만일 당신이 바이오쇼크의 크리피한 분위기를 좋아하면서 뉴욕 근처에 산다면 PS1 현대미술관에 가보길 권하겠다. 핀란드 헬싱키 출신인 설치예술가 Markus Copper가 만든 Kursk라는 작품은 암실 속에서 빛과 소리의 울림을 이용하여 심해의 분위기를 잘 전달한다. 뿐만 아니라 두께 10cm가 넘는 철판을 망치로 쳐대는 잠수복은 빅대디를 연상시킨다.


더불어 토요일에 가면 PS1 오픈 10주년 기념 파티가 진행중이다.
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E3 소니 컨퍼런스 요약

E3Live 2008. 7. 16. 05:44
IGN Live에서 살펴본 소니 컨퍼런스는 공격보다는 수비의 자세에 가까웠다.
새로운 내용이 그다지 없었고, 파판독점을 빼앗긴 것을 만회할 만한 빅딜 역시 존재하지 않았다.
대략 재밋었던 내용을 살펴보면,

PSN Video 섹션추가
생각보다 빨리 VOD서비스가 상용화되었다. 바로 오늘 저녁(PST 기준)부터 업데이트가 된다고 한다.
렌탈, 다운로드, 구입이 모두 가능한 형태이며, PSP로의 다운로드 역시 가능하다고 한다.

레지스탕스2 플레이 영상
1편과 크게 다른점으로 대형 보스의 등장과 이에 따른 다이나믹한 이동과 진행이 있다. 건물 뒤의 보스가 달려와 주인공을 집어던지면, 날아가다 떨어진 지점에서 플레이가 계속 진행이 된다.

Little Big Planet
새로운 내용이 추가되지는 않았지만, 플레이스테이션 사업의 프레젠테이션을 LBP을 이용하여 설명하였다. 역시나 바로 이거다! 싶은 것이.. 단지 게임뿐만아니라 스토리텔링툴로서의 활용을 미리 체험해볼 수 있었다. (언젠가 기업 PT에서 활용해보고 싶다는 욕망이;;)

GOW3 (God of War 3) - 예상됐었던 부분이니 생략.

256인 동시플레이 FPS - MAG
맨 마지막에 등장한 유일하게 놀라운 타이틀. 소콤을 개발한 Zipper의 신작으로 장장 256명의 동시 플레이라는 어마어마한 컨셉의 게임이다. 단지 숫자만 많은게 아니라 세분화된 분대 시스템을 통하여 다양한 계급과 분과를 가지고 실제 군사작전을 펼칠 수 있다는 데... 동네축구가 될지 정통 밀리터리 액션이 될지는 좀더 두고봐야겠다.

IGN 라이브 바로가기
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Popfly Game Creator :: MS의 Silverlight기반 게임저작툴

ET News 2008. 5. 20. 06:16
bkchung 님의 블로그에서 처음 접한 Popfly Gamer Creator는 기존 Popfly와 비슷한 방식의 매쉬업으로 게임을 쉽게 만들어 볼 수 있는 Silverlight기반의 저작도구이다. 결론부터 말하자면 MS 오피스 시절부터 내려오는 제약 많은 템플릿방식이라서 캐릭터나 배경등의 Asset 변경이나 기본룰의 조건변경 정도는 가능해도 그 이상의 것을 기대하긴 힘들다. 아이들도 만들 수 있다고 하는데, 직관성도 별로 좋지 않고 게임저작보다는 Silverlight의 가능성을 부각시킨 서비스에 가깝다고 볼 수 있겠다.

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XNA기반 물리엔진 체조 게임 :: Gymnast

Games 2008. 4. 18. 03:10


Gymnast는 XNA 기반에서 만들어진 무료게임으로 일전에 소개했던 Ski Stunt와 같은 2D 물리엔진 기반의 게임이다. 철봉이라는 소재를 게임화한 것이 특이하다. 기존의 Ski Stunt는 커서의 위치에 따라 ZMP를 이용하는 식이었지만, 이 게임은 2개의 아날로그 스틱을 통하여 상체와 하체를 나누어 조절하는 식이다. 또한 스테이지 에디터를 내장하고 있어 나만의 철봉경기장을 디자인 할 수 있다.

엑스박스 컨트롤러가 필요하지만 위모트나 Sixaxis로도 플레이 가능하도록 되어 있다. 동영상만 보면 쉬워보이지만 실제로 해보면 Ski Stunt보다도 조작성이 떨어지고, 게임 진행이 힘들 정도로 게임이 어렵다. 2차원 기반이라 하더라도 인체모션에 물리엔진이 적용되면 얼마나 게임이 산으로 가는지를 여실히 보여주고 있다. 2개의 아날로그 패드로 입력하는 커멘드가 같다 하더라도 커멘드 입력시 가지는 각 관절의 모멘텀이 다르면 다른 결과를 보여주기 때문이다. 결과적으로 화면에 움직이는 모션을 보면서 커멘드를 실시간 Calibration해야 하는데, 이 부분이 게임을 하드코어하게 만든다. (인간의 뇌에 들어있는 multi-body inverse dynamics solver는 오로지 자신의 육체에만 제대로 반응하는 듯)


다만, 개발사(?)인 WALABER.COM의 참신함에는 큰 점수를 주고 있다. 또한, XNA기반의 2D물리엔진인 Farseer Physics Engine이 오픈소스기반이라 인디 XNA 개발자들에게 도움이 될듯 싶다.

