다.) 필자가 마이그레이션하던 프로그램은 BDE(Borland Database Engine)을 사용한 어플리케이션이었는데, BDE의 기본 DB인 Paradox에서는 DB파일의 네트워크 엑세스를 위하여 C:\에 PDOXUSRS.NET이라는 파일을 생성하는데 이 파일이 생성되지 않기 때문에 프로그램이 작동하지 않았다.

두개의 해결방안

이 문제는 해결하는 방법은 2가지가 있는데, 첫째는 BDE Administrator를 통하여 NET Directory를 변경하는 방법이 첫번째인데, 간단한 방법이기는 하나 어플리케이션에 따라 BDE Confiuration을 자체적으로 가지고 있는 넘들에게는 해결이 안되는 단점이 있다. 두번째는 단축아이콘 옵션에서 프로그램에 Administrator의 권한을 부여해주는 것이다. 확실한 방법이지만 역시 단점이 있는데, 시작할때 매번 이 프로그램의 권한은 Administrator로 실행하겠냐는 질문에 답을 해줘야한다. (끌 수 있는 옵션이 없다)


비스타의 새로운 정책을 꼬집은 Apple의 ad. 비스타를 써 봤다면 300% 공감이 가능하다.

애플광고에서 썬글라스 아저씨의 Cancel or Allow. 겨우 2시간 봤는데 짜증이 무럭무럭 났다;;


누구를 탓할 것인가

그럭저럭 문제를 해결하고나서 XP가 설치된 내 작업 노트북의 C루트를 보니 보안 ActiveX, 게임 런쳐 ActiveX,  웹하드 ActiveX 등등이 남긴 로그파일들이 쌓여있었다;; 비스타에서 이 모든 프로그램들은 구동중 OS 루트 홀더의 권한을 얻지 못하여 죽을 것이 뻔하다.. 자 그럼 누구를 탓할 것인가? 개발자가 무책임하게 가장 만만한 루트에 로그를 남긴 것을? 아님 ActiveX를 남용한 국내 사이트 제작자들? 아님 정부의 정책?

문제의 핵심은 무엇일까

아직까지 모든 비스타의 호환문제를 겪어본 것이 아니라 속단하기는 이르지만, 이 문제는 언젠가는 짚고 넘어가야할 Windows라는 OS의 문제였지 ActiveX의 문제라던가 정부정책의 문제를 수면으로 끌고 올라올 문제는 아니라는 생각이 든다. (주. ActiveX에서 호환문제가 더 커지는 것은 Stand-alone Application이 아니기 때문에 권한 설정이 불가능하고 Exception발생시 프로그램이 죽을 확률이 더 높기 때문이다.)한 회사의 솔루션을 정부 사이트에 적용해버린 부분의 문제는 이 문제와는 별개란거다. 시간을 거슬러 처음 NT기술이 일반 사용자에게 접목된 2000, 혹은 XP가 나올때 MS는 일반 사용자에게는 걸맞지 않은 NT 기술의 ACL을 도대체 어떻게 사용하기 쉽게 펼쳐놓을지를 고민했을 것이 분명하다. 하나의 홀더안에서도 파일의 성격에 따라 다른 권한을 주는 복잡다단한 OS가 될 것인가, 아니면 모든 파일이 관리자소유이고 모든 사용자가 관리자인 단순한 OS가 될 것인가의 갈림길에서 MS는 과감히 후자를 택했고, 그 이후로 대부분의 우리는 파일의 권한관리와는 담을 쌓고 살아왔다.

비스타의 하위 호환문제의 핵심은 새로운 "기능(function)"이 아니라 새로운 "정책(policy)"이다.

이미 가지고 있는 기능이지만 사용자의 편의를 위해서 죽여놨던 기능들을 허술한 보안체계의 OS라는 불명예를 씻어버리기 위해 부활시킨 것 뿐이다. 다만 그 과정에서 예고없이 강화한 많은 "정책"들이 기존 프로그램들의 호환성을 떨어뜨린 것뿐이다. 물론 개발자가 루트 홀더에 마구잡이로 파일을 생성한 것은 잘못된 것이지만, 그것이 이후 하위호환성을 떨어뜨릴 수 있다고 경고하지 않은 것은 M$다.
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  1. 인게이지 2007.03.04 05:13  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    경고는 충분하지 않았나요 ActiveX가 MS가 자체적으로도 비권장하는 기술에 들어가 있었고

    비스타의 초기 RC 버전이 나올때부터 해당문제가 지속적으로 보고되었는데 우리나라의 대처가 늦은것뿐이죠.

    • 미니미 2007.03.04 05:40  댓글주소  수정/삭제

      제가 말한 요지는,

      1. 비스타 호환성과 ActiveX 사용과는 직접적 상관관계가 희박하다. (ActiveX 기술 자체 때문에 에러가 나는게 아니라 비스타의 바뀐 정책으로 인하여 생긴 문제에 ActiveX, 어플모두 문제가 발생한다)

      2. 언급하신대로 비스타의 초기 RC 버전이 나올때부터 해당문제가 지속적으로 "보고"된 것이 문제라고 지적한 것입니다. 외부 개발자나 애널리스트들의 "보고"가 아닌 M$의 오피셜한 마이그레이션 가이드라인이 마련되어 있어야 했었다는 점이죠. (제가 문제 해결을 위해 MSDN과 TechNet에서 찾아본 결과, 프론트에 나와있는 마이그레이션 가이드라인은 없었습니다. 지엽적인 문제 해결 아티클 조차도 #1 문제 해결에 도움이 되지 못했습니다. (결국 외부 개발포럼에서 정보를 얻고서 해결되었죠.)

      입니다. 요는 "비스타가 출시될때까지 정부나 개발자들은 뭐했냐?"류의 주장에는 M$의 책임도 추가되어야 한다는 것이고, "ActiveX쓰더니 결국 비스타에서 문제가 불거져 나왔군"라는 부분에서는 ActiveX이기 때문에 문제가 불거져 나오는 것이 아니라는 거죠.

      기존 블로거님들의 주장과 상충되기 때문에 조심스러운 부분이 있고, 제가 비스타를 경험해본 기간 자체가 짧기 때문에 이의를 제시해주시면 감사히 받겠습니다. ^^

    • 인게이지 2007.03.04 08:17  댓글주소  수정/삭제

      ActiveX뿐만 아니라 루트 권한을 요구하는 모든 프로그램이 오류를 낸다는 의미군요. ActiveX의 문제라는게 사실 웹표준론자들에 힘입어 과대선전되는 점이 있는거군요.

      확실히 마이그레이션에 대한 지원 부족은 M$가 책임져야하는부분이죠. 그 정도로 안일하게 대처하고 있었는 줄은 몰랐습니다.

  2. Channy 2007.03.04 13:52  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저는 비스타의 호환성 이슈는 NT와 2000, XP를 거쳐서 점진적으로 향상되어 왔다고 생각합니다. 만약 이게 MS의 OS 보안 정책에 대한 홍보의 문제라면 전 세계적으로 한국과 똑같은 혼란이 빚어져야 마땅 합니다. 왜 우리만 이렇게 혼란 스럽습니까? 정부가 당분간 비스타 쓰지말라고 하는 권고가 나오고 왜 이런 우리 문제만 이렇게 슬래스닷되고 해외 뉴스 토픽감이 되어야 하느냐는 말이죠.

    결국 한국 MS의 홍보 부족 탓인가요?

