John Maeda in MIT Media Lab

ET News 2005. 11. 30. 22:57
내일 이 시대의 살아있는 디지털 장인인 존 마에다 교수의 강연이 있다. 현재 미디어랩 교수이면서 다양한 작품활동을 하는 아티스트이자 사이언티스트인 그의 키워드는 'Simplicity'이다. 이번 강연의 주제도 'Search for Simplicity in an Over-Teched World'. 그는 아티스트가 과학을 겸비했을 때 어떠한 시너지가 나오는지를 잘 보여준다.

그의 웹사이트와 Java Applet 작품들
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우리나라엔 거의 알려져있지 않지만, 현재 미국에서 서비스 중인MMO Game(MMORPG가 아니다)중에 Second Life라는 게임이 있다. 이것은 게임컨텐츠라기보단 게임플렛폼에 가까운 것으로서 특별한 세계관과 룰이 정해져 있는 것이 아니라, 유저들이 서버내에 직접 자신만의 세계과 룰을 만들어 사람들이 플레이 할 수 있도록 할 수 있다. 이를 통해서 유저들은 단순한 보드게임에서부터 비행 시뮬레이션, RPG, 어드벤쳐, FPS등 다양한 장르의 게임을 만들어 퍼블리시하고 있다. 아래 지도는 어떤 Grid 상에서 이벤트가 벌어지는지를 실시간으로 사이트에 보여준다.
아래는 이 플렛폼의 기술적 특성을 요약한 것이다.
Real-time 3D Streaming
Easy-to-Learn In-world Building Tools

Endlessly Expandable Landscape
In-world Collaborative Creation

Contiguous, Persistent World
Built-in Custom Scripting Tools

Infinite Avatar Customization
Uploadable Textures and Audio
Cost-effective Thin Client
Rigid Body Physics Simulation

Intelligent Compression
Dynamic Lighting and Shadowing

Cross-platform Portability
Realistic Weather System

한마디로 요약하면 자유도 100%의 온라인 세상이라고 보면 된다. 데이터들은 다른 세계로 이동할때 화면전환없이 스트리밍으로 새로운 세계의 3D Structure와 스크립트를 로딩한다. 또한 특이한 ACL(Access Control List) System을 갖추고 있는데, 모든 오브젝트마다 권한이 설정되어 있을 뿐만 아니라 지역마다 ACL이 달라서 어떤 지역에선 내가 마음대로 오브젝트(상자곽에서부터 직접 만든 3D Stuff까지)를 생성할 수가 있었다. 더더욱 재밋는것은 그리고나서 한참동안 잊고 지냈는데 갑자기 주인없는 오브젝트가 분실물 센터에 있다고 찾아가라고 메일이 왔다;;;

이 세계에 잠시 살아본 후 느껴지는 단점들은,
- 역시나 너무 자유로와서 엉멍진창이다. (디자인은 일관성이 없고, 엉터리 모델링에 이곳저곳 굴러다니는 의미없는 상자들...)
- 대중적 플레이어의 역량이 아직 만드는 곳에 이르지 못했다. 컨텐츠가 상대적으로 질이 떨어진다.


그럼에도 불구하고 혁신적인 게임임은 틀림없다. 자유도에 목숨건 유저는 여기서 살면 더이상의 불평은 없을 것이다. (운영자에게 불평을 하면 직접 고치라는 얘기를 들을지도..)



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얼마전 WSYP Project도 그랬지만 Microsoft에서 점점 컬트적인 시도를 하는 것 같다. Visual Studio 2005 Team System을 홍보하기 위한 사이트에 있던 개발자송은 프로젝트의 부속품으로 전락한 개발자의 애환을 노래하고 있다. 플래시 뮤직비디오도 있으니 꼭 보도록.

고객 : "이건 안돼요. 딴 걸로 해주세요."

사장 : "시간이 없으면 밤 새면 되고, 아니 뭐 일을 지금 여태까지 못 끝내면 어떻게 하겠다는 거야.”

팀장 : "아 뭐 그런거 없나 뭐 좀 재밌고 좀 색다른거 말야. 지금 한게 좀.."

"오오 그마아아안!!"

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Canada Toronto 대학의 DGP(Dynamic Graphics Project)는 1967년에 설립되어 80년대초 당시로는 신학문인 HCI분야를 개척했으며, Ubiquitous와 Interactive Graphic의 선구자인 Bill Buxton가 교수로 있기도 하다. 최근에는 Physical Animation에 활발한 연구를 하고 있다.

