John Maeda in MIT Media Lab

ET News 2005. 11. 30. 22:57
내일 이 시대의 살아있는 디지털 장인인 존 마에다 교수의 강연이 있다. 현재 미디어랩 교수이면서 다양한 작품활동을 하는 아티스트이자 사이언티스트인 그의 키워드는 'Simplicity'이다. 이번 강연의 주제도 'Search for Simplicity in an Over-Teched World'. 그는 아티스트가 과학을 겸비했을 때 어떠한 시너지가 나오는지를 잘 보여준다.

그의 웹사이트와 Java Applet 작품들
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우리나라엔 거의 알려져있지 않지만, 현재 미국에서 서비스 중인MMO Game(MMORPG가 아니다)중에 Second Life라는 게임이 있다. 이것은 게임컨텐츠라기보단 게임플렛폼에 가까운 것으로서 특별한 세계관과 룰이 정해져 있는 것이 아니라, 유저들이 서버내에 직접 자신만의 세계과 룰을 만들어 사람들이 플레이 할 수 있도록 할 수 있다. 이를 통해서 유저들은 단순한 보드게임에서부터 비행 시뮬레이션, RPG, 어드벤쳐, FPS등 다양한 장르의 게임을 만들어 퍼블리시하고 있다. 아래 지도는 어떤 Grid 상에서 이벤트가 벌어지는지를 실시간으로 사이트에 보여준다.
아래는 이 플렛폼의 기술적 특성을 요약한 것이다.
Real-time 3D Streaming
Easy-to-Learn In-world Building Tools

Endlessly Expandable Landscape
In-world Collaborative Creation

Contiguous, Persistent World
Built-in Custom Scripting Tools

Infinite Avatar Customization
Uploadable Textures and Audio
Cost-effective Thin Client
Rigid Body Physics Simulation

Intelligent Compression
Dynamic Lighting and Shadowing

Cross-platform Portability
Realistic Weather System

한마디로 요약하면 자유도 100%의 온라인 세상이라고 보면 된다. 데이터들은 다른 세계로 이동할때 화면전환없이 스트리밍으로 새로운 세계의 3D Structure와 스크립트를 로딩한다. 또한 특이한 ACL(Access Control List) System을 갖추고 있는데, 모든 오브젝트마다 권한이 설정되어 있을 뿐만 아니라 지역마다 ACL이 달라서 어떤 지역에선 내가 마음대로 오브젝트(상자곽에서부터 직접 만든 3D Stuff까지)를 생성할 수가 있었다. 더더욱 재밋는것은 그리고나서 한참동안 잊고 지냈는데 갑자기 주인없는 오브젝트가 분실물 센터에 있다고 찾아가라고 메일이 왔다;;;

이 세계에 잠시 살아본 후 느껴지는 단점들은,
- 역시나 너무 자유로와서 엉멍진창이다. (디자인은 일관성이 없고, 엉터리 모델링에 이곳저곳 굴러다니는 의미없는 상자들...)
- 대중적 플레이어의 역량이 아직 만드는 곳에 이르지 못했다. 컨텐츠가 상대적으로 질이 떨어진다.


그럼에도 불구하고 혁신적인 게임임은 틀림없다. 자유도에 목숨건 유저는 여기서 살면 더이상의 불평은 없을 것이다. (운영자에게 불평을 하면 직접 고치라는 얘기를 들을지도..)



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얼마전 WSYP Project도 그랬지만 Microsoft에서 점점 컬트적인 시도를 하는 것 같다. Visual Studio 2005 Team System을 홍보하기 위한 사이트에 있던 개발자송은 프로젝트의 부속품으로 전락한 개발자의 애환을 노래하고 있다. 플래시 뮤직비디오도 있으니 꼭 보도록.

고객 : "이건 안돼요. 딴 걸로 해주세요."

사장 : "시간이 없으면 밤 새면 되고, 아니 뭐 일을 지금 여태까지 못 끝내면 어떻게 하겠다는 거야.”

팀장 : "아 뭐 그런거 없나 뭐 좀 재밌고 좀 색다른거 말야. 지금 한게 좀.."

"오오 그마아아안!!"

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Canada Toronto 대학의 DGP(Dynamic Graphics Project)는 1967년에 설립되어 80년대초 당시로는 신학문인 HCI분야를 개척했으며, Ubiquitous와 Interactive Graphic의 선구자인 Bill Buxton가 교수로 있기도 하다. 최근에는 Physical Animation에 활발한 연구를 하고 있다.