    외국의 어플리케이션은 XP의 일반 사용자도 구동할 수 있도록 프로그램을 작성합니다. 우리 나라 윈도우 개발자만 사용자가 관리자라고 판단하고 모든 프로그램을 작성하는 거 아닐까요? 제가 지적하는것은 다양한 고려 사항을 검토하지 않고 손쉽게 만들는 기술 방식을 채택하는 PM들과 그걸 종용하는 값싼 문화가 이걸 다 만든게 아닌가 하는 점입니다.

    • 미니미 2007.03.04 14:52  댓글주소  수정/삭제

      Channy님의 좋은 지적 감사드립니다.

      제가 포커싱한 부분은 Channy님께서 말씀하신 비스타의 호환성을 "비판"하려는 것도 "결국" 한국 MS의 홍보 부족 탓이라는 얘기도 아닙니다.

      제가 얘기하고자 하는 부분은 많은 블로거님들이 언급하신 "결국~" 결론에 첨획이 필요하다는 것입니다.

      이 글에서 제기한 문제 #1의 경우 주먹구구식 개발문화의 산물로 나올 수도 있지만, 앞서 설명한 BDE같이 말씀하신 외국 개발 회사(여기선 Borland겠죠)에서 개발한 모듈에서도 문제가 발생할 수 있습니다. 더불어, 루트 홀더에 로그 파일을 남기는 사례는 MS의 scandisk에서도 찾아보실 수 있습니다. (c:\scandisk.log) 문제 #1에 있어선 "루트 홀더 파일 생성=무분별한 개발철학의 산물"이라고 볼 수 없다는거죠.

      ActiveX의 무분별한 사용 부분은 "인게이지"님과의 댓글을 보시면 충분히 이해하시라 봅니다.

      비스타 출시를 계기로 국내 S/W 개발관행이나 MS 기술 의존형 국내 웹서비스의 문제를 비판하는 것은 좋은 현상이라고 생각됩니다. 하지만, 개발자분들의 세밀한 가이드가 없이 주제가 흘러간다면 "결국 주먹구구식 개발문화가 이런 문제를 낳았어" 또는 "ActiveX의 무분별한 사용이 정부가 MS에 도움을 요청하는 비극을 낳았어"라는 문제를 일반인들은 단편적이고 시사적인 문제로 받아들이게 된다는 것입니다. (제 글이 그 단편적인 생각에 작은 오차보정계수가 됐으면 하는 바램입니다.)

      p.s. 제가 개발자님들 블로그를 보면서 무엇보다 아쉬웠던 점은 "비스타에서 해보니까 뭐뭐뭐가 안돼. 이건 \"결국\" 뭐가 문제야"라는 식의 글이 대다수였다는 점입니다.(정보부족으로 좋은 글을 놓쳤을 가능성은 충분합니다!) 비스타 초기에 당황할 유저들을 고려한다면 정확한 문제의 원인이 무엇인지 해결방안은 무엇인지를 묵상하는 자세도 필요한 것이 아닐까 생각해 봅니다.

    • 미니미 2007.03.04 14:58  댓글주소  수정/삭제

      참, 혹시나해서 문제#1은 결국 일반 사용자 권한으로 프로그램을 돌렸을 때의 문제가 아닙니다. 글을 보시면 아시겠지만, 권한과 상관없이 프로그램이 C루트 홀더를 Administrator 권한 없이 액세스하는 것이 불가능하다는 것입니다. (비슷한거 같지만 전혀 다릅니다. 대부분의 XP에서 C루트는 일반 유저액세스가 가능합니다. 유저 사용자 권한으로 XP에서 돌아가는 프로그램이라도 C루트에 파일을 액세스한다면 비스타에선 안 돌아가는거죠.)

  3. 미디어몹 2007.03.05 09:09  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    minime 회원님의 상기 포스트가 미디어몹에 링크가 되었습니다.

  4. 신희섭 2007.03.05 12:31  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    마땅히 그래야 될 것이 vista에 이르러서야 그렇게 됐는데, 그걸 마치 전적으로 MS의 잘못인양 서술하는 건 언어도단입니다. 국내의 수준 낮고 기형적인 인터넷 환경이 근본 문제입니다. vista의 출시 이전부터 오랜 기간을 두고 배포된 CTP등을 통해 호환성 문제를 해결할 수 있었을텐데 말입니다. 그리고, 글에서 지적하신 드라이브루트에 임시파일을 저장토록 한 각종 어플리케이션이 근본 문제 아닙니까? 그런 프로그램을 개발한 정신머리 없는 개발자가를 탓해야할 문제로 보이는데요...

    • 미니미 2007.03.05 15:06  댓글주소  수정/삭제

      MS의 문제에 대해서 저는 "전적으로"나 "결국"류의 논조가 아닙니다. (제가 위에 올려놓은 댓글을 참고하세요.)
      지적하신 근본문제에 대해선 저도 개발자 출신으로 통감하고 있습니다. 숲을 보는 지혜가 중요하죠. 제가 지적하는 부분은 숲을 보는 거시적 시점은 하단에서 발생하는 미시적 문제들의 집합체라는 것을 간과해서는 안된다는 겁니다. 쉬운말로 결론은 화살표로 한 원인을 가르키면서 "얘가 문제야"라는 식은 아니라는 거죠.

      거듭 말씀드리지만 비스타출시를 통하여 국내 개발 관행과 MS에 의존적인 국내 웹환경을 성토하고 반성하는 계기가 되는 것은 바람직합니다만, "국내 웹사이트가 비스타에서 비호환=국내의 수준 낮고 기형적인 인터넷 환경"은 아닙니다. 외국 2대 개발사(MS와 Boland)가 만든 프로그램도 비스타의 호환장벽에 막히는데 그저 C 루트에 로그를 만드는 ActiveX(물론 호환되지 않는 이유는 더 있습니다.)가 비스타에서 돌아가지 않는 것이 100% 국내 개발 관행의 문제라고 할 수 있을까요? 이 문제 외에도 다른 미시적문제(제가 언급한 MS 마이그레이션의 문제, 개발자들의 안일한 로그 파일 생성의 문제, 단일 기술의존적인 국내 웹의 실정 등)를 언급하지 않고 "숲"을 바라보진 말자는 결론인거죠.

  5. 지나가며 2007.03.16 13:04  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이쯤되면 보통 사람을 위한 홈 컴퓨팅과 기업이나 정부에서 사용되기 위한 비즈니스 컴퓨팅이 분리될 때가 왔다고 보여집니다. 홈 컴퓨팅 영역은 플레이스테이션3처럼 mp3면 mp3, 게임실행이면 게임실행, 딱 되는 것만 되고 유저에게는 제한된 권한만 가능하게 하므로써 전체 시스템의 안전성을 강화하는 방향으로 나아가고 비즈니스 컴퓨팅 영역은 초기 NT시절처럼 운영체제 제작사는 ACL과 같은 기본적인 메커니즘만을 제공하고 나머지 운영의 문제는 사용자에게 넘기는 체제로 돌아가야 합니다. 초기 NT시절만 해도 유저가 ACL에 대한 기본개념만 확고하면 얼마든지 시스템을 훌륭하게 운영해 나가는 것이 가능했습니다. 다만 이 시기에 유저들이 운영체제의 보안 메커니즘을 배울 의지가 전혀 없었고 '아 씨밤 NT 왜일케 불편해'라고 했기 때문에 마소가 XP에서 모든 것이 '관리자' 아니면 '일반 사용자'로 갈리는 단순한 체제를 만들었고(일반 사용자는 어플 설치/삭제가 안 되기 때문에 모든 PC제조업체가 디폴트 값을 관리자로 셋팅하기 시작했고) 여기서부터 단추가 잘못 채워지기 시작한 거죠. XP에서 한 번 단추가 잘못 채워졌고 비스타에서 한 번 더 잘못 채워지니까 이제 겉잡을 수 없이 된 거 아닌가요?

