어릴적 봤던 그린피스의 혹등고래 사수 다큐멘터리는 생태계보호에 대한 경각심을 불러일으키기 충분한 것이었다. (지금은 자갈치시장에서 한접시에 3만원이나 하는 고래고기가 먹고싶어 군침을 흘리는 어른이 되어버렸지만..)

다양한 Visualization에 관하여 다루는 information aesthetics에서 최근 IEEE에서 발표된 혹등고래의 행태에 관한 논문에 수록된 Visualization에 대해 다루고 있다.
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고래에 부착된 센서를 이용하여 추적된 Trail Graph.
GPS만을 이용한 Trail보다 입체적이어서 보기좋다.

이 Graph를 통해 알 수 있는 몇가지 사실 중에 하나는, 고래가 수면에서부터 원을 그리며 헤엄을 치는데 이때 등쪽의 물뿜는 구멍을 통해서 기포를 생성한다. 재밋는 것은 이 기포가 그물의 역할을 하여 고기들을 잡아둔다는 것인데, 원을 그리며 돌아온 고래는 기포에 잡혀있는 먹이들을 입을 벌려 채듯이 삼켜버린다.

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- 갑자기 생각난 거지만, 고래고기의 가장 큰 소비국은 핀란드와 일본인데, 이 두나라는 전세계적으로 고래사냥이 금지된 지금도 여러 루트를 통해 고래를 잡고있다고 한다. (특히 일본은 연구목적으로 고래를 잡아들여 요리해먹는다는 사실로 지탄을 받고있다.)
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지난 학기말의 빡빡한 프로젝트 일정과 한국방문기간의 3개월 동안 사이트를 방치해두면 얼마나 많은 잡초가 자라는지를 절실히 느꼈다. SQL관리자에서 벌초 후, 마이그레이션 실행을 잘못해서-migrator.php인데 migration.php를 입력했는데 이 파일은 구구버전의 DB를 클레식에 덮어씌운다;;- 데이터가 전부 날아갔다가 호스팅업체에 요청하여 겨우 살리고 테터 1.0.6으로 업그레이드 완료. EAS(Eolin Antispam Service) Plug-in 이라는 걸 설치하기는 했는데, 스펨커멘트와 스팸트랙백의 주표적(하루에 300건이상)이 되어버려서 얼마나 잘 버텨줄지 궁금하다.
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EA부스에서는 원통형의 360도 스크린에 차기작을 공개하고 있다. 가장 눈에 띄는 작품은 역시 C&C 3였지만 실 플레이는 불가능했다.
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원통형으로 된 부스 내부는 Wii 플레이를 체험할 수 있는 수십개의 체험 머신이 배치되어 있었고, 각 머신에는 게임을 안내하는 담당자가 서있었다. (아무래도 컨트롤러 분실위험이 커서인듯 하다.)


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PC게임의 최대의 관심사는 역시 EA의 Spore였다. (줄이 가장 길었다.) 시연시간은 20분 정도였는데, 이것은 게임저작도구인지 게임인지가 의심스러울 정도의 자유도를 준다. 기획자 망상의 끝이 어디인지를 보여주는 이 놀라운 영상에 빠져보시라.


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부스 내에는 릴리즈 되는 게임 외에도 컨트롤러의 다양한 플레이스타일을 테스트 하기 위한 데모가 전시되고 있었다. 또한, Virtual Console이라 명명된 기존 닌텐도 머신의 에뮬레이터도 전시되고 있었는데, 마리오64가 480p에서 전혀 어색하지 않은 퀄리티로 플레이 되고 있었다.
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기존에 공개되었던 플레이어 영상에 게임영상이 추가되었다.



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이번 E3의 최대 결전장이었던 West Hall은 소니와 닌텐도의 대비되는 전시 컨셉으로 관객들을 매료시켰다.

닌텐도 vs 소니. 이제는 전혀 다른 컨셉으로 승부한다.

소니는 플레이 가능한 랙타잎의 PS3와 대형 스크린을 이용하여 최대한 많은 관람객이 느낌을 체험할 수 있게 한데 반하여, 닌텐도는 다소 적은 수용인원에게 Wii의 다양한 잠재력을 체험할 수 있게 하였다.

Wii를 구경하기 위해 줄을 선 관람객들. 최소 3시간은 서야만 부스내에 들어갈 수 있었다.