게임 다운로드

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Farseer Physics Engine for XNA 바로가기

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Ryohei Hase

美小女 § 3D 2008. 4. 8. 05:43
Photo : HIROKI TAKAHASHI / H&M : Hinako Nishiguchi / MODEL : Sachiko Noda
정통 일러스트 아티스트는 주된 관심사는 아니지만, 최근 한국 게임 일러의 트랜드가 비슷해지는 것 같아, 새로운 느낌의 아티스트를 찾아보았다. Ryohei Hase는 어두운 느낌의 판타지 일러스트를 보다 화려하고 디테일있게 묘사하는데, 게임쪽과 광고쪽 모두에서 통할 만한 실력이다.
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아직까지 유명한 리드 일러스트는 아닌듯 하지만, 앞으로 유명해질 듯.

개인 웹사이트 바로가기
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컴퓨터를 얼굴로 로그인한다 - 레노보의 VeriFace

ET News 2008. 3. 20. 01:23

레노보의 새로운 노트북 제품군 아이디어패드에 최초 장착된 VeriFace는 웹캡을 통한 얼굴인식으로 윈도우에 로그인 할 수 있는 제품이다. 기존에도 비슷한 데모나 기술은 많았지만, 컨슈머 제품으로 나오기는 처음이다. 근데, 이 제품은 잠재적인 문제를 내포하고 있어 보인다. 그것은 얼마나 정확하고 빠르게 나를 인식하는지에 대한 인식률의 문제가 아니라, 오인식의 문제이다. 잘못 인식할 확률이 0%가 아닌 이상 나랑 비슷한 다른 사람을 나로 잘못 인식했을때 발생되는 수많은 보안 문제의 원인으로 지목될 확률이 높기 때문이다. 물론 수많은 방어 문구를 "사용전 협약"에 넣어놨겠지만, 여전히 의심반 관심반으로 지켜보게된다.
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PS3 EYE를 이용한 해드트랙킹 데모

ET News 2008. 2. 28. 07:45
Engadget에서 실린 이 동영상은 일전에 소개되었던 위모트를 이용한 해드트랙킹 데모와 매우 유사하다. 다만, 별도의 IR Emitter를 머리에 부착할 필요없이 카메라를 이용한 Vision방식의 해드트랙킹이라 보다 발전된 형태라고 볼 수 있다. 코와 눈썹 부위를 인식하여 3차원적인 움직임을 감지할 수 있으며, 여러명도 인식이 가능하다는 점이 특징이다.

Engadget 기사 바로가기
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PhyreEngine :: XNA에 대항하는 소니의 무료 크로스플렛폼 3D 엔진

ET News 2008. 2. 27. 02:07
이전부터 PC게임으로 PS3로 쉽게 이식할 수 있는 라이브러리가 있다는 소문이 있었는데 비로소 내용이 공개되었다. GDC08에서 발표된 PhyreEngine가 바로 그 소문의 크로스플렛폼 3D엔진으로서, 아래와 같은 특징을 갖는다.

SCE's new free to use graphics engine
- Run time
- Art pipeline & tools
- 70+ samples and full documentation

Cross Platform (PS3 & PC), optimized for multi-core
- OpenGL & Direct3D
- Simple recompile for PS3

Works with standard tools
- Maya & Max exporters
- COLLADA compatible
- Bullet, Havok, Ageia Physics

Runs on PS3 debug systems
- PS3 development for less than $1200!

Ongoing development & support from SCE


재밋는 사실들을 요약해보면,
- XNA와 마찬가지로 무료를 원칙으로 하지만, 더 나아가 소스코드까지 완전 공개하겠다고 밝히고 있다. 다만 완전 공개 배포인지 여부는 밝혀지지 않았다. (소규모 개발사이상에게만 공개할지도)
- 따라서, PS3와 PC뿐만이 아니라 XBOX360용으로도 컴파일이 가능하다고 전해진다.

현재까지 PhyreEngine를 이용하여 개발된 게임들은 다음과 같다고 한다.

flOw

GripShift

DiRT


왜 크로스플렛폼일까를 생각해볼만한데, 소니의 전략은 "일단 PS3로 만들어라, 그리고 XBOX360이나 PC로 배포하여 채산성을 높여라"라고 한다. 현실적으로 PS3전용게임을 만들어서 이득을 보기란 어렵다. 특히나 소규모 제작사의 경우 더더욱 꺼리게 되는데, 이러한 고민을 해소하기 위해 내부에서 사용하던 크로스플렛폼 엔진을 전격 공개한 것이 아닐까 생각된다.

개인적으로 PS3의 전략들은 SCE가 PS1, PS2때 겪었던 모든 경험을 총동원한다는 생각이 든다. PS1시절에 FROM같은 소규모 개발사들을 육성하여 큰 효과를 냈던 경험을 살려, HOME Development Kit (HDK)나 PhyreEngine로 PS3 컨텐츠를 다양하게 만들고 있으며, PS2시절에 DVD 조기도입으로 가졌던 장점들을 살려, 블루레이도입과 경쟁에 큰 투자를 하고 있다. (많은 전문가들이 워너 브러더스 영입에 큰 검은 돈이 오갔을 것이라고 예상한다.)

블루레이가 이기고, Home 플렛폼과 PhyreEngine가 공개되는 순간부터 차세대 콘솔전쟁의 2회전이 시작되고 있다.

Playstaion Blog GDC 관련글 바로가기

Joystiq 기사 바로가기
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플레이스테이션 홈 HDK :: UGG를 향한 소니의 전략

ET News 2008. 2. 24. 06:21

플레이스테이션 3의 구세주(?)로 불리는 차기 Social Network Platform인 HOME의 초기 모습은 다소 Flexible하지 않은 모습의 세컨드라이프로서 자유로운 커뮤니티와 개인공간을 제공하지만, 내부 컨텐츠는 미리 정해진 것들을 사용하는 방식이었다. 스크린샷에서는 함께 즐겁게 춤추는 노는 파티의 향연같지만, 그러한 Interactivity가 겉만 번지르르한 외향적 친밀감만을 제공한다는 것은 90년대말 VR의 환상이 깨지고 싸이질과 페이스북세대가 대세인 지금은 말해봐야 입만 아프다.