    초기 NT시절처럼 운영체제 제작사는 보안 매커니즘만을 제공하고 운영의 문제는 사용자에게 넘겼더라면 지금과 같은 비스타 대란은 없었을 것이라고 생각합니다. 저는 XP SP2와 같은 시도는 너무나 코메디적인 시도라고 생각합니다. 브라우저로 다운 받는 모든 exe파일에 대해 '예, 아니오'를 한 번 더 묻게 한 거 밖에 마소는 한 게 없습니다. 그리고 비스타에서는 모든 중요한 작업에 대해서 '이 작업을 시도한 게 최준열이 맞니?'라는 질문을 한 번씩 더 던지지요. 젠장, 이 방엔 나 밖에 없는데...일본에 있는 고이즈미가 했을지도 모른다는 건가?

    운영체제를 만들다 보면 위험부담을 어느 정도는 사용자에게 넘겨야 하는 부분도 있는데 마소는 너무 모든 것을 강하게 통제하는 운영체제를 만들려 하다가 비스타라는 실패적인 결과물을 내 놓은 것으로 보입니다. 그리고 비스타는 그런 보안정책 측면 말고도 다른 면에서도 실패작이라고 생각합니다.

    • 미니미 2007.03.18 01:20  댓글주소  수정/삭제

      명쾌한 해설 감사합니다!

      윈도우의 정책(policy)에 대한 부분은 말씀하신대로 상당한 혼선이 있어왔죠. End-user에 대한 정책이란게 짧은 안목으로 만들어서는 안되는 것이죠. 하지만 일반 유저들이 ACL을 조정할 능력이 될지는 조금 의구심이 듭니다. (일반유저라함은 3살부터 80+세까지 컴퓨터를 사용하는 유저겠죠.) exe 실행에 대한 부분은 100%공감합니다. MS의 정책결정부서에서는 한번 더 물어보면 mal-ware를 실행할 확률이 현저히 줄어든다는 "통계"결과에 의거해서 이런 결정을 했을런지는 모르나(추측), 상식적으로 불필요한 절차가 맞죠. 비스타에서 su authentication은 개인적으로 잘한게 맞다고 생각합니다. 이런게 없으면 관리자권한을 유저가 갖고싶게 만들죠. (OS X나 Linux GUI들에서도 찾아볼 수 있는 기능이죠.)

  6. 지나가며 2007.03.16 13:05  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    쩝...그런데 댓글을 달면서 홈페이지 난에 제 블로그 주소를 적으니까 차단된 사용자라서 댓글을 달 수가 없다고 나오네요.

    나름대로 이유가 있으셔서 차단했을 거라고 보여집니다. 특별히 불평은 하지 않겠습니다.

    • 미니미 2007.03.18 01:22  댓글주소  수정/삭제

      이상하네요..저는 광고가 아니면 차단한 경우가 없는데..아무래도 테터툴 Plug-in중에서 통합차단기능에서 걸리는 거 같습니다. 블로그 주소를 주시면 제가 재차 확인해보겠습니다.

  7. 아크몬드 2007.07.22 01:46  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    확실히 이번 Windows, Vista는 UAC를 통해 계속 [질문]을 하고 [허락]을 얻으려고 하는 모습을 보입니다.

    오히려 기술적인 측면에서 어떻게 할 순 없었을까 하는 아쉬움이 많이 남더군요.



2005년부터 시작되어 3회째는 맞은 Living Game Worlds 심포지움이 3/29부터 아틀란타 조지아텍에서 열린다. 2006년 키노트 발표자였던 Will Wright같은 슈퍼 스타는 없지만, Rules of Play 의 저자인 Katie Salen 이하 학계와 업계 담당자들이 대거 참여한다. (하지만 Katie Salen을 포함 대부분이 2006년 발표자였다는 사실) 그런데 심포지움의 무게에 비해 주제에 대한 서술이 너무 부족하다. "Playing With Reality"라면 요즘 들어 Game Theorist 들이 유행시키려는 현실접목형 게임(혹은 대체현실게임(alternate-reality games)? 아직 용어정립이 안되놔서..)을 주제로 한다는 거 같은데, 울 어머니가 좋아라하시는 Jane McGonigal 정도는 초대할 만 한테 발표자에는 포함되어 있지 않다. 어찌됐건 게임 기획자라면 참석할 가치가 있는 세미나 중 하나임이 분명하다. 3/10일까지 등록하면 100불에 사전등록이 가능하다. (현장 등록은 200불)

사이트 바로가기

Jane McGonigal의 CNET 인터뷰 바로가기

한국형(?) 현실접목형 게임 Fun Out 카페 바로가기
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  1. 2007.03.04 23:00  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    Jane McGonigal 은 세계적인 강사인가보든데? http://static.flickr.com/122/309530780_cdd4bbc91f_m.jpg (그녀의블로그http://avantgame.blogspot.com/에서..)과 http://blog.naver.com/neosoldier/100033837057 을 연결해서 보면 알수 있을꺼야. 그녀의 wishlist에 korea도 있던걸, 언제 발표자로 나서보면 어때? ㅠㅠ



Wharton에서 수강중인 Product Design Course에선 실제로 Product Prototype을 만들어야 한다. 기획이나 디자인은 한다쳐도 절삭이나 몰딩 같은 단어는 IT 샌님들에게는 너무나 멀게 느껴진다.

eMachineShop은 이러한 문제를 한번에 날려보낼 수 있는 파워풀한 e-business 사이트이다. 내가 원하는 부품을 디자인하면 단가가 바로 출력되고 주문하면 몇일 후에 UPS를 통하여 배송된다!! 이건 온라인 인화사이트 정도와는 차원이 다르다! 내가 평소에 못하는 것을 할 수 있게 해준다.
먼저 제공하는 툴의 사용법을 익혀야 한다.

제공되는 제작 디자인 툴. 깔끔하고 직관적으로 초보자도 사용하기 쉽게 되어있다.

여타 벡터툴이나 3D 디자인툴과 다를바가 없지만 크게 다른 점 몇가지가 있는데, 첫번째는 재료를 선택한다는 점이다. 재밋는 점은 재료의 강도나 재질에 따라 가공가능한 공정이나 정밀도가 달라진다는 점이다. 예를 들면 철은 싸지만 세밀한 공정이 불가능한 데 비해 알루미늄은 보다 세밀한 공정으로 제조가 가능하지만 가격이 비싸다. 금속성 재질은 물론 플라스틱도 가능하다.

재료선택화면

재료 선택이 끝나면 각 디자인 별로 어떤 제조 공정을 거칠 것인지를 결정한다. eMachineShop에서는 다양한 기기들을 보유하고 있고, 유저는 어떤 머신을 거칠 것인지를 직접 결정하게 된다. 예를 들면 가장 무난한것이 Mill 3-axis인데 3축으로 내가 원하는 어떤 모양이든 제조가 가능하지만, 단가가 비싸지는 단점이 있다.
공정 선택이 끝났다면 3D로 어떤 모양이 되는지를 시뮬레이션 해본다.