그중에 특히 눈에 띈 논문은 바로 "Predictive Feedback for Interactive Control of Physics-based Characters"인데 바로 아래의 Ski Simulation과도 일맥상통하는 내용이다. (캐나다 내부에서 학술활동이 활발해서일지도)
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Univ. of British Columbia의 Associate Professor인 Michiel van de Panne는 1990년도부터 Dynamic Human Motion에 관한 연구를 계속해 왔으며, 특히 Interactive Control for Physically-based Animation(SIGGRAPH 2000)은 초반 연구방향 설정에 큰 영향을 주었었다. 이 게임은 그러한 Intractive Control을 실예로 옮겨놓은 형태이다. 마우스 커서를 캐릭터를 중심으로 이동하면 캐릭터는 무게중심(ZMP)을 해당 위치로 이동하기 위해 최대한 노력한다. 이같은 무게중심점 이동으로 인하여 d(ZMP)가 생기고 이는 새로운 모션으로 변화하게 되는 것이다. (e.g. 아래로 내렸다가 갑자기 올리면 그것이 바로 Jump의 정의)

위의 Applet은 원 게임을 개조하여 더 많은 트랙을 만든 버전이다. 처음 Terrain을 정한후 Spacebar를 누르면 게임 시작. Speed를 조절하면 보다 정교한 움직임이 가능하다. 줌인/줌아웃은 커서 상하 버튼으로도 가능.

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일본의 Toyohashi University of Technology에서는 모션캡쳐 Data를 소스로 하여 동적인(not physical or dynamics, but dynamic) Motion을 Synthesis하는 새로운 Motion Interpolation기법을 Siggraph 2005에서 발표했다. 기존의 Squad나 Cubic의 Spline이 아닌 보다 진보된(paper를 아직 읽어보지 않아서 정확한 기법은 모르겠다) Interpolation 결과를 보여준다. Dynamic Human Motion과는 다른 분야지만, 흥미로운 주제임이 틀림없다.
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Dynamic Human Motion은 현재 많은 연구소에서 다양한 목적을 위해 연구되고 있는데, 연구내용을 보면 "Motion"의 정의나 표준화보다 특정한 몇개의 모션(이를테면 달리기, 허들, 넓이뛰기, 다이빙..)을 만들어보는 수준에 그치고 있다.

UCLA의 MAGIX는 이런 다양한 연구 내용을 하나의 표준환경하에서 공유하고 통합하자는 차원에서 D.A.N.C.E.를 개발하였다. D.A.N.C.E.는 Dynamic Human Motion을 표준화하기 위한 플렛폼으로서,
  • Import/Export of motion capture
  • Ragdoll simulation
  • Physical simulation of characters with dynamic control
  • Pose based dynamic control
  • Creation of videos from OpenGL or high quality output via POVRay http://www.povray.org
  • Integrated with the Open Dynamics Engine (ODE) http://www.ode.org
  • Easy plugin interface and example code
  • All source code included
표준화가 절실한 것이 사실이기 때문에 이러한 시도는 전략적으로 좋은 접근방식이다. 다만, 연구공유를 위한 표준화이기 때문에 "Motion"에 대한 철학이 없다. 그저 플렛폼일 뿐.


D.A.N.C.E 다운 받기(Python 2.4 이상 필요)

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Gatech에서 만든 "CMU, ETC의 ExperimentalGameplay.com"와 비슷한 컨셉의 실험적 게임 연구소이다. 주로 IDT 석사들이 멤버인데 아직 신생연구소라 흥미가 가는 output은 없지만, 앞으로 지켜볼 만한 연구소이다.

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이 동영상은 Windows 95의 게임 플렛폼 홍보 영상으로 만들어진 것인데, Doom의 영상속에서 빌게이츠가 Windows 95와 DirectX의 우수성을 샷건(!)을 들고 직접 나와 설명하는 재미있는 영상물이다. 95년 그의 머리속에는 2005년 XBOX 360을 런칭하는 사업구상이 담겨져 있었을까?
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Domino for Maya