Wii 본체


실제로 본 본체의 느낌은 '이거 TV 옆에 놓고 싶다'라는 것이었다. 많이 작아졌지만 두툼한 어뎁터의 엑박360이나 실제보면 엑박1에 육박하는 크기의 PS3에 비하여 작은 크기였던 게임큐브보다도 더 작아지고 슬림한 외형에 모던한 디자인으로 인해 더 이상 아동용 게임기의 인상을 풍기고 있지 않았다.

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Wii 컨트롤러를 사용하기 위해선 센서바라는 장치를 TV위 또는 아래에 장착해야 한다. 자세히 살펴보니 센서바의 정면부는 IR센서를 덮는 검은 플라스틱으로 덮여있었다. 하지만, 이것만으로 데모에서 볼 수 있는 모든 움직임을 캡쳐할 수 있을 것이란 생각이 들지않는다. 컨트롤러의 위치변화 뿐만 아니라 모든 각도의 회전도 감지하기 때문이다. 게다가 일반적으로 Inertia Sensor를 가진 Device처럼 묵직한 느낌이 없다. Wii의 컨트롤러는 매우 가볍다. 그래서 센서바는 4개의 컨트롤러의 정보수신과 절대위치좌표 측정을 맡으며, 컨트롤러 내부에 관성센서와 평행센서가 angular momentum을 측정하고 있을 것이란 추측을 해본다.

실제로 플레이 해본 컨트롤러. 생각보다 가볍고 생각보다 정밀한 움직임이 가능하다.


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기존 전시회에서 메모리카드 플레이 시연등에서 문제가 있었는지(도난 등), 언제부턴가 시연전용 PSP로 모두 교체되었다. 시연전용 버전은 AC 단자(혹은 그에 상응하는 두께의 DC전선)가 내장되어 있으며, UMD 슬롯자체가 없고, 메모리 스틱 슬롯 역시 없다. 아무래도 내장 메모리를 가지고 있으며, USB를 통하여 다운받은 후에 작동되는 것으로 사료된다.
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[E3Live] Sony 플스3

E3Live 2006. 5. 11. 16:55
이번 E3의 양대 이슈 중 하나인 소니 PS3는 역시나 기대를 져버리지 않았다. 실제 플레이 가능한 많은 데모들은 PS3의 실체를 확연하게 엿볼 수 있게 하였다.

이것이 공개된 PS3 본체. 실 시연기는 모두 렉타잎의 개발툴이었다. 사진을 찍는데 스텦들이 엑박360 쇼핑백 들고 찍는다고 투덜거렸으나 소니는 쇼핑백을 안줬다고~


PS3에 대한 인상을 요약하면,
- 1080P는 뻥구라가 아닌 실제상황이다. 많은 게임이 1080P를 지원하고 있으며, 게임의 영상은 720P와는 확연히 다르다! 특히나 그란HD의 데모는 PS3의 컴퓨팅파워의 실체를 집대성해서 보여주는 듯 하다.

실제로 플레이 되는 1080P해상도의 그란투리스모 HD


- 실제로보니 PS3...엑박360보다 크잖아! 본체의 매력도가 확실히 부족하다. 패드의 실체는 아직도 밝혀지지 않았다.

크기를 비교하기 위해 손을 대어 보았으나 튜브안쪽에 있어 비교불가. 어쨌거나 매우 크다! 부피로는 엑박1에 육박할지도 모른다.


도대체 이 정체불명의 패드는 뭘까. 생긴건 기존 플스패드인데 USB 클라이언트 암놈을 가지고 있었다.


- 해상도에서 압도를 한다해도(1080P가 720P보다 2배의 계산력을 필요로 한다해도), 엑박360에 비해서 2배 나은 그래픽이라고 말할 수 없겠다. 실제로 데모중인 많은 게임들이 미세한 이펙트(AA, Motion Blur, FOD등)에 심여를 기울이지 않았는지 완성도가 떨어져보였다. 텍스쳐해상도 조차도 그란HD를 제외하면 화면 해상도에 걸맞지 않은 것을 많이 재사용사용하였다.
- 데모기기는 이미 사진이 공개된 개발툴을 사용하고 있으며, 담당자가 잠시 뚜껑을 연사이 만져본 결과 발열량이 엄청났다. 그리고 10분에 50대에 1대꼴로 다운이 되고 있었다. (에러메시지는 뜨지 않았다)
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[E3Live] 9日 전시전야

E3Live 2006. 5. 11. 16:40

LA Convension Center 입구의 전경

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Sony의 E3부스에는 플레이 가능한 몇가지 게임의 데모가 전시되고 있다.
(각 게임의 영상은 추후 올릴 예정)

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첫미팅에서 했던 브레인스토밍일부.