모두가 즐겁게 춤추는 이 장면의 내막에는 멀뚱거리며 패드로 춤추기를 명령하는 유저들이 있을 뿐이다. No social interaction! Yay를 외치는 단 한명의 유저(사실은 개발자)가 적막함을 배가시켜준다.


GDC 2008에서 발표한 HOME의 내용에 인상적인 부분이 있어 짚고 넘어가겠다. 이번 발표에서 인상적인 부분은 바로, UGG ( User Generated Game ), 즉 유저가 만든 게임을 공유하는 것이 가능하다는 말이다. 발표 내용을 보자.

HDK contents includes...
3D export pipeline tools
Scene & Object Editors
Latest developers build of Home included for both online & offline viewing and testing
Online build access with scene key validation


HDK는 Home Development Kit의 약자로 HOME 플렛폼 위에서 새로운 컨텐츠를 개발하기 위한 API와 Toolkit을 지칭하는 것이다. 또한 만들어진 패키지는 ActiveX나 Java처럼 일종의 인증서를 가지게 될 것 같다. 높은 자유도 때문에 유저에게 해를 주는 컨텐츠 제작이 가능해지므로...

HDK documents includes...
Maya & 3ds Max user guides with tutorials
Scene Editor user guide
Lua Arcade Games, Mini-games and Scripting Reference, tutorials & samples
Character Components Authoring and Furniture Creation with samples
Particle System Tool user guide with samples
All released in English, Japanese and Korean


HDK는 전문가가 아니라 일반유저가 활용할 수 있도록 최대한 다양한 도움말을 제공한다는 뜻이다. 한국어가 제3언어도 있다는 것이 특이하다. 한국의 게임제작에 대한 관심과 인디개발력을 높이 평가한 것이 아닐까.

Scene Editor

Use the Scene Editor to add:
Collisions and Graphics
Triggers (Areas & Events)
Game Elements (Seats, Picture Hooks, Furniture Points etc.)
Screens
Particle Effects
2D Arcade games
3D Mini-Games
Sound Objects (Ambient, Point Emitters, Sound Zones)


Scene Editor는 쉽게 말하면 워크레프트3나 스타크레프트에 포함된 맵에디터와 유사한 것이라고 보면 된다. 마야나 맥스를 통해 Import된 3D 오브젝트들을 배열하고, 게임에서 사용할 수 있도록 충돌조건을 설정하거나, 트리거(일종의 이벤트)를 설정할 수 있다. 또한, 게임내의 아이템(가구, 악세사리)을 위한 여러 조건들(어디에 앉을 수 있는지, 벽에 걸린다면 어떤 방향으로 걸리는지 등등)을 조절할 수 있다.

SceneEditor 스크린샷. 윈도우 기반에서 돌아가는 것을 알 수 있다. End-user를 위한 툴이라면 보다 상큼한 이름으로 지었으면 좋았을 것 같은데..


Lua Home API Overview

Functions & Events:
General
- OnInitialise, OnRender, OnLocalPlayerJoin
Network
- OutboundMessage, ReceivedMessage, NetPropertyBag
Camera Controls
- IsCameraActivated, SetCameraViewPortFOV
Other Library Interfaces:
OSD, Input Handlers, Local Player, Persons, SoundBanks

싸이의 미니홈피꾸미기와 차별되는 대표적인 부분으로, 자신만의 프로그램을 짤 수 있으며, 이 프로그램은 자신의 3D 오브젝트, 맵, 캐릭터를 통하여 다양한 컨텐츠를 제작할 수 있게 된다. 더우기 그 프로그램은 유저는 다른 유저들이 함께 즐길 수 있도록 연결해준다. (다만 게임에 참여하는 로비의 역할은 HOME플렛폼이 처리)

2D Arcade Games
Walk up to an arcade game console, choose to player and the screen apperars
Attached to screens
Scripted in Lua
Use Scene Editor to place the screen on top of your pre-created arcade game console

3D Mini-Games
Walk up to an area and choose to interact. You are moved within the mini-game but still can view those around you
Based in environment
Scripted in Lua


HDK를 통해서 만들 수 있는 컨텐츠는 무궁무진하다. 2D/3D 미니게임도 있지만, 자신의 얘기를 3D 영화로 보여줄 수도 있고, 교육용 컨텐츠 역시 작성이 가능하다. 일전에도 소개됐던 Sony의 UGG전략에서 짐작할 수 있었지만, Unreal에 이어 HOME과 Little Big Planet으로 이어지는 소니의 횡보가 과연 플레이스테이션3를 살릴 수 있을지 기대된다.

HOME에서 UGG를 즐기게 되는 시나리오. 개인홈으로 초대한 유저에게 부탁한다. "내 게임 좀 테스트 해줄래?"

LUA 스크립트를 실행하겠냐는 물음에 Yes하면, 바로 게임에 들어간다.

나오기도 전에 드는 걱정아닌 걱정이 있는데, UCC던 UGG던 유저끼리의 공유 컨텐츠는 강한 트래픽을 유발하는 플렛폼 상에 있어야 한다는 것. YOUTUBE가 플레이스테이션3에서만 돌아갔다면 과연 인기를 끌 수 있었을까? 또한, 세컨드라이프에서도 문제시되는 성인컨텐츠의 난무와 폭력적인 내용의 필터링을 어떻게 할 것인지?