그중에 특히 눈에 띈 논문은 바로 "Predictive Feedback for Interactive Control of Physics-based Characters"인데 바로 아래의 Ski Simulation과도 일맥상통하는 내용이다. (캐나다 내부에서 학술활동이 활발해서일지도)
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Univ. of British Columbia의 Associate Professor인 Michiel van de Panne는 1990년도부터 Dynamic Human Motion에 관한 연구를 계속해 왔으며, 특히 Interactive Control for Physically-based Animation(SIGGRAPH 2000)은 초반 연구방향 설정에 큰 영향을 주었었다. 이 게임은 그러한 Intractive Control을 실예로 옮겨놓은 형태이다. 마우스 커서를 캐릭터를 중심으로 이동하면 캐릭터는 무게중심(ZMP)을 해당 위치로 이동하기 위해 최대한 노력한다. 이같은 무게중심점 이동으로 인하여 d(ZMP)가 생기고 이는 새로운 모션으로 변화하게 되는 것이다. (e.g. 아래로 내렸다가 갑자기 올리면 그것이 바로 Jump의 정의)

위의 Applet은 원 게임을 개조하여 더 많은 트랙을 만든 버전이다. 처음 Terrain을 정한후 Spacebar를 누르면 게임 시작. Speed를 조절하면 보다 정교한 움직임이 가능하다. 줌인/줌아웃은 커서 상하 버튼으로도 가능.

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일본의 Toyohashi University of Technology에서는 모션캡쳐 Data를 소스로 하여 동적인(not physical or dynamics, but dynamic) Motion을 Synthesis하는 새로운 Motion Interpolation기법을 Siggraph 2005에서 발표했다. 기존의 Squad나 Cubic의 Spline이 아닌 보다 진보된(paper를 아직 읽어보지 않아서 정확한 기법은 모르겠다) Interpolation 결과를 보여준다. Dynamic Human Motion과는 다른 분야지만, 흥미로운 주제임이 틀림없다.
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Dynamic Human Motion은 현재 많은 연구소에서 다양한 목적을 위해 연구되고 있는데, 연구내용을 보면 "Motion"의 정의나 표준화보다 특정한 몇개의 모션(이를테면 달리기, 허들, 넓이뛰기, 다이빙..)을 만들어보는 수준에 그치고 있다.

UCLA의 MAGIX는 이런 다양한 연구 내용을 하나의 표준환경하에서 공유하고 통합하자는 차원에서 D.A.N.C.E.를 개발하였다. D.A.N.C.E.는 Dynamic Human Motion을 표준화하기 위한 플렛폼으로서,
  • Import/Export of motion capture
  • Ragdoll simulation
  • Physical simulation of characters with dynamic control
  • Pose based dynamic control
  • Creation of videos from OpenGL or high quality output via POVRay http://www.povray.org
  • Integrated with the Open Dynamics Engine (ODE) http://www.ode.org
  • Easy plugin interface and example code
  • All source code included
표준화가 절실한 것이 사실이기 때문에 이러한 시도는 전략적으로 좋은 접근방식이다. 다만, 연구공유를 위한 표준화이기 때문에 "Motion"에 대한 철학이 없다. 그저 플렛폼일 뿐.


D.A.N.C.E 다운 받기(Python 2.4 이상 필요)

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Gatech에서 만든 "CMU, ETC의 ExperimentalGameplay.com"와 비슷한 컨셉의 실험적 게임 연구소이다. 주로 IDT 석사들이 멤버인데 아직 신생연구소라 흥미가 가는 output은 없지만, 앞으로 지켜볼 만한 연구소이다.

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이 동영상은 Windows 95의 게임 플렛폼 홍보 영상으로 만들어진 것인데, Doom의 영상속에서 빌게이츠가 Windows 95와 DirectX의 우수성을 샷건(!)을 들고 직접 나와 설명하는 재미있는 영상물이다. 95년 그의 머리속에는 2005년 XBOX 360을 런칭하는 사업구상이 담겨져 있었을까?
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Domino for Maya

Motion Physics 2005. 11. 13. 02:57
MEL Script 과제를 고민하다가 Dynamics가 연계된 뭔가를 만들자고 생각해서 만들게 된 작품이다. 원래는 구니스나 혼다 어코드 광고에 나온거 같은 다양한 소재를 활용해볼 생각이었으나 Script만으로 모든 Primitive Object을 만들어와야 했기 때문에 포기했다. MEL Script를 쓰면서 답답한 점도 많았지만(왠만한 게임 스크립트보다 못하다고 감히 말하겠다), 의외로 응용할 가능성이 많은 부분도 많아보였다. 특히 웹상에서 원격으로 MEL Script를 실행할 수 있는 부분은 매우 참신한데, 이를 통해 원격 강의나 협업을 마야내에서 직접 수행할 수 있다.
UI는 Maya의 그것과 통일시키려고 노력했다. 하지만 시간 부족으로 리터칭없이 랜더링된 아이콘만을 사용했다. 맨위에서부터 도미노 오브젝트 생성, 애니메이션, 수정, 머티리얼 조정 기능이다. 맨 마지막은 자신이 만든 도미노 작품을 웹을 통하여 다른 사람과 공유할 수 있는 기능이다. Save를 하게 되면 자동으로 hirihiri.com서버에 작품이 저장되며, 리스트의 작품을 클릭하게 되면 그 작품을 볼 수 있다. 다만, HTTP GET방식의 한계로 현재는 1층밖에 세이브가 되지 않는다. (그것도 [-7,7]x[-7,7]에서만 저장된다. Mel script용 HTTP Gateway를 거의 완성했으니 조만간 소스와 함께 별도 미니사이트로 띄울 예정이다.
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