미국 동부시각으로 October 21, 2005 4:28 PM, 마이크로소프트 UK 지사에서 비밀리에 개발중이던 WSYP 프로젝트의 NDA가 풀리며 비로서 모습을 드러내었다. 프로젝트 동영상을 보고나서 한동안 말을 잇지 못했다. 이제까지 아무도 시도하지 않았던 놀라운 프로젝트다! 초강추!! 아래는 개략적인 설명이지만 동영상 프리젠테이션을 봐야 내용을 이해할 수 있다. Microsoft TechNet사이트에 올라온 거라 TechNet계정이 필요하지만, 동영상 부분만은 볼 경우 인증이 필요없다. 꼭 보시도록!

Windows Server reliability advances are the result of a continuous process of improvement that began with the release of Windows NT Server. But to be effective, the engineering process needs to evolve and be connected directly to the customer in real time. We can then improve the overall customer experience by collecting, analyzing, and responding to customer problems & feedback as it is generated in real-time. Project 'WSYP' is a bold step in that direction - some call it a 'drastic' measure. It is however a promising technique!

WSYP 프로젝트 동영상 보기

WSYP 프로젝트 PPT 다운 받기

Microsoft TechNet WSYP 사이트 바로가기

여긴 내용이 헷갈리시는 분만 보세요.

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Windows Vista는 Aero라는 새로운 인터페이스를 도입한다. Aero의 철학은 축약하여 다음과 같다.

"clean and compelling at first sight, efficient and fast for frequent, familiar tasks, and easy to learn for infrequent tasks and initial experiences"

좋은 건 다 써놨지만, 중요한 것은 더 이상 비트맵 아이콘과 컨트롤의 조합이 아닐 것이란 사실. Aero는 벡터기반으로 구동되며 Avalon 3D를 이용하여 3D 모델이나 이펙트를 사용할 수 있다. 알파채널의 사용도 일반화되어 투명한 윈도우 뒤에서 동영상을 구동하는 데모를 보여준 바도 있다.

이러한 Aero 인터페이스를 구현하는 디자이너들을 위하여 만든 디자인 가이드이다. UI 디자이너라면 꼭 한번 읽어 보시길.

UX Guide 다운 받기
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좀 오래된 자료이긴한데, 롱혼(Windows Vista)의 차세대 그래픽 엔진인 아발론 3D에 대한 꽤나 구체적인 소개 동영상이다. 롱혼의 그래픽 엔진중에서 아발론 3D는 게임보다는 일반 어플리케이션의 UI를 구성함에 있어 3D를 사용하기 위한 좀더 범용성을 노린 3D 플렛폼이며, Direct3D를 대체하는 것이 아니다.

눈에 띄는 기능을 축약하자면,
- Avalon 3D는 윈도우 어플리케이션의 3D UI를 구현하기 위한 플렛폼이다.
- Avalon 3D에서는 3D 표현영역의 제약이 없다. (툴바나 버튼 등에 활용이 가능하다.)
- Avalon 3D를 이용하여 개발자나 디자이너는 자신들의 UI에 정교한 특수효과(Reflection, Shadow, Lighting, ...)를 줄 수 있다.

지속적으로 롱혼의 WGF(Windows Graphics Foundation)이나 WPF(Windows Presentation Foundation)에 대해 언급하는 이유는 차세대 어플리케이션 개발은 Vector및 3D기술과 이를 조화롭게 사용할 수 있는 어플리케이션 디자인 가이드에 대한 니즈가 꾸준히 증가할 것 같아서이다.

더불어, 동영상을 보다보면 내용보다 설명자인 Program Manager, Kerry Hammil양의 과감한 패션(보면 알게됨)에 눈이 끌리게 될지도 모른다.(입속에 주목해보라.)
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지난 번에 소개했던 INVITATION of ASSEMBLY 2004의 moppi productions에서 자신들의 초대장을 PSP와 Nintendo DS로 컨버팅했다. 쓸모는 없지만 정말 폼난다. PSP의 경우 ㅁ와 ⓧ키로 비주얼을 변화시킬 수 있다.

PSP Flower 다운 받기

Nintendo DS Flower 다운 받기
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PDC 2005가 끝나고 관련 문서들이 공개되었다. 여기에는 아발론의 Windows Presentation Foundation와 인디고의 Windows Communications Foundation에 관한 설명에서부터 차세대 플렛폼을 응용한 다양한 사례를 기술하고 있다.