랜더링 화면. 등긁게가 아니라 병따개다.

마지막으로 견적서를 받아본다. 참고로 테스트해본 이 병따개의 경우 초기 단가는 11,000불이 넘었었다. 너무 많은 공정을 거쳤기 때문이다. 그래서 보다 싼 재질을 선택하고 공정수를 줄여본 결과 1,000개 생산할 경우 단가가 3,782불 들었다. 개당 3.7불하는 병따개를 만든 셈이다.
기계과 친구 말은 이정도는 나가서 가계 돌아다니면 할 수 있는 것들이라고 하지만, 그쪽 배경지식이 전혀 없는 사람이 이토록 쉽게 접근하여 결과물을 받을 수 있다는건 확실한 e-business의 장점이지 싶다. 또한 일반인이 접근할 수 있게된 결과, 1회성 기념품이나 아내에게 주는 이벤트 선물, 집 수리용 소량부품 등 기존에는 없었던 Market Segmentation이 생길 수 있다. 가능성은 무궁무진하다. 나는 Embedded System의 케이스를 Injection Molding 플라스틱으로 제조해볼까 고려중이다.

eMachineShop 사이트 바로가기
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  1. 호모사피엔스 2007.03.02 22:47  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오오오... 멋집니다.멋져요.



JoonJoon군과 노닥거리다 우연히 얘기하게된 소형 Embeded System. 예전부터 Embeded System DIY제작에 관심이 많아온터라 의견을 주고받았다.

mini-ITX

mini-ITX는 2001년 VIA에서 합병한 Cyrix의 저전력 프로세서 C3를 위하여 만든 규격이다. 그 당시의 분위기를 되살리자면, 춘추전국시대와 같았던 x86 호환 CPU시장이 인텔, AMD를 빼고 퍼포먼스 측면에서 사장되고 있던 시기였다. Cyrix 역시 그 당시 천하를 호령하던 Athelon XP이나 Pentium4의 상대가 되지 못했기 때문에 저전력, 소형화를 통해 Embedded 시장을 노크하기 시작했다. mini-ITX는 micro ATX 등과 비슷한 개념이지만 보다 소형(170 mm x 170 mm)에 방열판 구조의 저소음/저전력 아키텍쳐를 지향이였다.

nano-ITX

이후 VIA는 2005년말 보다 소형(120 mm x 120 mm)의 nano-ITX 폼펙터를 발표한다.

pico-ITX. D-SUB 단자가 이렇게 크게 느껴질 줄이야.

장사가 잘 되는지 얼마전 CES 2007에서는 pico-ITX 폼펙터를 발표했는데 크기는 불과 100 mm x 70 mm에 불과하다.

CES 2007 인터뷰 영상

앞으로 ITX 카테고리를 통하여 ITX H/W 관련 정보나 Embedded S/W 관련 정보를 포스팅할 예정이다.
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  1. 구리스 2007.03.22 11:01  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    으허.. 똑같은 관심사에 유사한 정보습득에도 정보의 질이 다르시군요.
    저는 내부자료로 보고서를 맹글었는데.. 이건뭐..;; 월급반납 해야겠네유 ㅋㅋ

    • 미니미 2007.03.23 01:29  댓글주소  수정/삭제

      과찬이십니다. 저도 이쪽엔 전혀 지식이 없습니다.
      현재 DIY로 하드디스크없는 미니 XP머신을 구상중이라
      관련 정보를 계속 모으는 중입니다.
      서로 좋은 정보 공유했으면 좋겠네요.



Cg 과제를 제작하느라 구글 Code Search를 뒤지다 기억에서 잊혀졌던 asd의 코드를 보게 되었다. 2000년 이전 Assembly Competition에서 처음 봤던 asd(Andromeda Software Development)은 그다지 강렬한 인상을 주는 데모씨너들은 아니었다.
asd의 최근 작품들


하지만 2002년 이후 활발한 활동을 통해 2005년에는 Assembly2005 demo competition에서 1위를 거머지게 된다. 2006년 작품들을 보면 GPU의 잠재적인 기능을 최대한 끌어내려는 그들의 의지를 엿볼 수 있다.

Animal Attraction의 한장면. 수많은 Particle들이 DOF(Depth of Field)가 적용된 상태에서 실시간으로 요동친다.

Aniaml Attraction에서는 수십가지의 Cg 쉐이더를 직접 개발하였고(소스만으로 보면 134개의 Fragment shader와 65개의 Vertex shader로 구성되어 있다.), 소스가 공개되어 있으니, Cg개발하시는 분들(요즘도 Cg로 개발하시는 분들이 계신다면)에게 좋은 자료가 될 듯하다.

돋보기(?)에 렌즈마다 다른 Cg 필터가 걸려있어 각각 다른 이펙트를 보여준다. 렌즈수만큼의 PASS를 거치는 것인지 겹칠 경우는 효과 역시 겹쳐보인다. 다만 퍼포먼스를 위하여 Frame Buffer를 작게 잡아서 점이 굵게 보인다.

게다가 ATI 환경에서도 100% 호환가능하도록 만들어져 있어 Cg의 상호호환에 대한 공부에도 도움이 될 듯 하다.

asd 사이트 바로가기
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많은 관심/무관심 속에 Windows Vista가 정식 런칭되었다. 이번만큼 OS의 향상된 변화의 폭을 가늠하기 애매한 때가 없었던 거 같다. Win16, Win32에 이은 새로운 API 체계인 WinFX를 갖추었지만, WinFX는 결국 .NET 3.0 Framework이기 때문에 획기적이라 부르기에 논란의 여지가 있다. Epic 개발자 발언으로 논란이 되고 있는 DX10 역시 비스타전용으로 분류되기엔 무리가 있다. (이미 발표된 DirectX 2006 Dec. 버전에서 DX10의 기능을 XP에서 개발/활용할 수 있다.)

몇주전에 .NET 3.0 Framework을 깔고나서 Visual Studio.NET 2005(이하 VS.NET)의 Form Designer에 비약적인 성능하락이 있었기 때문에(이벤트와 커맨드를 UI에서 연결해주는 기능이 사라졌다;;), Expression Blend를 오늘 수업사이 남는 시간에 깔아보았다. (* Expression Blend는 별도의 프로그램으로 어플리케이션 개발에서 프리센테이션 레이어인 XAML만을 디자인하는 도구이다.)

M$ Expression Blend의 첫 소감을 말하자면 VS.NET Form Designer + Adobe Flash + Maya 정도랄까, 매우 상이한 여러개의 카테고리가 엉성한 틀안에 공존하는 느낌이다. XAML를 기본으로 하여 폼을 디자인하고 리소스들을 배열하고, Flash와 같이 Timeline을 생성하여 각 구성요소의 애니메이션을 정의하고 트리거를 연결할 수 있다. 또한, 3D 객체와 Material을 불러와 버튼이나 구성요소등으로 활용할 수 있으며, 3D 객체 역시 Timeline을 이용하여 모든 속성(Material, Camera, Translation, ...) 등을 애니메이션할 수 있다.

분명 디자이너를 위한 툴인데, 이 모든걸 소화할 디자이너가 과연 몇이나 있을까...

짬을 내서 만들어본 Hello World. 비정형 윈도우에 3D 객체를 불러온다음, Canvas를 만들고 그 위에 3D 객체의 랜더링 결과를 Visual Brush로 만들어 연결하고 Flip시켜서 Reflection 비스무리한 효과를 만들었다. 그런다음 각 개체의 Animation을 Timeline을 생성하여 만들고, 트리거를 이용하여 마우스 Interaction에 적당히 연결해 놓았다.