이번 학기 프로젝트 중 하나였던 "MIMOSA"가 끝이 났다. MIMOSA는 "Maya Integrated Manufacturing Objective Shrub Architecture"의 약자로서 기존 L-system에서 한걸음 나아간 Open L-system을 이용한 크리쳐(주로 식물) 개발 도구이다. (건들이면 움직이는 신경초이기도 하고, 그리스 신화에 나오는 공주이기도 하다. 하지만 발표를 들은 대부분의 사람들은 칵테일을 연상했다;;) Open L-system의 특징은 고유의 룰 외에 E(x)라는 외부연동 함수가 추가되어 각 파트의 Variables에 영향을 미치게 되는 것인데, 쉽게 말하면 벽이나 구멍 등에 나무의 성장이 영향을 받게 되는 것이다. 그저 Collision Detection정도로 해결될 걸 뭐 대단하다고 할 수도 있지만 일단 L-system의 룰은 recursive하고 단지 충돌의 체크를 떠나 햇빛과 중력의 영향을 받아 새로운 성장벡터를 산출해야 하기 때문에 조금은 생각해볼 필요가 있었다. 더우기 마야에서 작업하는 폴리곤 또는 Nurbs Surface들에게 가상의 필드가 존재하여 해당 필드를 넘어가기 시작하면 필드포스의 영향력에 따라 그 방향에 대한 weight가 달라지기 때문에 결국 Open L-system의 E(x)는 Ray Hit Test 알고리즘 + Quaternion Space + A* Algorithm의 조합이 되고 이를 우리는 Q* Algorithm이라고 부른다.

Q*에서 공간면을 만들고 weight을 구하는 개요

3D Space상에서 경로산출을 최적화 하기 위해 Quaternion space를 생성한후 이를 Grid화하여 각 지점의 weight를 환산 이를 토대로 새로운 성장방향을 산출하는 식이다. Grid대신 Octree를 이용하고, pre-computed weight의 개념을 만들면 훨씬 빨라질 수 있지만 시간관계상 이론적으로 된다는 것만 정리하고 끝내버렸다. (학생식의 대충대충)

L-system 룰을 쉽게 제작하기 위한 툴인 L-viz.


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일전에 소개한 바 있는 Crysis의 GDC Tech Demo와 pre-E3 인터뷰 영상이다. 사장이 독일억양이 너무 강해서 뭐라고 하는지 거의 못알아들었으나, 게임 기획상에서 신선한 코드를 찾기가 어려웠다. DX10의 최첨단 기능은 그저 배경을 리얼하게 만드는 조연에 불가한 것인가... 그나마 HL2에서는 물리환경을 이용한 어드밴쳐틱한 플레이가 가능했건만.


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영국회사인 GameTrak에서 만든 PS2용 모션캡쳐 기기이다. USB인터페이스를 이용하고 있으며, 매우 특이하게도 가느다란 2개의 실을 손목의 장갑에 연결하여 양팔의 모션을 캡쳐하는 고전적 방식을 사용하고 있다. 줄은 기계안 말려있어서 힘을 줄때마다 늘어나는 쫄쫄이 방식이다. 빨리 움직일 경우 기계가 안끌려오는지 궁금하다. 영국 외 유럽 게임 개발역량이 슬슬 증가한다는 느낌이 강하다. EyeToy나 이 제품처럼 Creative적인 시도도 많이 하고, Crytek에서 볼 수 있듯이 CG나 Simulation분야에서 학술적으로 탄탄한 기반을 갖고 있기 때문에 게임이 고급화될수록 강력한 경쟁력을 가질 것으로 예상된다.

현재 지원하는 게임은 2가지로 Real World Golf와 격투게임인 DarkWind이다.
소개 동영상을 보면 제작자인듯한 사람이 나오는데 제품보다 사람이 더 재밋어 보인다.


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N3의 HD 플레이 영상. 출시가 임박해서 신선하진 않지만, XB360이 없는 분들을 위하여 올려본다. 느낌이 나쁘진 않은데 카메라워크가 플레이를 위하여 너무 정적인듯하고 유닛수때문에 배경퀄리티가 떨어진 것이 HD영상에서 도드라져 보인다. 하지만 XB360의 초기대작답게 박력있고 멋진 1대多전투신을 보여준다.