사이트 바로가기
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그란3 이후 난 진지하게 핸들(or 키보드 or 패드)을 잡아본 적이 없다. (카트라이더와 번아웃3는 일반 레이싱이라기 보다 슈팅이기 때문에 예외) 세가 아웃런에서부터 데이토너USA를 거쳐 발전되는 그래픽을 보는 맛에 했던 게임이라 그런지도 모르겠다. 자동차라는 한정된 오브젝트와 제한된 환경-환경맵핑한번 입혀주고, 기본지원되는 쉐이더 몇개 쓰면 스크린샷의 퀄리티는 거의 동일하다-이라 그런지 더 이상의 발전이 없어(or 미미해) 보인다. (심지어 NEXT 그란투리스모 PS3 데모에선 사람들이 이빠이 나온다...왜???)

그래서인지 유저 레벨에서 개발되는 레이싱의 경지가 컨슈머 게임과 비슷하게 성장해 버렸다.

아래는 오픈소스기반의 레이싱 게임인 Racer의 스샷이다.
꽤 역사가 오래된 그룹인데 잘 유지하면서 발전시켜나가고 있다.
게임은 물론 게임의 소스도 다운받을 수 있다.

아래는 Driving Speed라는 레이싱 게임으로 아직은 Tech Demo만을 발표하고 있다.

Racer 사이트 바로가기
Racer 게임 다운받기

Driving Speed 사이트 바로가기
Driving Speed Tech Demo 1.2c 다운받기

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DevMaster.NET

ET Site 2005. 10. 1. 03:35


게임 개발자를 위한 사이트 중에서 괜찮은 기사가 많이 올라오는 사이트이다. (원래 Original Site가 있었는데 기억이 안남) 특히 게임 개발 입문자를 위한 Tutorial이 볼만하다.

또한, 다양한 플렛폼에서 공개된 3D엔진을 찾아볼 수 있는 3D Engines Database가 있다. (예전의 3DEL와 비슷함)

사이트 바로가기

3D Engines Database 바로가기
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XENOS: XBOX360 GPU

ET News 2005. 10. 1. 03:22

ATI에서 발표한 XBOX360 GPU XENOS에 관한 기술자료이다.
특별히 새로운 내용은 없지만, 지금까지의 Feature들이 잘 정리되어 있다. 대단한 성능이지만 WGF 2.0이 완벽하게 구현되는 그래픽칩이 나올 시점이면 PC와 동등하거나 뒤쳐지는 성능이 될 듯하다.

PDF 다운받기
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Austin Game Conference

ET News 2005. 10. 1. 02:56


10/27부터 이틀간 텍사스 오스틴에서 열리는 Austin Game Conference(AGC)가 오늘까지 등록하면 $95로 기존 입장료인 $145보다 $50이나 절약할 수 있다.(미국은 아직 9/30) AGC는 주로 모바일과 네트웍게임에 포커싱하고 있으며, 차기 콘솔의 네트웍 게임에 관한 부분을 포함하고 있다.

또한, 별도의 Career Pavilion에선 Activision, BioWare, EA Canada, Exclaim Recruiting, Agency, High Voltage Software, Midway, Radical Entertainment, THQ 등의 게임제작사들이 개발자들을 리쿠르팅하러 온다고 한다.

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MIT Media Lab에는 다양한 연구소가 있는데 이 작품은 그중에서 Sociable Media를 연구하는 Judith Donath교수가 발표한 일종의 Visualization Medthod이다. 원리는 간단한데 웹캠을 설치해둔 컴퓨터에서 그 앞을 지나간 사람들의 자취와 행적의 시간을 X축으로 하여 지층과 같이 쌓여간다. 재밋는건 Y축인데 캠앞에서의 행적이 적으면 얇게 많으면 두껍게 쌓여간다. 하루 중 사람이 많이 지나가는 시간은 점점 지층이 높어지게 된다. 한층이 모두 쌓이면 그 위에 다음 행적이 쌓이고 아래쪽의 지층은 점점 압축되어 소실되 간다.


디지털로만 기억되는 현대 산물을 지질학적으로 표현하는 멋진 방법이다.


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이번엔 조금 동화적인 분위기의 3D 모델러를 소개하려 한다.
神楽 佐凪씨는 최근에는 작품을 별로 올리지 않지만, 뛰어난 색감각과 동화적인 모델링 작품을 주로 만드시는 분입니다.

모델링 툴은 우리나라에서는 잘 쓰지 않으나 일본에서는 활발하게 사용되는 Metasequoia,Mikoto를 사용하였으며, 랜더러는 Metatoon를 사용하였다고 한다.


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3D 개발자를 위한 수학, 물리 법칙과 코딩으로 응용까지 커버하는 멋진 사이트이다. (디자인은 좀 구리다) MathWorld는 학문적인 수학을 체계적으로 엮어나가는 사이트라면 Euclideanspace.com는 3D 개발자에게 직접적인 도움을 주는 공식과 코드가 많은 차이가 있다.