Motion Physics 2005. 11. 13. 02:57
MEL Script 과제를 고민하다가 Dynamics가 연계된 뭔가를 만들자고 생각해서 만들게 된 작품이다. 원래는 구니스나 혼다 어코드 광고에 나온거 같은 다양한 소재를 활용해볼 생각이었으나 Script만으로 모든 Primitive Object을 만들어와야 했기 때문에 포기했다. MEL Script를 쓰면서 답답한 점도 많았지만(왠만한 게임 스크립트보다 못하다고 감히 말하겠다), 의외로 응용할 가능성이 많은 부분도 많아보였다. 특히 웹상에서 원격으로 MEL Script를 실행할 수 있는 부분은 매우 참신한데, 이를 통해 원격 강의나 협업을 마야내에서 직접 수행할 수 있다.
UI는 Maya의 그것과 통일시키려고 노력했다. 하지만 시간 부족으로 리터칭없이 랜더링된 아이콘만을 사용했다. 맨위에서부터 도미노 오브젝트 생성, 애니메이션, 수정, 머티리얼 조정 기능이다. 맨 마지막은 자신이 만든 도미노 작품을 웹을 통하여 다른 사람과 공유할 수 있는 기능이다. Save를 하게 되면 자동으로 hirihiri.com서버에 작품이 저장되며, 리스트의 작품을 클릭하게 되면 그 작품을 볼 수 있다. 다만, HTTP GET방식의 한계로 현재는 1층밖에 세이브가 되지 않는다. (그것도 [-7,7]x[-7,7]에서만 저장된다. Mel script용 HTTP Gateway를 거의 완성했으니 조만간 소스와 함께 별도 미니사이트로 띄울 예정이다.
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XBOX360 플레이 감상

Personal 2005. 11. 6. 16:43
Fry를 지나가다 우연히 보게된 XBOX360. 하얀색의 날씬한 바디는 생각보다 컸고, 게임을 플레이 해본 후의 느낌은 '이거 그냥 엑박게임이라고 해도 믿겠다'였다. (물론 범프나 쉐이딩이 좀더 세련됐던건 사실이지만 세대를 넘는 그래픽의 차이로 보이지 않았다.) 특히, 20인치 LCD 모니터로는 차이를 구별하기 어렵더라.
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Recruiting@Disney

Personal 2005. 11. 5. 03:09
정확히는 Disney Feature Animation에서 왔는데, Pixer랑 결별한 이후 3D CG분야에 엔지니어가 많이 필요한 분위기이다. 오늘(11/4) 미국에서 개봉한 Pixer와 결별 후 첫번째 극장판 CG 애니메이션인 Chicken Little의 경우 XGen이라는 새로운 랜더링 툴을 별도로 개발하여 제작하였다. Chicken Little에 나오는 캐릭터가 대부분 털이나 깃털이 있기 때문에 이를 제작하는 생산성을 높이기 위해 만들어진 XGen은 Maya의 Expression을 이용하여 매우 간단하게 털,깃털,풀등을 제작할 수 있으며 이에 대한 Collision 루틴도 매우 산듯하게 돌아간다. 하지만, Pixer 없이 만들려면 아직 한참 모자란 느낌.

그외 소식은,
1. Chicken Little 이후 차기작은 "Meet the robinsons", 스토리가 딱 지미뉴트론+도라에몽이다. 어린 발명가 주인공과 그를 돕기위해 미래에서 온 자손의 얘기.
2. 차차기작은 "American Dog". 개의 모험얘기인듯.
3. 내부에서 월 25TB 정도의 자료가 만들어지고 있다.
4. Renderfarm에는 2500개의 Xeon Processor가 돌아가고 있다.
5. Windows 플렛폼은 없다. 오로지 Linux와 Mac만 쓴다.
6. 3D Max는 안쓴다. Linux기반에서 Maya를 주로 쓴다.
7. 디자인, 랜더링, Asset Management가 하나의 Walkflow로 Control되고 있다.
8. DFA의 직원은 900명정도.
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mini mqo Viewer의 약자인 mmViewer는 메타세콰이아 데이터인 mqo파일을 보여주기 위한 초경량 뷰어이다. 메타세콰이아 브라우저는 프로그램을 설치해야만 깔리기 때문에 누구나 모델을 볼 수 있게 하기 위하여 만든 것 같다. 메타세콰이아 뷰어나 mmViewer의 특징은 3D모델을 외곽선없이 화면에 뿌려준다는 것이다. 자신이 좋아하는 캐릭터를 3D 에이전트처럼 화면에 표시할 수 있다. 다만 표시만 될뿐 아무런 Interaction이 없다. 이를 응용한 서비스는 충분히 만들어 볼만 하다.