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MIT 미디어랩이 구글에게 하는 조언 - Signals, Truth, & Design

ET News 2008. 1. 26. 02:05

일전에 소개되었던 MIT 미디어랩의 Judith Donath교수가 구글에서 강의한 동영상. 범람하는 Social Network 시장에도 블루오션의 가능성을 지적하고 있다. SNA 포트폴리오가 부족한 구글에게는 좋은 소식이 아닐까 싶다.
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위모트를 이용한 해드트랙킹 데모

ET News 2008. 1. 24. 06:12

CMU의 Johnney Lee가 만든 간단한 데모인데, 색다를 것은 없지만 상당히 결과물이 좋다.
요점은 2D화면에서 해드트랙킹(시점의 이동 감지)를 통하여 3D공간이 보다 실감나게 보인다는 것이다. 머리의 회전를 주로 감지하는 VR 해드셋의 해드트랙킹과는 달리 위모트를 이용한 이 데모는 화면을 보고있는 머리의 평행이동(좌우상하)를 감지하여 미세한 시점변화를 만들어낸다. 실제로 FPS 게임을 만든다면 이를 통하여 마우스의 역할(시점변환)을 100% 담당하게 할 수는 없다는 얘기. 다만, 벽에 붙어서 빼곰히 옆으로 쳐다보며 미세 사격을 한다던지에는 탁월한 효과가 있을 것으로 본다. 결국 마우스(시점이동)+해드트랙킹(미세시점이동)+키보드(전후좌우이동)의 인터페이스가 가능하다는 얘기.

개발자의 웹사이트에 가보면 그외 다양한 위모트를 이용한 프로젝트가 있다.

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손으로 구동하는 게임인터페이스 - 全手動マリオ

Games 2008. 1. 23. 05:32

YOUTUBE에 올라온 이 게임 동영상은 웹캠을 이용하여 손으로 캐릭터를 조정하는 색다른 인터페이스를 보여준다. 중간 이후에 나오는 방식은 레밍스 스타일의 게임으로 만들어도 손색이 없을 것 같다.
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Readyboost™를 XP에서 사용하자 - eBoostr™

Platform § Foundation 2007. 11. 18. 04:21

기본 UI. 캐시는 노트북에 내장된 SD 슬롯에 512MB 카드를 장착했다.

비스타 운영체제의 허와실은 이미 많은 사이트에서 언급되어졌으리라 생각된다. SuperFetch, ReadyBoost, 그리고 ReadyDrive의 성능향상 3형제가 있는 반면, 유저의 취향에 따라 희비가 엊갈리는 다양한 기능들(에어로, 사이드바, 위젯 등)이 존재한다. 하지만, 위 3형제 중에서도 ReadyBoost는 기존 운영체제 유저들이 가장 탐내는 기능이다. 왜냐하면 SuperFetch는 XP에서 이미 부분 implentation되어있고, ReadyDrive의 경우는 하이브리드 드라이브나 혹은 산사로사 + 터보메모리 같은 하드웨어를 필요로 하기 때문이다.
eBoostr™는 이러한 니즈에 맞춰 출시된 프로그램으로 XP에서 ReadyBoost와 유사한 기능을 수행한다고 한다. 하지만, 커널레벨에서의 근본적인 페이징은 아닌 것 같다. 프로그램 Trial을 설치해서 테스트해봤는데, Cache 파일 내부에 상황을 보면 자주 사용하는 파일 리스트가 뜬다. 그 파일들을 캐시해서 속도를 높이는 것이다.

캐시 파일 내역. 파일을 캐시한다.

얼마나 속도향상이 됐는지 벤치마킹을 할 여력은 안되었지만, 자체에서 제공하는 벤치마크 프로그램을 돌려보니 1.8배정도의 속도 차이를 보였다. 하지만, 결정적인 문제가 발견됐는데 캐시크기를 0으로 했을때와 500메가로 했을때의 Ratio가 거의 동일하다. -_-;;

캐시 크기를 0으로 했을 경우.

캐시 크기를 500메가로 했을 경우.

사실 플래시 메모리의 속도를 고려해볼때, SSD형태(SSD는 다중의 플래시 메모리를 병렬로 읽어 속도를 향상한다. RAID-0 같은 방식)가 아닌 이상에야 하드 페이지 파일보다 빠를래야 빠를 수는 없다. 다만, 페이징 공간이 다원화되면서 Overall 억세스 타임이 감소되고 무엇보다 자주 사용되는 부분을 플래시에서 읽음으로서 전력소모를 줄일 수 있다는 장점이 있다. 따라서, 데스크탑에선 별로 권장하고 싶지 않지만, 노트북에서 작업하는 하이엔드 유저에게는 권할만한 프로그램인 것이다. 기본 내장된 메모리 슬롯과 PCMCIA 슬롯을 병렬로 2개의 플래시 메모리 캐시(eBoostr에선 다중 캐시 공간을 지원한다)를 설정한다면, 성능향상과 하드디스크 수명 단축 및 전력사용이 감소하지 않을까 생각한다.

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헤일로(Halo) 3 비하인트 스토리 : How Microsoft Labs Invented a New Science of Play

ET News 2007. 10. 2. 04:33

    WIRED의 편집자 Clive Thompson가 쓴 이 글은 헤일로 3가 만들어지는 과정에서 대작의 위용을 갖추기 위해 어떠한 usability test(사용성 테스트)를 거쳤는 지를 재미있게 설명하고 있다. 1999년 맥월드 엑스포에서 발표한 초기 헤일로를 보고 MS는 2000년에 5,000만불에 번지를 인수한다. 그 당시 게임계의 초심자(?)였던 MS와 번지의 만남이 결정적인 시너지를 발휘한 부분이 있었는데, 그것은 번지가 당시 최고 수준이던 MS의 usability lab의 힘을 빌릴 수 있었던 것이다.

헤일로 3의 멀티맵인 Valhalla에서 발견한 문제점. 빨강점은 그 지점에서 죽은 플레이어를 가리킨다. (진할 수록 많이 죽음) 죄우 대칭인 가운데 맵에서 죽는 횟수는 왼쪽으로 치우쳐있을 것을 발견할 수 있다. 오른쪽 진영에서 접근하는 것이 조금 더 유리하다는 얘기다. 결국 작업자들은 좌우의 지형과 아이템을 조절하여 양쪽 진영의 발란스를 조절하였다.