Matrix 변환 공식만해도 이렇게 다양
Angle to Quaternion
Angle to Matrix
Euler to Matrix
Euler to Quaternion
Matrix to Euler
Matrix to Axis Angle
Matrix to Quaternion
Quaternion to Angle
Quaternion to Euler
Quaternion to Matrix
Euler to Axis Angle
Axis Angle to Euler

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아마추어 美小女 3D 모델러 중에서 최고의 퀄리티를 자랑하는 おんだ님의 작품입니다. 개중에는 18금도 있으니 성인 분만 more를 눌러주세요.



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3D 모델링이 대중화되면서 일본에서는 기존의 많은 아마츄어 美小女 작가들이 자신들의 재능을 3D 모델링에서 발휘하고 있다. Screwberry씨는 다작을 하진 않았지만, 꾸준히 좋은 작품을 보여주고 있으며 위 사진은 개인적으로 매우 맘에 든다.

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Moppi Production이 2004년도에 만든 ASSEMBLY 2004 초대장이다. Moppi Production은 지금은 20대가 됐지만 우리 기준으로 중학생정도 나이에 94년도부터 ASSEMBLY 대회에 참가했던 초천재 핀란드 소년들이다. 97년도 작품인 Kolme Pientä Pukkia demo는 DOS 시절에 카툰랜더링이라는 획기적인 기법으로 데모를 만들어 전세계(실은 나 혼자)를 놀라게 했다. (내가 본 첫번째 리얼타임 카툰 랜더링 데모였고, 그 퀄리티는 상당하다!!) 2004년도에 이미 원로가 된 Moppi Production은 대회에 참가하지는 않고 대신 초대장을 만들었다. 원숙미 넘치는 Demo Scener들이 만든 영상을 감상해보시라.

데모 다운 받기
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파크라이로 잘 알려진 독일게임회사 CRYTEK에서 DirectX 10을 이용한 차세대 3D 엔진의 영상을 Professional Developer Conference 2005에서 공개했다. 살펴보면 강체가 아닌 연체(식물같은)에 대한 물리작용이 추가되었고, 물체에 대한 충돌과 파괴 연산이 강화되어 장갑차가 집으로 돌진하여 부숴버리는 장면이 연출되었다.
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좀 재미없는 얘기겠지만, 게임개발자(특히 3D분야)라면 수학을 못하고는 개발을 논할 수 없기 때문에 좋은 수학 사이트를 소개하고자 한다. MathWorld의 장점은 잘 정돈된 사이트와 각종 Theorem을 서술할 뿐만 아니라 Reference의 정리가 매우 뛰어나다. 또한, Mathematica File로 연계하여 내용을 가져갈 수도 있다.

MathWorld 바로가기

우리나라 사이트 중에서는 네이버 카페에 기초부터 잘 정리한 사이트인 "네이버 대학교 수학과"라는 사이트가 있다.

네이버 대학교 수학과 바로가기
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CMU ETC 대학원생들이 만든 게임으로 점3개를 연결해서 삼각형을 만들고 그위에 삼각형들을 쌓고 쌓아 가장 높은 탑을 만드는 게임이다. 점의 갯수가 정해져있기 때문에 머리를 잘 써야 하며, 균형을 잃으면 탑은 무너져 버린다.


최고 기록에 도전해 보시라~!!

게임 다운 받기
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CMU ETC에서 실험적인 게임제작 프로젝트를 위하여 만든 사이트. 학생 4명이 한 Semester에 50개의 게임을 만들었다고 한다.

말 그대로 실험적인 작품들로 가득하다.
게임 기획자라면 한번쯤 둘러볼만한 사이트.

사이트 방문하기
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이 게임은 쿵푸 무술가를 조정하여 사람 또는 컴퓨터와 대전을 한다는 점에서 여는 게임과 다를바 없어 보이지만 완전히 다른 개념의 게임이다.

플레이어는 자신의 캐릭터의 모션을 마리오네트와 같이 직접 조정하여 자신만의 무술을 만들어 낼 수 있다. 아직은 2D수준이지만 Motion Physics가 게임성에 적용된 거의 최초의 게임이 아닐까 생각된다.

기존에도 물리엔진을 사용했거나 인체의 운동을 물리환경에 일부적용한 게임이 있었지만, 단순한 충돌루틴만을 적용할 뿐 Ragdoll의 물리현상을 게임에 직접 활용한 경우는 없었다.
(FPS의 시체에 적용된 Ragdoll은 게임에 전혀 영향을 주지 못했다.)

아직 완성되지 않았지만 관심을 가져볼만한 가치가 충분하다.