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時雨殿는 닌텐도가 올해 초 본사가 위치한 교토에 세운 Interactive Museum으로 교토의 고전적 이미지와 일본의 게임문화, 그리고 미디어아트를 결합한 매력적인 곳이다.

박물관 가는 길

일단 일본 최古의 도시 중 하나인 교토에 자리잡고 있다는 것이 매력적이고, 일본의 메이저 게임회사인 닌텐도가 만들었다는 것이 또한 그렇다.

전시되어 있는 과거 타이틀(?)

아시다시피 닌텐도는 전통 카드놀이와 화투를 제작하던 회사로 유명하다. (아직도 제작하고 있다고 한다.) 한마디로 놀이기술 전통의 명맥을 잇고 있다는 자부심이 이러한 박물관을 만들게된 동기 중 하나인 것 같다.

바닥의 화면으로 보여주는 교토의 문물들. 마치 반도체의 설계도를 보는 것 같다.

時雨殿의 메인테마는 일본 문학을 아는 사람이라면 누구나 알만한 小倉百人一首(오구라 햐쿠닝 잇슈)이다. (설날의 남녀가 풍류를 읊는 놀이로도 유명한 하쿠닝 잇슈놀이) 100명의 시인이 지은 100개의 시를 디지털 기술을 이용하여 다양하게 표현하고 있다.
전시장에 들어서면 전시물 안내를 위하여 특별제작된 NDS를 받게 되는데 스킨이 예술이다.

고풍스런 NDS의 외형.

이후 볼 수 있는 시에 대한 설명들을 Wireless를 통하여 전송받아 볼 수 있다.
가장 고무적인 부분은 고연령층 관객들이 체험할 수 있는 놀이문화들이 상당히 현실적으로 보이며 NDS를 들고있는 할머니가 어색하지 않다는 점이었다. (미국에서 봤던 흑인아줌마가 들고있는 파랑 GBA를 능가하는 자연스러움이었다.)
고연령층은 빠른 속도로 증가하고 있으며, 이미 이들은 Entertainment를 즐기고 자란 세대이다. 다만, 젊은 층과는 다른 플레이스타일을 가지고, 더욱 큰 구매력를 가지며. 보다 고급스러음을 즐기기 때문에 단지 PC에 게임과는 다른 새로운 접근방식이 필요하다는 생각이다. (요즘들어서 닌텐도가 잡는 방향이 상당히 합당하다는 생각이 든다. 소니나 MS처럼 미디어나 SW쪽에 모기업이 있었다면 상당한 시너지를 발휘할텐데..like google) [Pictured by KOTAKU]


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Artificial Life의 주요한 토대중 하나인 L-System를 MIDI에 연결하여 음악을 생성하는 프로그램이다. 저작자인 David는 L-System의 Rule을 이용하여 심볼을 생성하고 심볼과 악보를 Binding해주는 Interpretor를 만들었다. L-System에 결과물로 등장하는 Turtle Graphic 과 같이 Interpretor는 심볼을 이용하여 Pitch나 Duration, Velocity를 지정할 수 있도록 되어 있다. 대위법과 L-System을 잘 아는 친구라면 멋진 곡에 도전해볼만 하겠다. (아쉽게도 결과물 음악들은 현대음악에 매우 가깝다)

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10240x3072의 해상도, 24개의 모니터를 연결한 리눅스클러스터 머신에서 돌린 Quake3. VTech HCI Lab에서 만든 이 장난감(?)은 Gyromouse를 사용하여 더욱 실감난 전투를 할 수 있게 되어 있다. 다만 아쉬운 것은 3D Gyro 센싱에서 XZ Plane만을 사용하고 있다. 전후진은 버튼으로 한다는 것. (하긴 그걸 할려면 저리 편하게 의자에 앉아서 시연할 수가 없으니) 학기막판인지라 여유가 생기면 차세대 HID로 Gyromouse와 Tangible Media & Interface에 대해 소개할까 한다.
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Processing을 이용한 작품중 하나인 dreamlines는 감성검색엔진쯤으로 불릴 수 있겠다. 키워드에 꿈의 주제를 넣으면 제법 그럴싸한 환영을 보여준다. (아쉽게도 한글은 검색되지 않는다.) Google Image API와 Processing의 절묘한 조화.