결과는 나쁘지 않은데, 비정형 윈도우에서 3D 객체와 이미지들이 알파(투명도)가 먹은채로 잘도 돌아간다. 3D 객체라도 윈도우 기본 이벤트를 모두 내포하고 있기 때문에 버튼이나 기타 컨트롤로 100% 활용이 가능하다. (오른쪽의 병은 마우스 포커스시 Diffuse Color가 Blue로 변하며 클릭시 X Scale이 커지게 되어 있다.) 구경하던 친구말대로 "Application"에 대한 정의를 바꿔놓을 수 있는 잠재성이 있어 보인다.

툴의 단점을 나열하자면, 너무나 많은 부분을 담고 있기 때문에 세세한 부분에서 부족한 점들이 있다. 애니메이션 객체를 지우면 코드에 적용이 안되서 실행시 에러가 난다던지, Timeline 애니메이션에서 Curve Interpolation이 지원안된다던지, 3D 객체를 불러와도 3D 애니메이션은 불러오지 못한다던지, 텍스쳐 적용이 안되고, 쉐이더 역시 사용불가이고, Timeline 애니메이션이 Reverse Play Control이 안되고, Repeat 설정은 XAML에서 직접 해줘야 한다던지, 말하자면 끝이 없다. 차라리 Flash나 Maya에서 디자인된 결과를 XAML 테그로 Export하는 기능이 있는게 나을듯 하다.

Vista의 에어로UI의 룩앤필을 가지고 OS X보다 못하다던지, 그냥 구리다던지 비평하시는 분들이 많은데, 압도적인 기술을 가지고도 멋진 UI를 만들어내지 못하는 M$는 역시나 개발자의 회사임이 틀림없다. 3D 모델이나 효과, 그리고 벡터가 접목된 Vista의 UI는 아직까지 UI 디자이너들의 관심이 절실히 필요한 부분임에 틀림없다.

Hello World 다운 받기(XP이하에선 .NET 3.0 필요)

.NET 3.0 Runtime 다운 받기
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좀 지난 얘긴데, 막간을 이용해 올려본다. Tsukuba 대학 CS의 한 학생이 SIXAXIS(Playstation3의 컨트롤러)를 PC에서 구동가능하게 하는 프로그램을 만들었다. 원래 SIXAXIS는 USB HID기기로 등록이 되지만(블루투스에선 아직 등록이 안된다), 실제 작동은 하지 않고 있었다.(RAW Data조차 뿌려주지 않았었다.) 이 학생은 SCE에서 "it requires special USB request to enable sending HID data"(HID로 작동을 위해선 특별한 USB신호를 보내야한다)라는 발표를 보고 그 신호를 찾아서 SIXAXIS의 PS버튼을 누를 경우를 캐치해 응답신호를 보내주는 프로그램을 만들었다. 이로서 컨트롤러의 십자패드, ○X□△버튼, L1-3, R1-3, 2개의 아날로그 스틱을 읽을 수 있다. 다만, 현재까지 모션센싱데이터(6축 모두)를 읽을 수 없다.

사이트바로가기

일한사이트 번역 구글 툴바버튼
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처음 Wiimote를 PC에서 구동시키고나서 인터넷에는 내 블로그의 구동 사진들이 허가없이 도배되었었다. (허락 받으신 분도 계셨지만, 외국사이트에서는 전혀 동의없이 게시되었었다. 심지어는 자기 사이트의 워터마크까지 달아 놓은 곳도;;) 어쨌거나 학기말 프로젝트에 정신이 팔린 사이 Carl Kenner가 선수를 쳐서-만들 생각도 없었지만- 완성된 버전의 PC구동 유틸을 만들었다.

그런데, Wiimote의 내부를 들여다보니 내가 잘못 알고 있던 사실들이 있었는데,

- Wiimote는 6 axis(3-axis positional + 3-axis rotational)가 아니라, 단지 3-axis linear force sensor(XYZ)만을 가지고 있다.
- Linear force sensor는 Gravity의 영향을 직접적으로 받고있으며, 필터링되지 않은채 정보가 넘어온다.
- 따라서 3-axis positional 데이터 만으로는 컨트롤러의 local coordinate을 알 수 있는 방법이 없다.
- IR Sensor는 IR emitter의 갯수와 각각의 신호의 강도, 그리고 Wiimote 시점에서의 2D 좌표를 알 수가 있다.

결론은, Wiimote는 3D space상의 위치와 움직임을 완벽하게 알 수 없다는 사실. 재밋는 사실은 와리오웨어 영상을 보면 각각의 게임들이 어떻게 Wiimote를 잡고 게임을 해야하는지 친절하게 설명을 해주는데 그것이 바로 local coordination을 정의하기 위함이었다.


01:21 부분을 살펴보면 친절하게 어떻게 잡아야하는지를 알려준다. 사용자가 어떤 방식으로 잡고있는 지를 모르면 Wiimote는 정확한 입력 정보를 알아낼 수 없다.

PS3의 SIXAXIS보다 절대적 우위에 있다고 확신했던 필자이기에 반성이 필요할 듯하고, 앞으로 두개의 디바이스가 가지는 장단점을 지속적으로 살펴봐야겠다.
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  1. 사피 2006.12.07 09:57  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    다르게 잡으면 힘정보가 다르게 전달되겟군요. 그러면 정확하게 잡은상태여야만 2d좌표와 움직임 정보를 알수 있다는 것인가요? 흠.. 아직도 의문투성이네요. 어쩃든 포스팅 감솨.^^

    • 미니미 2006.12.07 10:43  댓글주소  수정/삭제

      처음 Coord.만 잡아주면 나머지는 Force-driven FSM(Finite State Machine)상태로 비슷하게 구현이 됩니다. 고등학교때 배우는 위치의 미분이 속도고 속도의 미분이 힘인 원리로 가능한거지요. ^^

  2. BonzyFonzy 2006.12.07 12:58  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    위모트가 받아들일 수 있는 정보가 생각보다 제한적이군요. 눈챠콘도 공간인식이 가능하다던데 그럼 위모트과 눈챠콘은 서로 보완하지 못하는건가요..? 그냥 단지 3axis의 같은 정보만을 전송하는건가..
    확실히 이미 해본분들에 의하면 위 스포츠의 경우 홍보동영상처럼 격렬하게 하지 않고도 한손에 피자를 들고 앉아서 여유있게 플레이가 가능하다고 하던데.. 음음.. 그래도 여전히 재미있을거 같긴 하지만요 ^^;

    • 미니미 2006.12.07 16:21  댓글주소  수정/삭제

      불행히도 아직까지 눈챠콘의 모션 데이터는 입력받지 못하고 있습니다. 현재 알 수 있는 것은 눈챠콘의 접속여부 뿐이라 확실하진 않지만, 눈챠콘에 기울기 센서가 있을 가능성은 희박하다고 봅니다.

  3. Neosoldier 2006.12.10 01:00  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    위 샀다는 소문이 여기까지 파다함! 블로그가 방문자들로 폭주하고 있다고 해서 오랜만에 구경왔는데, 이거 이거 대단하잖아. 발빠르게 구글 배너광고까지! 방금 판의 미로를 보고 왔는데 태교에 참 좋은 영화인 것 같음. -_-;;




Game Theorist라 칭하는 Jesper Juul가 우리 학교에 왔었다. 그는 게임 이론으로 IT University of Copenhagen에서 PhD를 받았으며 동 대학의 Center for Computer Games Research에서 Assistant Professor로 재직중이다.