메타세콰이어 mqo 아티스트는 차차 소개하도록 하겠다.

mmViewer 다운 받기

예제 다운 받기(Reset)

예제 다운 받기(Wond)

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만약 당신이 프로그래밍을 전혀 모르는 상태에서 게임프로그래밍에 입문한다면 이 사이트를 정독하라. 다른 3D예제 사이트와는 달리 C의 기초부터 게임에 관련된 C++기초, 2D Graphic, Win32, OpenGL와 DirectX에 이르기까지 잘 만들어진 예제로 구성되어 있어 초보자도 쉽게 게임을 만들 수 있도록 해줄 것 같다. (물론 모든 Computer Science의 기초 지식을 포함한 것은 아니지다.)

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Wharton에서 수강중인 Optimization Theory에서는 비단 알고리즘적인 최적화뿐만 아니라 사회/경제 전반에서 수치적으로 해결가능한 경제현상(CGE)를 제한된 정보내에서 최적화하는 기법을 가르치고 있다. 아래는 그중에 LP(Linear Program)의 최적화 기법중 하나인 Simplex Method를 Java를 이용하여 쉽게 구현해 놓았다. Simplex Method는 쉽게 얘기하면 6개의 변수를 구하기 위해 6개의 식이 필요하지만 3~5개정도의 식밖에 없는 경우 나름대로 제한된 정보내에서 원하는 최적의 값을 구하는 알고리즘이다. "New Problem"을 누르고 몇개의 변수범위(Constraint)를 사용할 것인지 정하면, 간단하게 원하는 문제를 풀어볼 수 있다. 만약 인생의 고민꺼리가 있다면 여기에 넣어 풀어보기 바란다.


... Applet controls here... if you had Java.


아래는 2개의 공식으로 된 간단한 예제식이다.

Minimize 1 x1 + 3 x2
Subject to:
2 x1 + 4 x2 >= 8
-1 x1 + 3 x2 <= 2 x>= 0
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과제로 모션캡쳐를 하게 되었다. 젊었을 때라면 모르겠지만 다 늙어서 하기는 뻘쭘한 복장...
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Eyedentify for PS3 by SCEI

Games 2005. 10. 31. 04:29
E3에서 공개된 게임중에서 단연 눈에 띄는 타이틀이 있었는데, 그것이 바로 소니에서 개발중인 Eyedentify이다. PS3용 EyeToy타이틀로 공개된 Eyedentify는 기존의 아이토이 타이틀과는 전혀 다른 새로운 형식의 게임인데, 그것은 자신이 게임패드로 캐릭터를 조정하여 게임을 진행하는 것이 아니라 자신의 음성을 통하여 대화형으로 게임을 진행하는 것이다. 마치 자신이 메탈기어솔리드2의 솔리드 스네이크가 아닌 오타콘(스네이크와 교신하는 오퍼레이터)이 되어 플레이 한다는 느낌이다.

이처럼 캠의 자신의 얼굴이 3D와 잘 조화되어 나온다.

고화질 데모 보기
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Digital Mirror 데모시연 기기


CEATEC JAPAN 2005에 출전했던 도시바 Cell 프로세서의 데모로서 카메라를 통해 화상을 입력받은 후 이를 다시 화면에 뿌려주는 방식이다. 다만, 화상(특히 얼굴)을 분석하여 3D Mesh로 변환되며, 여기에 새로운 오브젝트(헤어스타일, Tatoo,...)등을 리얼타임으로 합성하여 보여주게 된다.

옷을 입지 않은(?) 모델을 통하여 가상의 패션쇼가 가능하다.


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New Physics Engine by HAVOK

ET News 2005. 10. 28. 21:26
kotaku.com에 의하면, Havok’s co-founder가 Irish university에서 그들의 새로운 물리엔진을 소개하고 데모를 시연했다고 한다. 데모의 내용인 즉,

1. 1,500마리의 rubber duck들이 무너지는 건물 위에서 불타는 데모.(PS3용인거 같은데 동영상을 못봐서 이해가 안감)
2. 캐릭터 모션에 물리엔진 적용! - 병사가 벽을 향해 달려가자 그의 어깨가 벽에 부딧혀 반사되어 나왔다.
3. 캐릭터 Walking IK 적용 - Foot Movement를 IK로 Control하여 어떤 지형에서건 발이 땅에 정확히 착지하고 IK가 나머지 관절을 Control하여 자연스러운 움직임을 만들어 낸다.

Havok.com에서 역시 Havok Complete™ 3.2 버전을 릴리즈하면서 Dynamic Character부분을 강조하고 있다. (Rag-dolls that get up!) 앞으로의 캐릭터 motion의 형태는 Skeleton상에 적용된 Forward Kinematics(as-is)와 Inverse Kinematics(motion & foot movement)과 더불어 Dynamics Layer(Dynamic Human Motion의 전제적인 적용이라기 보다는 Realistic Feedback만을 이끌어 내기 위한 Layering)의 3가지로 구성되게 됐다.