당시 usability lab은 experimental psychology(실험심리학)으로 phD를 받은 Pagulayan가 있었다. Pagulayan 팀은 헤일로 2를 만드는 과정에서 400명의 게이머와 2,300시간에 걸친 사용성 테스트를 수행하고, 초반에 형편 없었던-초반 80%의 작업을 다 버렸다고 함- 게임 플레이 수정에 막대한 기여를 하였다. 그러나, 헤일로 1보다 떨어진다고 평가되는 부분도 있었는데, 양손총의 경우 너무나 강력한 도움이 되기 때문에 플레이어들이 다른 방식의 플레이패턴을 버리게되는 악영향을 주었다고 자평한다. (헤일로 1에는 gun, grenade, or punch attack가 "golden tripod"처럼 조화롭게 사용되었다고 함.) 2006년 헤일로 3의 첫 빌드가 나왔을때, Pagulayan 팀은 20명의 테스트 인원을 추가 고용하고, 600명의 게이머와 3,000시간에 걸친 헤일로 3의 사용성 테스트를 시작하였다.

플레이어의 움직임을 나타낸 그래프. 다른 색은 시간별로 움직인 궤적을 보여준다. 흩어진 부분은 플레이어가 의도와는 다르게 길을 잃어버리는 것이 빈번한 곳이다. 이후 작업자들은 지형을 조절하여 플레이어가 지속적으로 맵을 따라갈 수 있도록 조정하였다.

전작에서 제기 되었던 많은 문제점이 3편에 반영되었다. 에너지계열 웨폰이 너무 많았다던가, 무너졌던 "golden tripod"의 황금비를 살리는 기획이 적용되었다. 또한, 테스트 결과는 세분화되어 현재 플레이나 스테이지가 가진 문제점을 찾는데 큰 도움이 되었다고 한다. (불행히도 자세한 테스트 방법에 대해선 나오지 않았음)

  예전에 학교에 Bungie 스튜디오 관계자가 왔었는데, 헤일로 2의 사용성 테스트 동영상을 볼 기회가 있었다. (찾아봤는데 웹상에 공개된 것은 없는듯 하다.) 인상적인 부분은 플레이어의 테스트 시스템은 TV와 게임기, 그리고 카메라로 구성되어 있는데, 1개의 카메라는 패드부분을 비추고 있었다. 테스트 결과는 2개의 화면을 연속으로 보여주는데, 플레이어가 망설이거나 불편해 하는 컨트롤을 금방 알 수 있었다.

  기어스오브워 이후 헤일로 3에게는 무거운 짐이 지워졌었다. 엑박 최고의 대작이라는 타이틀을 지킬 수 있을 것인가에 많은 관심이 모아 졌었다. 결과는 성공이었지만, 그 뒤에는 이러한 시행착오와 노력이 있었던 것이다.

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대체현실게임에 날개를 달다 (I) - mscape beta - You are here

Games 2007. 10. 1. 16:57

간만의 대체현실게임(Alternate Reality Game) 소식. HP에서 msacpe 베타 서비스를 시작했다. mscape는 mediascape의 약자로서 GPS와 디지털 카메라를 이용한 다양한 현실체험 어플리케이션을 사용하고 공유할 수 있는 서비스이다. HP는 자사의 iPAQ(.NET CE 2.0 기반이므로 다른 기종에서도 돌아갈듯)을 베이스로하여 GPS와 카메라를 장착한 기기를 들고, 돌아다니며 사진을 찍으며 임무를 수행할 수 있는 기존의 오프라인 놀이에 가깝던 대체현실게임을 보다 체계적인 시스템으로 승화시켰다. 감이 안 오시는 분들은 아래 영상을 보면 감이 바로 올것이다.

물론 이 영상의 많은 부분은 컨셉적이며 아직 적용되지 못한다. 사진은 찍지만 사진의 내용을 인식하여 자동으로 스코어를 매긴다던지 하는 것은 불가능하며, GPS의 정교함은 굴러오는 돌을 옆으로 피하는 정도는 인식하지 못한다. 또한, 카메라화면과 게임화면이 동일한 시점으로 오버레이되는 것 역시 구현되어 있지 않다.

하지만, 현실세계를 탐험하면서 게임을 진행해나가는 것은 어느정도 가능하다. mscape에서 배포하는 프로그램을 설치하면 PDA용 프로그램이 설치되는데 여기에 유저들이 만든 게임을 로드하면 PDA를 들고 다니면서 임무를 수행하게 된다. 다만, 자신의 동네 근처를 배경으로한 게임이 있어야 해볼 수 있겠지만..
(아래는 mscape에 올라온 게임들)

Timehole

Hidden Danger UXB!

mscape에서는 대체현실게임 외에도 Walks와 Destination이라는 어플리케이션도 개발할 수 있다. 예를 들면 4박5일로 유럽7개국을 돌고(찍고)오는 번개유럽여행-물론 현실에서 증명된-을 만들어올린다면, 이것을 받은 사람들은 PDA만을 들고 그들이 필요한 모든 정보(빠른 교통편, 볼만한 상점/문화제, 사진찍기 좋은 위치, 레스토랑, 심지어는 현재 위치에 연관된 음악을 들을 수 있는등등)을 얻을 수 있을 뿐만 아니라, 그 위치들을 최단거리로 다닐 수 있게 되는 것이다. 비단 여행 뿐 만아니라 자신이 좋아하는 조깅코스, 트래킹루트 등을 공유하고, 이것을 체험해본 다른 사람들의 의견이나 추가정보들로 어플리케이션은 점점 풍성해질 것이다. (불행히도 아직 mscape는 웹상에서 내용을 보지는 못한다.)

mscape Application. PDA와의 싱크가 주기능이다.