아직 읽어보지는 않았지만 MIT Press에서 출간한 그의 책 "Half-Real"의 평이 나쁘지 않아 꽤나 기대가 되는 세미나였다.

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핵심 주제는,
- 게임의 발전은 그래픽의 향상으로만 이루어져서는 안된다.
  (1년마다 배가되는 개발비가 뛰어난 재미를 의미하는 것이 아니다)
- 다양한 유저 발굴을 위해 새로운 게임모델 개발이 필요하다. (Goal-less Game)
- Goal-less 게임에서 유저는 목표 달성보다는 다양한 가능성을 탐험해보는 즐거움을 느낀다.

그의 설명을 들으면서 예전에 문방구 앞에 있던 로보트 레슬링이 떠올랐다. 게임할 돈이 없던 나는 동무들이 하다가 끝난 게임을 붙잡고 High Score를 새기는 커서 2개로 친구와 술래잡기 놀이를 했었다. 목표가 있는 게임을 가지고도 다양한 플레이를 하는데, 가능성을 넓혀주면 목표외 재미는 배가 될 수 있겠지.
하지만, 뭔가 2% 부족하다.. 세상에 어떤 게이머가 넓은 세상과 가능성을 가진 게임이 싫겠나, 그저 그만큼의 개발리소스를 쏟아부어야 하기 때문이 아니겠나. 게다가 그의 게임에 대한 넓은 의미의 접근은 많은 관계자들로부터 '목표가 없다면 게임(Game)과 장난감(Toy)의 구별이 무엇이냐?'라는 질문 공세를 받게 하였다. 하지만, 한가지 분명한 것은 Goal-less는 미래 게임 유형의 한 부분을 차지할 것이라는 점이다.

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  1. 가린 2006.12.20 14:45  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이런 말을 들을 때와 어떤 생각을 해나갈 때 게임은 궁극적으로 체험하는 시뮬레이션으로 가는가..하는 고민이 생깁니다.

    • 미니미 2007.03.04 04:48  댓글주소  수정/삭제

      게임이 발전하는 만큼 인간의 자극반응계수가 작아지기 때문이겠죠. 점점 강하고 모든 오감을 자극할만한 종합적인 체험을 원하게 되는거죠.

  2. 잡종 2007.05.02 23:39  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    게임의 발전은 그래픽의 향상만으로 이루어져서는 안된다는 말에 전적으로 동의-
    실제와 같아보인다고 해서, 몰입이 되는것도 아니고, 적절한 그래픽만으로도 사람들은 몰입을 하게 된다고 하더라구요. MUD보면 글찮아요~ ㅋ

  3. SPAIKE 2007.06.08 02:13  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    먼 미래, 혹은 금세기에 게임과 완벽히 동화되는 게임유형이 나올수도 있겠어요.




위모트를 블루투스 노트북에서 조이패드를 쓸수 있다면 참 좋을 꺼 같다는 생각에서 출발한 아이디어

Wii 구매 이후 만 이틀만에 Wii 컨트롤러를 PC에서 이용가능하다는 결론에 도달했다.
다른 블로그들에 포스팅된 바와 같이 Wii 컨트롤러(일명 위모트)는 블루투스방식을
이용하여 데이터를 전송한다. 그럼 먼저 PC에 디바이스를 연결해보자.

각자 하드웨어에서 제공하는 블루투스 스텍을 이용하여 새로운 디바이스를 맞이할 준비를 한다.

준비가 되었으면, 위모트의 뒷면의 배터리 박스를 열고 Sync버튼을 눌러준다. 간섭문제가 발생할 수 있으므로, Wii의 전원 플러그를 뽑아둔다.

다음과같이 Nintendo RVL-CNT-01이라는 이름의 표준 HID장치로 잡힌다. 선택후 다음으로 넘어가면 디바이스 등록이 완료된다.

스텍에 Wii 컨트롤러가 연결된 모습. PC에 연결된 경우 컨트롤러의 1P,2P,3P,4P LED가 깜박이게 된다.

제어판의 게임 컨트롤러에 가면 위와 같이 블루투스 게임패드로 등록되었음을 알 수 있다. 하지만...

정작 Test에 들어가보면 장치에는 아무런 버튼도 방향키도 존재하질 않는다! 여기서부턴 어둠의 영역;;
디바이스 레벨로 넘어가기전에 RAWHID로서 접근을 시도해보았다. HID Device를 Regist한 다음 컨트롤러에서 입력시 WM_INPUT으로 넘어오는지를 체크했다. 다행히도 아직 알수는 없지만 RAW Data가 넘어온다!!

Raw Data의 유형은 매우 단순했는데 1BYTE Header + 2 BYTE 로서 각각의 BYTE는 방향키와 버튼의 조합값을 의미하였다. 다만, 모션센서의 값은 IR 바를 통해서 전송되는지 찾을 수가 없었다.

최종으로 테스트 프로그램 완성! 다음엔 트레이에 상주하면서 키보드나 게임패드에 SendInput을 보내는 버전을 제작할 예정이다.

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  1. 네이탐 2006.11.22 22:50  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    죄송하지만, 이것을 다른 사이트(루리웹)에 유저뉴스로써 올려도 괜찮을까요?
    좋은 내용이라서 다른 여러 사람과 나누고 싶습니다.
    답변을 기다릴께요.

    • 미니미 2006.11.22 22:52  댓글주소  수정/삭제

      네 출처와 링크만 올리시면 상관없습니다.
      그리고 이미지 링크는 걸지 말아주세요.
      (루리웹 이미지 링크걸면 몇분만에 섭따되더군요 ^^)

  2. 네이탐 2006.11.22 22:52  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    으아아악. 실수로 패스워드도 안쓰고 잔뜩 클릭해 버렸다!-ㅁ-;;;

  3. 홍커피 2006.11.23 08:16  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이야~ 그레이트 한데요~ ^^)=b

  4. 홍커피 2006.11.23 08:16  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이야~ 그레이트 한데요~ ^^)=b

  5. 2006.11.23 09:07  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    비밀댓글입니다

  6. 미디어몹 2006.11.23 11:05  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    minime 회원님의 상기 포스트가 미디어몹 메인에 링크되어 있습니다

  7. 네이탐 2006.11.23 13:25  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    루리웹에 올렸습니다. 말씀하신데로 출처와 링크를 올렸고, 사진들은 직접 링크걸지 않았습니다. 감사합니다.
    http://ruliweb.dreamwiz.com/ruliboard/read.htm?table=game_nin02&page=1&num=6077&main=nin&find=&ftext=

  8. 열쇠집 2006.11.23 14:19  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이상하네요 분명 모션관련 신호가 어딘가 있어야 하는데 -_-;;;
    일단 유튜브에서 본 동영상을 보니 IR센서바가 없이도 위모트의 포인팅을 인식 하더군요.
    그 사람들이 조사해 보니 IR센서바는 적외선을 인식하는게 아니고 실은 적외선을 "방출"해서 위모트가 적외선을 인식해서 그 데이타를 wii본체에 전송하는것 같다고 하더군요.
    이걸 실험하기 위해서 그 동영상에서는 보통 TV리모콘 두개를(물론 적외선이 나가는...) 켜놓고 IR센서바를 치우고 위모트를 사용해 봤더군요. 근데 결과는 성공 -_-a
    여기 링크:https://www.youtube.com/watch?v=JTGSkYRDpWY
    근데 컴퓨터에서 모션 관련 신호를 안받고 있으면 그 신호들은 도데체 어디로 가는 거지요? 다른 블루투스 채널이라도 이용하나...?