추가로 Havok의 소식을 전하자면,

1. SCE에서 Playstation®3에 Havok엔진을 기본 장착하는 계약을 체결했다. 기본 장착되는 버전인 Havok Complete XS™는 Complete버전은 아니지만, 모든 기능을 포함하고 있다. (소스 코드만 제외)
2. GPU-accelerated Physics Engine인 Havok FX™가 발표되었다. Havok FX™는 Shader 3.0의 API를 이용하여 구동되며, 기존 Havok제품과는 다르게 Physics를 이용한 Effect(눈에 보이는 물리현상)에 중점을 두는 것 같다. (오늘 사이트가 리뉴얼되어서 자세한 내용은 에러가 난다. 만들고 있는 중인듯)


kotaku 기사 바로가기

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3D 美小女 모델러 중에서 사실(?)적이며 정통 미소녀 풍의 스타일로 유명한 MーRS님의 작품입니다. 모델링은 정말 훌륭한데, 다만 포즈와 주제와 작가의 스타일(巨乳성향)이 올리기에 좀 민망합니다.(단백질 인형 같기도..) 관심있는 분은 사이트에 직접 가서 보세요.
이런 스타일(그나마 양호한 편) FF7의 티파(FF7 AC의 티파랑도 느낌이 다르네요)







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XSI를 이용한 美小女 3D 모델러인 Shrimp씨의 작품입니다.
개인적 생각은 동인지의 캐릭터를 3D로 절묘하게 옮겨놓았다입니다. 눈에 확 들어오지는 않지만 자연스러운 느낌이 좋습니다. 간간히 XSI를 이용한 캐릭터 모델링의 노하우나 고민도 도움이 됩니다.

동인지에 나올법한 DOA 카스미


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MathML 2.0 by W3C

ET Site 2005. 10. 27. 15:53
인터넷을 떠돌다보면 복잡 다단한 공식을 다양한 방법을 통하여 표현하는 것을 볼 수 있다. (다양한 심볼폰트에서 이미지 캡쳐까지)

MathML은 이같은 수학적 공식을 표현하기 위하여 만들어진 Makeup Language이다. (가장 최신의 것은 2003년 10월에 정의된 Specification 2.0) 개인적인 소견으로는, MathML은 W3C에서 추진하는 표준치고는 업계의 지원이 너무 부족한 편이다. 당장 IE6.0에서 돌아가지 않는다. FireFox마저도 추가 Font를 설치해야만 볼 수 있다.

기능 역시도 TeX나 LaTeX와 같이 표현을 중점적으로 다루고 있다. 개인적으로는 XHTML의 장점을 살려서 각각의 심볼의 Sample Value등을 저장하는 Stack이 있어서 보다 쉽게 공식을 이해할 수 있는 기능(기나긴 수학적 설명을 보다보면 앞에서 나왔던 심볼의 정의나 값을 자꾸 까먹게 되는 것은 나만의 문제일지도...)을 기대하였으나, 그런 기능은 별도의 Scheme를 정의해야 가능하겠다.

W3C Math Home

한글판 설명 바로가기

한글판 MathML 예제 바로가기 (IE:Plug-in필요, FireFox:추가Font필요)

기존의 TeX나 LaTeX를 온라인 상에서 자동으로 MathML로 변환해 주는 사이트가 있다.

TeX/LaTeX to MathML Online Translator 바로가기
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멜로보드에 올라온 곡인데 너무 좋아서 올려봅니다.
이넘도 업그레이드 해야 하는데, 언제쯤이면 영원한 여가시간이 찾아올런지..
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다소 거칠지만 감각적인 3D 디자인을 선보이는 なみ松くん의 플레시 애니메이션 작품입니다.


표정이 정말 풍부하지 않나요?





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Planarity by John Tantalo

Games 2005. 10. 24. 04:30
꼬인 매듭을 풀면서 희열을 느껴본 적이 있다면, 이 게임을 추천한다. 게임의 목적은 단순하다. 꼬여있는 선을 풀어서 겹친 선이 없도록 만들면 끝이다. 하지만 레벨이 높아질 수록 선은 많아지고 복잡해진다. 3D 맵퍼라면 꼭 단련해야 할 게임(UV Map을 다뤄본 사람이라면 바로 반응이 올것이다.)
이처럼 점을 옮겨서 선을 정돈하면 스테이지 클리어.


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