다음편에는 PDA로 실제 어플리케이션을 체험하고 만들어 볼 것이다.
(현재 비스타와 충돌 문제로 설치불가상태)

mscape 사이트 바로가기

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NDS에서 구동되는 인터넷 전화기 SvSIP

Others 2007. 9. 26. 03:53

일전에 소개됐던 DSiP에 이어 실제로 구동되는 SvSIP가 공개되었다.(국내 기사가 나왔는데, 프로그램명이 뜨질 않아 참고삼아 올려본다.) SvSIP는 공개된 pjsip모듈을 기반으로 하여 DS에 포팅됐으며, SIP 프로토콜을 지원한다. 국내의 인터넷전화(삼성070, LG070)을 가지고 있다면, 자신의 SIP 계정을 통하여 NDS에서도 전화를 걸고 받을 수 있다.

SvSIP 사이트 바로가기

파일 다운 받기

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iPhone을 인터넷 라우터로 활용하자

Others 2007. 9. 8. 04:24

iPhone이 가진 매력적인 기능의 대부분은 iPhone만의 독특한 요금체계에서 나온다고 해도 과언이 아니다. AT&T에서 제공하는 Unlimited Internet Access 요금은 iPhone으로 인터넷을 사용하는데 있어(Wireless가 아닌 EDGE Network로) 무한한 잠재성을 부여했다. YOUTUBE라던지 구글맵은 끊임없이 인터넷을 읽어대야하기 때문이다. (iPhone만의 mobility를 위해서 캐시가 있다던가 하는 예외는 없다.) 필자가 궁금해하던 문제는 이 같은 iPhone을 Bluetooth나 Wireless Ethernet를 이용하여 라우터로 만든다면 온집안의 인터넷 기기를 iPhone EDGE를 통하여 인터넷을 이용하게 되는 진풍경을 보게될 수 있는데, 과연 AT&T에서 어떻게 해결할지였다. 왜냐면 대부분의 블루투스를 장비한 미국의 휴대폰은 GSM Modem via bluetooth의 기능을 가지고 있기 때문이다. 필자의 구닥다리 모토롤라 V3(레이저)만 해도 주머니에 넣은채로 노트북을 켜서 블루투스에 연결한다음 인터넷을 이용할 수 있기 때문이다. (물론 일반 요금으로 사용하는 살인적인 패킷사용료를 부과한다.) 해답은 AT&T에서 Apple에 압력(!)을 넣어 iPhone을 모뎀으로 사용하는 기능을 집어넣지 않는 것으로 결론지었지만, 여기서 보는 동영상에서는 AT&T에게 새로운 고민거리를 던지고 있다. AD-HOC을 이용하여 접속한다음 Proxy를 이용하여 Gateway의 효과를 내고 있기 때문이다. 아쉬운 점은 블루투스 접속도 지원했으면 하는 점이랑 RAS 표준을 지원한다면 Proxy가 아니라 윈도우 네트워크 공유기능을 사용할 수 있을텐데라는 점이다. 물론 앞으로 이 모든 것을 지원하는 Homebrew가 나올 것은 시간문제라는 사실은 확실하다.
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RSS의 홍수 속에서 숨겨진 보물을 찾아주는 :: aideRSS

Others 2007. 7. 25. 10:07

요즘, 직간접적으로 RSS 피드를 사용하지 않는 블로거는 거의 없을 듯 하다. 주옥같은 블로거님들의 피드를 마구 수집하다보면, 앉아서 새로운 글을 서핑없이 볼 수 있다는 것 만으로 좋은 세상이군이란 말이 절로 나온다. 하지만, 점점 모으다보면 다같은 RSS라도 관심분야에 따라 다른 밀도(!)로 보고 싶은 생각이 들게 된다. 티티군이 소개해준 aideRSS는 이러한 고민을 해결해주는 서비스이다. aideRSS에는 PostRank™(구글의 그것의 짝퉁스러운 네이밍;;)라는 랭킹 시스템이 있는데, 입력받은 피드의 글 마다 가지는 덧글수, 딜리셔스(Del.ici.us), 테크노라티(Technorati), 블로그라인(Bloglines) 래퍼수, 그리고 디그(Digg)수를 합산하여 랭킹을 매긴다. 그 랭킹에 따라 엄선된 글만을 선별하여 새로운 RSS로 Export할 수 있다.

하나의 RSS에 다른 관심도를 가진 4명이 aideRSS를 이용하여 어떤 방식으로 각자 정제된 피드 받을 수 있는 지를 보여준다.

너무 단순해서 사업아이템으로는 충분치 않지만, 컨텐츠 범람의 시대에 필요한 하나의 도구로서는 훌륭하다.

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Metal Gear Solid 4 플레이영상 (HD)

Games 2007. 7. 25. 04:42

메탈기어솔리드(MGS)의 20주년을 맞이해서 공개된 MGS4 실 플레이 영상의 HD버전(720p)을 올려봅니다. 공개된 480p버전이 미더우신 분들께 추천. 다만 700메가가 넘는 용량 때문에 3.5G제한인 제 스트리밍으로는 하루 5분만 풀 버전을 보실 수 있다는 제약조건이 있습니다 ㅎㅎ

메탈기어솔리드 4 플레이 영상 보기 (720p)

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iPhone 시연 소감

Personal 2007. 7. 21. 00:29
우연히 애플 스토어에서 iPhone을 시연할 기회가 있었는데,(사실은 보구 싶어서 갔다.^-^)
예상대로 대단한 부분도 있고 실망스런 부분도 있었다.

