XSI를 이용한 美小女 3D 모델러인 Shrimp씨의 작품입니다.
개인적 생각은 동인지의 캐릭터를 3D로 절묘하게 옮겨놓았다입니다. 눈에 확 들어오지는 않지만 자연스러운 느낌이 좋습니다. 간간히 XSI를 이용한 캐릭터 모델링의 노하우나 고민도 도움이 됩니다.

동인지에 나올법한 DOA 카스미


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MathML 2.0 by W3C

ET Site 2005. 10. 27. 15:53
인터넷을 떠돌다보면 복잡 다단한 공식을 다양한 방법을 통하여 표현하는 것을 볼 수 있다. (다양한 심볼폰트에서 이미지 캡쳐까지)

MathML은 이같은 수학적 공식을 표현하기 위하여 만들어진 Makeup Language이다. (가장 최신의 것은 2003년 10월에 정의된 Specification 2.0) 개인적인 소견으로는, MathML은 W3C에서 추진하는 표준치고는 업계의 지원이 너무 부족한 편이다. 당장 IE6.0에서 돌아가지 않는다. FireFox마저도 추가 Font를 설치해야만 볼 수 있다.

기능 역시도 TeX나 LaTeX와 같이 표현을 중점적으로 다루고 있다. 개인적으로는 XHTML의 장점을 살려서 각각의 심볼의 Sample Value등을 저장하는 Stack이 있어서 보다 쉽게 공식을 이해할 수 있는 기능(기나긴 수학적 설명을 보다보면 앞에서 나왔던 심볼의 정의나 값을 자꾸 까먹게 되는 것은 나만의 문제일지도...)을 기대하였으나, 그런 기능은 별도의 Scheme를 정의해야 가능하겠다.

W3C Math Home

한글판 설명 바로가기

한글판 MathML 예제 바로가기 (IE:Plug-in필요, FireFox:추가Font필요)

기존의 TeX나 LaTeX를 온라인 상에서 자동으로 MathML로 변환해 주는 사이트가 있다.

TeX/LaTeX to MathML Online Translator 바로가기
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멜로보드에 올라온 곡인데 너무 좋아서 올려봅니다.
이넘도 업그레이드 해야 하는데, 언제쯤이면 영원한 여가시간이 찾아올런지..
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다소 거칠지만 감각적인 3D 디자인을 선보이는 なみ松くん의 플레시 애니메이션 작품입니다.


표정이 정말 풍부하지 않나요?





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Planarity by John Tantalo

Games 2005. 10. 24. 04:30
꼬인 매듭을 풀면서 희열을 느껴본 적이 있다면, 이 게임을 추천한다. 게임의 목적은 단순하다. 꼬여있는 선을 풀어서 겹친 선이 없도록 만들면 끝이다. 하지만 레벨이 높아질 수록 선은 많아지고 복잡해진다. 3D 맵퍼라면 꼭 단련해야 할 게임(UV Map을 다뤄본 사람이라면 바로 반응이 올것이다.)
이처럼 점을 옮겨서 선을 정돈하면 스테이지 클리어.


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미국 동부시각으로 October 21, 2005 4:28 PM, 마이크로소프트 UK 지사에서 비밀리에 개발중이던 WSYP 프로젝트의 NDA가 풀리며 비로서 모습을 드러내었다. 프로젝트 동영상을 보고나서 한동안 말을 잇지 못했다. 이제까지 아무도 시도하지 않았던 놀라운 프로젝트다! 초강추!! 아래는 개략적인 설명이지만 동영상 프리젠테이션을 봐야 내용을 이해할 수 있다. Microsoft TechNet사이트에 올라온 거라 TechNet계정이 필요하지만, 동영상 부분만은 볼 경우 인증이 필요없다. 꼭 보시도록!

Windows Server reliability advances are the result of a continuous process of improvement that began with the release of Windows NT Server. But to be effective, the engineering process needs to evolve and be connected directly to the customer in real time. We can then improve the overall customer experience by collecting, analyzing, and responding to customer problems & feedback as it is generated in real-time. Project 'WSYP' is a bold step in that direction - some call it a 'drastic' measure. It is however a promising technique!

WSYP 프로젝트 동영상 보기

WSYP 프로젝트 PPT 다운 받기

Microsoft TechNet WSYP 사이트 바로가기

여긴 내용이 헷갈리시는 분만 보세요.

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Windows Vista는 Aero라는 새로운 인터페이스를 도입한다. Aero의 철학은 축약하여 다음과 같다.

"clean and compelling at first sight, efficient and fast for frequent, familiar tasks, and easy to learn for infrequent tasks and initial experiences"

좋은 건 다 써놨지만, 중요한 것은 더 이상 비트맵 아이콘과 컨트롤의 조합이 아닐 것이란 사실. Aero는 벡터기반으로 구동되며 Avalon 3D를 이용하여 3D 모델이나 이펙트를 사용할 수 있다. 알파채널의 사용도 일반화되어 투명한 윈도우 뒤에서 동영상을 구동하는 데모를 보여준 바도 있다.

이러한 Aero 인터페이스를 구현하는 디자이너들을 위하여 만든 디자인 가이드이다. UI 디자이너라면 꼭 한번 읽어 보시길.

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좀 오래된 자료이긴한데, 롱혼(Windows Vista)의 차세대 그래픽 엔진인 아발론 3D에 대한 꽤나 구체적인 소개 동영상이다. 롱혼의 그래픽 엔진중에서 아발론 3D는 게임보다는 일반 어플리케이션의 UI를 구성함에 있어 3D를 사용하기 위한 좀더 범용성을 노린 3D 플렛폼이며, Direct3D를 대체하는 것이 아니다.

눈에 띄는 기능을 축약하자면,
- Avalon 3D는 윈도우 어플리케이션의 3D UI를 구현하기 위한 플렛폼이다.
- Avalon 3D에서는 3D 표현영역의 제약이 없다. (툴바나 버튼 등에 활용이 가능하다.)
- Avalon 3D를 이용하여 개발자나 디자이너는 자신들의 UI에 정교한 특수효과(Reflection, Shadow, Lighting, ...)를 줄 수 있다.

지속적으로 롱혼의 WGF(Windows Graphics Foundation)이나 WPF(Windows Presentation Foundation)에 대해 언급하는 이유는 차세대 어플리케이션 개발은 Vector및 3D기술과 이를 조화롭게 사용할 수 있는 어플리케이션 디자인 가이드에 대한 니즈가 꾸준히 증가할 것 같아서이다.

더불어, 동영상을 보다보면 내용보다 설명자인 Program Manager, Kerry Hammil양의 과감한 패션(보면 알게됨)에 눈이 끌리게 될지도 모른다.(입속에 주목해보라.)
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지난 번에 소개했던 INVITATION of ASSEMBLY 2004의 moppi productions에서 자신들의 초대장을 PSP와 Nintendo DS로 컨버팅했다. 쓸모는 없지만 정말 폼난다. PSP의 경우 ㅁ와 ⓧ키로 비주얼을 변화시킬 수 있다.

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PDC 2005가 끝나고 관련 문서들이 공개되었다. 여기에는 아발론의 Windows Presentation Foundation와 인디고의 Windows Communications Foundation에 관한 설명에서부터 차세대 플렛폼을 응용한 다양한 사례를 기술하고 있다.

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