사이트 바로 가기


플레이 동영상 다운 받기
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2D 물리엔진을 이용한 새로운 장르의 퍼즐 게임으로 스폰포인트에서 나오는 햄스터를 목표지점으로 보내는 것이 최종 목표로 레밍즈와 비슷하다. 하지만, 중력 상에서 포물선으로 각도를 조절해야 하거나, 충돌로 인한 힘을 이용하거나, 폭발을 이용하여 방해물을 제거하거나, 좁은 곳을 통과하기 위하여 칼에 난도질(!)되어 잘라지거나 하는 참신한 기획은 가히 압권이다.

프로토타잎이기 때문에 스테이지가 많지 않으니 꼭 끝까지 도전해보길 바란다.

게임 다운로드

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인디음악이라는 장르는 있어도 인디게임은 생소하다.
같은 Creative 장르임에도 불구하고, Music Producing에 비하여
복잡한 기술과 다양한 능력을 필요로 하기 때문에 개인적으로
게임을 만드는 일은 울티마1 시대 이후로 비주류의 길을 걸어왔다.

하지만, 게임개발기술이 발전하면서 보다 쉽게 자신이 원하는
게임을 만들 수 있는 길이 하나둘 생기고 있다.

2002년 처음 시작하여 매년 열리고 있는 Indie Game Jam은
년도별로 주제를 정하고 그 주제에 맞는 게임을 개인들이 만들어
발표하는 행사이다.



올해의 주제는 "People Interacting"으로 관심있는 개발자들은 도전해보시길. (이미 좀 늦은 감이 있으나)

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Motion § Physics

Motion Physics 2005. 9. 8. 13:38

Rag Doll의 발목관절만을 이용하여 바닥에 중심을 잡고 '서'있도록 하는 간단한 자작 프로그램


모션이란 무엇일까?

우리는 3D상에서 캐릭터를 서있게하고, 움직이기 위하여 다양한 애니메이션 기법을 사용한다:Key Frame Animation, Motion Capture, ...

그렇다면 모션캡쳐된 모션은 우리에게 실제 인간의 모션을 구현하도록 해주는가? 만약 걷는 모션을 캡쳐했는데 바닥에 돌을 놓거나 경사가 있다면 캡쳐된 모션은 의미가 있는 것일까?

인간이 '서' 있다는 것을 어떻게 정의할 수 있을까? 우리는 모두 '서'있지만, 같은 동작을 보여주는 경우는 없지 않는가.

모션캡쳐된 모션은 지구의 물리환경을 반영하지만, 반대로 데이터에서 물리환경과 물리현상을 분리할 수는 없는가? 나는 지구에서 걷는 데이터만으로 화성에서 걸을 수 있기를 원한다.

이 모든 궁금증은 이번 가을 Semester의 수업과 Individual Research를 통해 풀어나갈 예정이다.

Fall Semester의 목표 == "인간적 모션"에 대한 고찰과 표현방법 연구(Dynamic Human Motion)
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ENIAC의 설계도 by UPENN

아무래도 ET관련 결과를 올리기엔 너무나 긴 기간이 필요한 것 같아서 사적인 단신을 전하자면,

미국에서도 새로운 학문으로 통하는 ET분야의 공부를 위하여 유펜의 CGGT에 입학했다. 미국 Entertainment Technology과정 중에서 기획과 아이디어를 중시하는 CMU의 ETC나 보다 예술적인 접근을 중시하는 스텐포드의 SUDAC과는 달리 유펜의 CGGT는 이름대로 CG분야와 Game에 한정된 다양한 테크닉을 중점적으로 가르치고 있다.

특히 Physical-based Animation분야의 연구를 활발히 하고 있으며, Center for Human Modeling and Simulation는 오래전부터 인체가 포함된 시뮬레이션을 연구하고 있다.

앞으로는 Physical-based Human Motion에 대한 내용이 주로 올라올 예정.
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MeloBoard:MIDI

Meloboard 2005. 5. 24. 03:09


프랑스 개발자 Alexis ISAAC이 만든 FlashMIDI SDK를 이용하여, MeloBoard에서 MIDI음원을 사용할 수 있도록 하였다.(버그 리포팅하자마자 5분만에 고쳐준 Alexis의 센스에 한번 놀랐었다.) 윈도우에 기본 탑재된 GM음원 외에 미디에 조금만 조외가 깊다면, 기가샘플러, VSTi 또는 외장 MIDI Port를 이용한 모듈음원 등으로 웹상에서 멜로디를 만들 수 있다.

다만, 이는 Flash 고유의 기능이 아니기 때문에 Plug-in 형식의 프로그램을 깔아야만 작곡하거나 들을 수 있다. 플러그인이 없으면 자동으로 다운로드 링크가 뜨니까 이를 클릭하면 된다.

MeloBoard:MIDI 구경하러 가기
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