외관

생각보다 얇고 가볍다. 기존 PDA폰과는 차별화된 느낌.
전면부는 쿨한데, 뒷면은 생각보다 별로인 느낌. 기존 아이포드의 금속재질이었으면 좋았을 듯.

뒷면의 간지는 생각보다 실망스러웠다.

UI

UI는 흥미롭게도 Win CE와 반대의 느낌이다. WCE에서는 MouseMove(마우스는 없지만 이해하기 편하게 Win32의 이벤트명을 사용하겠다.)의 개념은 "Press and Move"인데, iPhone에서 MouseMove는 "Scroll without Press"다. 일단 터치를 했더라도 움직이기 시작하면 클릭으로 인식하지 않는다.

iPhone의 UI를 보면 작은 화면에 어거지로 1024x768스러운 UI를 조밀조밀 우겨넣은 느낌이 드는데, 특히 화상키보드나 문자입력창은 안스럽게 작아서 겉으로 보아선 신의 손가락을 가지지않으면 뭘 해볼 엄두가 나질 않는다.

조밀조밀의 극치. 아무것도 읽을 수 없다. 하지만 뛰어난 줌인기능을 제공하고 있다.

하지만, 화면을 누르기 시작하면 눌려진 키보드가 확대되어 보여진다. 잘못 눌렸다면 누른채로 원하는 키가 줌인될때까지 이동하여 Release하면 해당 문자가 입력된다. WCE에서 버튼은 Press지점과 Release지점이 같아야 Click으로 인식되는 것과 사뭇다르다. 보다 실용적이다!

iPhone의 화상키보드

문자입력창도 훌륭한데, 원하는 위치에 커서를 놓아야 하는 경우 입력창을 Press하고 MouseMove하면 커서 주변이 줌인되어 돋보기로 보인다. 원하는 위치에서 Release하면 돋보기가 사라지는 방식. Brilliant!

확대되는 텍스트커서 주변

두손가락 줌인아웃은 예상대로 실용적이었다. 구글맵이나 웹브라우저에서 필수 기능.

또한, 실수로 화면이 눌려지는 것을 방지하는 장치가 있는데, 바로 드래그 버튼 컨트롤이 그것이다. 언락 버튼과 Setting Option에 사용되는 이것은 클릭액션이 아니라 드래그액션으로 작동하여 실수로 주머니에서 버튼이 눌려지는 것을 방지한다.

드래그버튼. 밀어서 켜고 끈다.

마지막으로 맘에 드는 인터페이스는 스크롤부분. 뭐라 표현해야될지 모르겠지만 iPhone의 스크롤에는 역학적인 개념이 있어서 빠른 속도로 MouseMove후에 Release하면 최후 속도를 기준으로 관성 스크롤링이 된다. M$ 인터페이스에선 도저히 볼 수 없는 애매한-입력시 예상 결과를 알수 없는-인터페이스지만, 의외로 쓸모가 있는데 스크롤이 긴 리스트화면에서 대략적으로 큰 페이지 이동을 해야할 경우가 그렇다. 원하는 지점에 공을 던지는 것과 같아서 익숙해지면 원하는 곳에 근접하게 날리는 것도 가능하지 싶다.

기타 & 단점

WCE나 Palm의 UI는 저해상도시대에 적합하다면 iPhone의 UI는 높은 해상도의 소형디스플레이에 최적화되어 있는 것 같다. AT&T(구Cingular)의 요금제도도 59.99불에 Unlimited Data(email and web)은 매력적인 것 같다.(블루투스로 GSM모뎀이 된다면, 노트북용 무선모뎀으로도 활용이 가능하다.) 하지만, 단점도 많았는데 1)웹브라우저에서 플래시가 작동 안하고(YouTube는 별도 메뉴로 작동. 이게 머지?), 2)웹브라우저에서 파일업로드가 불가능하며(파일찾기가 안됨), 3)메일쓰기에 파일첨부가 안된다.(받기는 됨) 시연 사진을 iPhone으로 찍었는데 인터넷이 됨에도 불구하고 결국 업로드에 실패하였다.

아직 부족한 점이 많지만, 사람들을 놀래키기엔 충분한 요소를 갖춘 iPhone. 홈브루 어플이 활성화된다면 스마트폰시장과 휴대폰시장에서 큰 파장을 몰고올만 하겠다.

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[E3 2007] Echochrome :: 차세대 4차원퍼즐게임

Games 2007. 7. 14. 12:22
이번 E3쇼에 소니에서 공개한 게임중 하나. 퍼즐게임인데 기하학적인 착시현상을 이용한 멋진 게임이다. 펜로즈의 삼각형처럼 기하학적으로 말이 안되는 구성을 시점을 변화하며 만들어내며 이를 통해 문제를 해결하는 방식이다. 현실에 있을 수 없는 공간을 게임에서 연출하는 것은 참으로 매력적이다. 예전에 Descent I의 MOD중에서 클라인의 병을 구현했던 맵이 생각난다.
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플레이스테이션3의 UGC(UCC) 전략 인터뷰

ET News 2007. 6. 20. 03:20

Gametrailers.com에서는 시리즈로 게임업계의 탑 개발자들을 초청하여 인터뷰를 진행중이다.
에피소드 6의 2번째인 이 동영상은 PSN(Playstation Network) Operation의 Director를 담당하고 있는 Eric Lempel과의 인터뷰이다. 내용을 요약하면 현재 PSN이 XBOX Live에 뒤져있는 것은 사실이나, 무료라는 장점과 HOME, 그리고 UGC(User Generated Content)에 대한 지원 등을 내세워 차별화를 이룰 계획이라고 한다. 흥미로운 것은 UGC의 지원인데, 여기서 Eric은 Little Big Planet의 예를 들면서 "온라인으로 같이 플레이 할 뿐만 아니라 유저가 직접 스테이지를 디자인하며 이를 다른 유저들이 들어와 함께 게임을 즐길 수 있게 될 것이다"라고 말한다. 또한 PSN의 UGC는 MOD보다 쉽게 게임 내(in game)에서 디자인이 가능하다고 답한다. 또한, HOME을 통하여 유저들의 사진이나 동영상을 올리는 것 역시 가능하다고 한다.