    • 미니미 2006.11.23 14:37  댓글주소  수정/삭제

      좋은 지적이십니다. 현재까지는 WM_INPUT을 통하여 콜백되는 신호만을 캐치했었는데, Bulk Read를 통하여 피드백되지 않는 신호들을 살펴보면 알 수 있겠죠. (과제가 밀려서 언제 할 수 있을지는 의문입니다만;;)

  9. 폐인희동이 2006.12.01 11:01  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    Great!
    아이디어도 대단하고, 해결을 위한 노력도 대답하십니다. ㅎㅎ
    꼭 성공하시기 바랍니다.



PS3 발매일에 혹시나 갔다가 95대 발매에 200명이상이 8시간전부터 줄을 서있는 것을 보고 충격에 휩였던 기억 때문에 가능하면 가고싶지 않았지만, 다시 한번 시도해보기로 하였다. 물량이 많은 대형 매장들은 사람들이 몰린다는 사실을 알았기 때문에 가능한 선전을 안하고 작은 매장에 아침 일찍 개장하는 곳을 물색했는데, 동네에 조그만 Wal-mart에서 Wii를 판다는 소문을 듣고 새벽 6시에 갔다. (7시 개장) 사람들이 줄을 서 있었지만 그다지 많은 편은 아니었고 27대가 있으며 기다리면 살 수 있기에 30분정도를 기다리니 경비원이 Voucher를 나눠주더라. 줄을 선 사람들은 대부분 아줌마, 아저씨들이었고 그들은 자식들이나 남편(!)들이 사달라고 졸라서 하는 수 없이 왔다고 한다.
012345678910
7시가 되어 들어가니 Customer Center에서 Voucher의 순번대로 판매를 하고 있었다.
일단 소프트없이 Wii Console과 컨트롤러 1개를 샀다.
Wii의 초기 기대치는 PS3에 비해 한참 못미치는 수준이었으나, 앞으로의 행보는 주목할 만하겠다.
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  1. Dotty 2006.11.20 00:04  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    wow! congratulations! 입니다. ^^;

  2. 꼬마얀 2006.11.20 00:22  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    우워으으으~ 게임기에 별 관심이 없었지만wii!는 정말 부럽네요 ㅠ_ㅠ

    • 미니미 2006.11.21 00:14  댓글주소  수정/삭제

      지인들이 와서 플레이 하는데 여자분들이 특히 좋아하더군요. 접대용으론 최고인거 같습니다.

  3. 사피 2006.11.20 00:58  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    앗! 컨트롤러의 성능이 궁금하네요..

    • 미니미 2006.11.21 00:12  댓글주소  수정/삭제

      Sony Sixaxis와는 다르게 절대위치정보를 읽을 수 있죠. 그 결과 레이저 포인터같은 역할이 가능하고, 내장 스피커에서의 효과음이나 진동효과까지 과히 최고의 컨트롤러라고 할 수 있겠습니다.

  4. 사피 2006.11.21 00:34  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    넵! 그런데 정확도가 궁금합니다. 어느정도의 정교한 컨트롤이 가능한지.. 그것이 궁금합니다. 기존의 컨트롤러보더 더욱더 정교해진건지 아니면 오히려 두리뭉실해진건지.. wii의 redsteel의 데모를 봤을때 제가 기대했던 만큼의 정확도는 아닌거 같더라구요. (사실 전 한손으로 시점과 움직임을 관리하고 다른 한손으로 총을 쏘는걸 상상했었는데 그건 아닌거 같더군요.)

    화면이 클때 더 정교해질수 있는 것인지, 아니면 화면이 크나 작으나 별차이가 없는건지 여러가지가 궁금합니다.^^:.

    • 미니미 2006.11.21 01:55  댓글주소  수정/삭제

      정확도는 민감한 부분이라 지금 감히 말씀드리기 어렵지만, 말씀하신 정확도는 "컨트롤러의 Capability"와 "게임의 Boundary" 이 2부분이 조합되어 만들어진다고 볼 수 있습니다. 제가 느낀 것은 Capability는 상당히 정확한 편이지만, 게임에서 디자인된 Boundary가 그것을 제약하여 조금은 두리뭉실한 느낌을 준다는 것이었습니다. 이유는 모든 게임들이 기획자의 의도에 맞게 움직여줘야하는데 100% DoG(Degree of Freedom)을 주게되면 예상할 수 없는 Exception들이 발생하기 때문이죠. 시간이 되면 나중에 글로 올리겠습니다 ^^

  5. 2006.11.27 21:36  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    비밀댓글입니다




그란투리스모 공식 사이트를 통하여 1080P 해상도의 스크린샷이 공개되었다. 그동안 논란이 되어왔던 해상도가 720P라던지 업스케일이라던지의 의문은 모두 해소되었지만(1920x1080 랜더링이 맞다), E3 2006에서 그란HD의 영상을 처음 목격했던 필자는 실스샷 이미지를 보구서 놀라움을 금할길이 없었는데 그 이유인즉,

그란투리스모 HD에는 Alpha Channel(투명도)이 없다.

이것은 AA(Anti-Aliasing)의 유무와는 다른 차원의 문제다. High Color시대와 더불어 Windows 98 GDI에 AlphaBlend API가 추가되면서 Alpha Chennel은 UI와 3D에 필수요건이 되어 버렸다. 특히 3D에 있어서 Alpha Channel은 이제 2D 스프라이트의 이펙트나 텍스쳐 등에 없어서는 안될 필수 불가결한 요소다. 하지만, 그란HD의 스샷을 한번 보자.

여전히 너무나 사실적인 화면이다. 하지만, 멀리 차가 보이는 풀숲 부분을 확대해보자.
뭔가가 느껴지지 않는가? 아니라면 좀더 확대해보자.
풀숲 부분에 망사스타킹처럼 녹색 그물이 쳐져 있는 것이 보일 것이다. 이것은 알파채널의 주사용 용도인 풀의 가상자리 부분의 알파채널값(값은 텍스쳐 데이터에 저장되어있음)이 그란투리스모 렌더러에 의해서 디더링된 결과이다. 올드게이머라면 이러한 테크닉에 익숙해져 있을 것이다.

일본 게임 그래픽 노가다의 대표작 Princess Maker 2. 16 color로 다채로운 그래픽을 표현하기 위해 디더링 도트노가다 신공을 사용하였다.

이번엔 다른 영상을 살펴보자. 역시나 실제 같은 영상이 펼쳐진다. 하지만, 멀리 건물의 테라스 부분을 살펴보면,
발코니 프레임 주위에서 디더링된 부분을 발견할 수 있다. 반대로 알파채널이 적용된 부분을 찾아보았으나 어떤 스샷에서도 발견하지 못했다.

그렇다면, 왜 PS3 게임 중에서도 최고의 그래픽으로 손꼽히는 그란HD가 알파채널을 사용하지 않고 디더링이라는 원시적 기법으로 회귀한 것일까? 그 근본 원인을 꼽자면 풀 HD 해상도의 화소수에 있다. 일반적으로 픽셀당 8bit를 사용하는 알파 채널을 1920x1080화면에 뿌려진 모든 텍스쳐에 적용하면 어느정도의 비디오 메모리가 필요할까? 원거리 배경용 텍스쳐를 제외하고라도 상당히 큰 부분을 차지하게 될 것이다.