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Domo-Kun by i-mockery

Games 2006. 4. 10. 08:14
패러디 게임 사이트인 i-mockery.com에서 간만에 작품을 내놨다. NHK 캐릭터인 도모군이 주인공인 이 게임은 2메가라는 용량에 수많은 캐릭터와 게임의 패러디가 들어있다. 'A'버튼과 방향키만 사용하면 된다. 플레시에서 픽셀게임이 이렇게 깔끔하게 돌아간다니, 에뮬 대신 ROM2SWF Exportor가 나올지도 모를일이다.



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Understading GRF

Motion Physics 2006. 4. 4. 03:02
Ground reaction forces (GRF)는 인체모션(특히 달리기와 펌프등의 다리가 땅에서 떨어지는 모션들)을 정의하는데 중요한 요소중 하나이다. 달리는 속도가 빨라질수록 더 높이 점프할수록 GRF는 증가한다. 일반적으로 생각하면 mocap data만으로 모션을 분석할 수 있다고 생각하기 마련인데, 이는 잘못된 생각이다. 왜냐면 인체의 Soft Body적 성향으로 인하여 외부로 나타나는 모션과 Ground Contact Force는 상당히 다르기 때문이다. 실례로 서전트 점프를 한다고치면 점프준비동작의 모션을 미분해봐도 V는 매우 작지만 실제 GRF는 상당히 크다. 또한, 달리다가 갑자기 멈출때도 자세는 Run Cycle과 크게 다르지 않지만 GRF Vector의 horizon part는 캐릭터가 달리는 반대편을 향하고 있으며 이에 따라 각 Muscle에 들어가는 힘을 계산해야 한다.

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Anthony C. Fang와 Nancy S. Pollard의 Siggraph 2003에 publish되었던 Efficient Synthesis of Physically Valid Human Motion은 spacetime constraints framework의 performance에 초점을 둔 흥미로운 paper이다. 이 paper를 C. Karen Liu Zoran Popovi´c의 Synthesis of Complex Dynamic Character Motion from Simple Animations와 함께 보면 상당한 유사점을 찾을 수 있는데, simple parameters를 constraints으로 하여 physically valid motion을 생성하는 것이 그것이다. 하지만 포커싱에서 큰 차이를 보이는데 전자는 constraints를 단순화 시킴으로서 퍼포먼스를 향상시키려 함이고, 후자는 단순한 constraints만으로 높은 퀄리티의 모션을 뽑아내는 것이 목적이다. 퍼포먼스 향상의 비결은 매우 단순한데,

- Constraints의 단순화를 통한 모델의 simplize : Ground Contact Friction과 Bar Contact Friction, 그리고 Flight Model에 단일 aggregate force & momentum을 사용함으로 equation의 수를 획기적으로 줄였다. 또한, mass-spring damper를 사용하지 않고 더더욱이 개별 joint에서 발생하는 momentum역시 생략해버려서 제어없이 발생하는 passive force는 없는 것이다. (결국 controller에서 모두 해결해버린다.)

- Joint Body의 Velocity와 Momentum계산의 복잡성은 이 2개의 속성이 다른 방향을 통해 결정된다는 것이다. (Velocity는 Base에서 끝으로 더해나가야 하고, Momentum은 끝에서부터 계산되서 Base로 와야 하기 때문에.) 하지만 간단한 꼼수를 이용해서 local position을 2개의 translation X로 분리하여 Fi를 local velocity, local momentum와 Fi+1로 이루어진 공식으로 유도할 수 있다. 결국 단방향으로 전체 F를 계산할 수 있기 때문에 O(N)으로 떨어지게 된다.



더우기, Appoximation없이 유도만으로 식이 생성되었기 때문에 Error가 없다. 하지만, 실 생활에서 주어진 조건에 따른 최적의 움직임은 여러개인데 반해서 이 방식은 결국 해를 구하는 Jacobian Matrix를 만들어서 일괄적으로 풀어버리기 때문에 해가 무조건 1개이다. 따라서 해가 1개가 될 수 없는 미묘한 움직임(그냥 서있기)은 제대로 작동하지 않는다. 또한, Joint에 Torque를 주는 만큼 Complexity는 증가하여(O(KN)), 모든 Joint에 Torque를 부여하면 O(N^2)이 되어 버린다.

1,4,6번째 그림이 조건이고, 나머지가 이를 이용한 결과이다. (Keyframe을 생각하면 비슷하다.)


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%% 오늘의 미션 %%
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