미래의 게임환경은 블럭버스터급의 대형게임들과 소규모제작사와 유저들이 제작하는 UGG(User Generated Game)으로 양분될 것이라는 예상을 하고 있는 필자는 PSN의 이러한 전략이 현명하다고 생각한다. 아직까진 걸음마 수준인 PSN이 UGC전략으로 인하여 새로운 활력을 받을 수 있기를 기대한다.

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닌텐도 DS를 전화기로 활용하자!! :: DSiP (Beta2) - VoIP for NDS

Others 2007. 6. 16. 00:35

닌텐도 DS는 마이크 인풋과 무선랜 기능을 장착하고 있기 때문에, 출시전부터 VoIP Phone으로의 응용에 대한 추측이 있어왔다. (특히 Skype for DS의 출시는 상당히 신빙성있는 정보였다.) 하지만, 어째서인지 아직까지 VoIP 표준규약(SIP)을 준수한 홈브루가 나오진 않았다. DSiP는 최초로 NDS에서 SIP를 준수하는 VoIP 클라이언트 홈브루로서 현재 Beta2까지 발표되었으며 Compatibility Test라는 것을 진행중이다.

NDS용 해드셋

국내에 이미 VoIP Phone 시장이 열려있기 때문에, 삼성VoIP나 하나로VoIP를 가입하면 NDS to Phone(NDS에서 일반전화로)이나 Phone to NDS(일반전화에서 070-xxx-xxxx 번호를 통해 NDS로)가 가능하다. 하지만, 필자 NDS가 블리치에 보드가 타버려서 아직 테스트 해보질 못했다.

사이트 바로가기

DSiP Beta2 다운 받기 (NDS용)

덧> 완벽하게 작동하는 SvSIP라는 프로그램 출시되었습니다. 새로운 정보를 보시려면 여기로..

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Torrent Raiders :: Visualization of P2P Data FLOW

Games 2007. 6. 12. 05:22

P2P 원천기술의 대명사인 BitTorrent는 uTorrent, Azureus 같은 유명하고도 다양한 클론이 많은 유저들에게 사랑받고 있다. Torrent의 내부 구동원리를 보면 참으로 인터넷이 대단하다는 생각이 들게 되는데, 넷상에 다양한 유저들에게 분산되어 있는 자료들을 부분별로 받아서 기가막히게 절묘하게 합쳐주기 때문이다.  USC Interactive Media DivisionAaron Meyers는 그의 MFA Thesis에서 Torrent Raiders라는 이름의 프로그램을 개발하여 Torrent의 구동을 시각화해주고 더불어 게임으로 승화(?)시켰다.

한글판 Azureus에서 "떼"라고 부르는 방사형 그래프가 우주선(?)이 되어 지구에 떠있다. 전세계에서 유입되는 peer 자료는 IP address를 이용하여 지도에 위치가 표시된다.
각 자료에는 어떤 Client를 사용하는지가 표시되어 있다.
정작 게임은 실행이 되질 않아 해보진 못했지만, 홈페이지의 내용으로 보면 불법자료를 받는 유저와 저작권자의 갈등을 게임으로 표현했다고 한다. Youtube 영상을 보면 전세계에서 흘러다니는 자료들이 실감나게 펼쳐진다. (특히 한국 부분이 활발한 것을 볼 수 있다. ㅎㅎ)


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PS3 개발툴 유출!!

ET News 2007. 6. 8. 01:53
간만의 포스팅입니다. PS3의 개발툴(SDK)가 유출됐다는 슬픈(기쁜?)소식입니다.
PS3Hax에 익명으로 포스팅된 스레드에는 개발툴 파일로 추정되는 스샷과 함께 디테일한 파일 목록이 첨부되어 있습니다.

유출됐다는 파일 리스트입니다.

PS3_CP_Update-150_004.zip Reference Tool CP update file
PS3_SDK_SampleData-160_008.zip Sample Data
PS3_Toolchain-Win_160_008.zip gcc/gdb Windows
PS3_Toolchain-Linux_160_008.zip gcc/gdb Linux
PS3_SDKDoc-160_01-Latest-x.zip Documents
PS3_Generator-115.zip Disc Image Generator
PS3_Eclipse_Plugins-150_004.zip Eclipse Plugins
PS3_PA_150_004.zip Performance Analyzer Tools
PS3_at3tool-2000.zip at3tool
PAMF_Tools-100.zip PAMF Tools
MultiStream_Tools-135.zip MultiStream Tools
SEdit-1200.zip SEdit
VAGconverter-1.0.zip VAG Converter

세부 파일 목록 다운로드

진위 여부를 가리기는 힘들지만 만일 사실일 경우라도 아직은 PS3용 홈브루의 탄생을 속단하긴 어렵습니다. 왜냐하면 개발툴은 다양한 개발사에 이미 배포되어 있고, 그들이 원한 경우 백업이 가능하기 때문에 유출이 가지는 의미가 획기적이라고 보기 어렵고, 더불어 이러한 유출 시 악용되는 것을 방지하는 여러가지 장치를 SCE에서 마련했을 것이기 때문입니다. 하지만, 유출이 사실이고 해당 파일 내부에서 PS3의 약점을 조금이라도 알아낸다면 PS3의 보안장벽이 허물어질 가능성 역시 높습니다. (리눅스에서 RSX 엑세스 권한만이라도 얻는다면 큰 소득이겠죠.)

인원감축 소식과 더불어 악재가 겹치는 암울한 소니군요..
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