PS3의 컴퓨팅 파워, Bus Speed, 그리고 메모리의 용량은 솔직히 1080P게임을 마음껏 만들기엔 무리가 있는 스펙이다. PS3는 게임의 그래픽에 화려한 이펙트와 다채로운 오브젝트가 등장한다면 720P가 적당하고, 시네마틱한 화면에 정적인 움직임을 원한다면 1080P로 만드는 것이 적절한 정도의 스펙을 가지고 있다. 따라서 1080P 용 게임을 더구나 세밀한 그래픽을 요구하는 게임은 그에 합당한 제약요소를 감수해야 하는 것이다.

그렇다고해도, 알파채널을 포기할만한 가치가 있을까? 라고 물어본다면, '그란HD 영상을 앞에서 보면서 풀숲의 디더링을 눈치챌만한 사람이 몇이나 있을까?'라고 반문하겠다. (사실 있을지도 의문이다. 관련된 포스팅은 본적이 없다.) 풀 HD의 해상도는 이미 인간의 눈으로 보기에 충분히 조밀한 해상도이다. 특별히 스크린이 50인치를 넘지 않는한 계단현상이나 그물망현상을 찾아보기는 어렵다.

결론은 일본게임은 20년이 지난 지금도 첨단 게임기에 도트노가다를 하고 있다는 사실.
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  1. rainydoll 2006.11.15 19:43  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저 그래픽은 언제 봐도 환상이네요. 파이널 판타지 영화가 나왔을때 CG의 최고점이니 어쩌느니 광고를 해댔지만 지금 돌이켜보면 그땐 참 사실 같았던 영상들이 조잡하게까지 느껴진다고나 할까요. 멋지다는 말 밖에 나오지 않는 화면들입니다. :)

    • 미니미 2006.11.16 03:11  댓글주소  수정/삭제

      저 멋진 그래픽 속에 저런 고전 기법이 있을줄은 상상을 못했죠. ;)

  2. 사피 2006.11.15 22:42  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오 뭔진모르지만 멋지네요. 알파채널이란 무었인가요?

    • 미니미 2006.11.16 03:05  댓글주소  수정/삭제

      아 죄송합니다. 제가 처음에 설명을 했어야하는데;; 알파채널은 투명도입니다.

  3. syuae 2006.11.16 00:54  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    결론이 너무나 명쾌합니다 :)

    • 미니미 2006.11.16 03:08  댓글주소  수정/삭제

      저도 첨단게임기에서 이런 기법을 볼 줄은 몰랐습니다. 대단하다고 해야할지, 쪼잔하다고 해야할지 ㅎㅎ 온갖 효과가 점칠되어 있는 Gears of War의 그것과 비교하면 정말 대조적인 랜더러죠.

  4. dukgun 2006.11.16 02:22  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    그래픽스 관련 교수님의 말씀 : 그래픽스 학문은 속임수이다.
    (아무리 컴퓨팅 파워가 발전을 해도.....결국 얼마만큼 사람의 눈을 잘 속이냐가 그래픽의 질을 정한다고 봅니다.^^)

    • 미니미 2006.11.16 03:09  댓글주소  수정/삭제

      그 말씀이 정답이네요. 그래도 디더링에 속을 줄은 저도 예상을 못했다는... ㅎㅎ

  5. StarLight 2006.11.16 18:50  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    예전같은 저해상도의 시대에선 저것이 눈에 안 뜨일 리가 없는데 HD로 넘어오면서 거의 점묘화와 같은 효과를 내는군요.! 역시 기기들의 발전을 지켜보고 있자면 놀랍기만 합니다..

  6. ㄹㅇㅇ 2008.09.14 16:16  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    알파채널이 없다면 자동차 유리창은 디더링으로 무리 아닌가요?

    • 미니미 2008.09.17 07:13  댓글주소  수정/삭제

      배경에 한해서 입니다. 요즘은 재질에 따라 다른 쉐이더를 쓰기 때문에 넓은 배경에 한해서 그런 효과를 냈던 것이죠.



McGill University의 컴퓨터공학과가 주축이 되서 시작한 CSGames는 다양한 종목을 통해 공학도의 종합적(?)능력을 평가하는 철인경기류의 게임이다. 재밋는 건 경기 종목인데, 알고리즘과 AI와 같은 종목에서부터 밤눈(Eagle's Eye)을 겨루는 종목, 스포츠, 네트웍게임 등등이 망라되어 있다. 이들 게임종목의 점수를 합산하여 최종 승자를 정한다. 2006년 처음으로 시작하여 지금 2007년 지원자를 받는 중이다.

경기 종목
  • Algorithms
  • A.I. Part 1
  • A.I. Part 2
  • Scripting
  • Problem of the Day & The Challenge
  • Eagle-Eye Problem of the Night
  • Sports
  • Web Design
  • Scavenger Hunt
  • Debugging
  • Team Software Engineering
  • Surprise Competition
  • LAN Gaming
  • Cryptography
  • Group Game
  • ParticipAction
북미에 유학중인 CS 공학도들은 도전해봄직하다.

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  1. daybreaker 2006.11.15 16:22  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오오, 재밌을 것 같네요. 각 분야별로 잘 하는 친구들끼리 모여서 같이 출전하면 좋을 듯.;

    • 미니미 2006.11.15 19:40  댓글주소  수정/삭제

      daybreaker님이시군요. 블로그 잘 보고 있습니다. 친구분들과 한번 원정출전해보심이 어떨지? ㅎㅎ



Web 2.0 시대로 오면서 사람들은 벌써 Web 3.0에 대해 이야기하고 있다. 속단하기는 이르지만, 차세대 웹서비스에서 가장 큰 비중을 차지할 부분 중 하나는 멀티미디어 검색기능이다. MPEG-7으로 대변되는 이 기술은 동영상이나 이미지, 음악 등의 컨텐츠의 내용을 사람의 손을 거치지 않고 인덱싱하는 특징을 가지며, 검색의 쿼리형태 역시 텍스트에서 벗어나 Shape, Humming, Color 등이 될 수 있다.
오늘 소개하고자하는 Like.com은 이같은 검색의 걸음마단계의 서비스로서 가능성을 옅볼 수 있다.
Like.com은 상품검색엔진으로서 기존 서비스와는 다르게 상품의 이미지를 기반으로 검색을 할 수 있다.
사이트의 첫페이지에서 보여주는 연예인이 착용한 악세사리 검색은 "구라"다. 하지만, 미래의 검색이 보여줄 기능을 잘 서술하고 있다. 제니퍼 애니스톤이 착용한 팔찌를 분석하여 동일한 제품부터 비슷한 모양의 제품을 검색해준다니 멋지지 않은가!

내부에서 Vision과 Machine Perception을 사용하는 부분은 바로 물품의 검색 부분으로 원하는 물건의 모양과 비슷하지만 더 싼 물건이라거나, 특정 부분만 비슷한 모양인 제품들을 검색할 수 있다. 또한, 같은 모양에 다른 색상의 제품을 찾는 것도 가능하여, 쿼리부분에는 컬러선택창과 모양을 검색하기위한 선택창으로 되어 있다. 지금은 그다지 매력적이지 않지만 미래의 기술을 맛볼 수 있는 사이트로서 Like.com은 충분한 가치가 있다.

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