Fry를 지나가다 우연히 보게된 XBOX360. 하얀색의 날씬한 바디는 생각보다 컸고, 게임을 플레이 해본 후의 느낌은 '이거 그냥 엑박게임이라고 해도 믿겠다'였다. (물론 범프나 쉐이딩이 좀더 세련됐던건 사실이지만 세대를 넘는 그래픽의 차이로 보이지 않았다.) 특히, 20인치 LCD 모니터로는 차이를 구별하기 어렵더라.
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- 2005.11.06 XBOX360 플레이 감상
- 2005.11.05 Recruiting@Disney
- 2005.11.04 mmViewer by hheaven
- 2005.11.04 Game Tutorial : From the begining...
- 2005.11.04 LP Calculator using Simplex Method 2
- 2005.10.31 Motion Capture @ HMS Center, Upenn
- 2005.10.31 Eyedentify for PS3 by SCEI 3
- 2005.10.30 "Digital Mirror" Demo by PS3 CELL, TOSHIBA
- 2005.10.28 New Physics Engine by HAVOK
- 2005.10.27 Incise Soul by MーRS
그외 소식은,
1. Chicken Little 이후 차기작은 "Meet the robinsons", 스토리가 딱 지미뉴트론+도라에몽이다. 어린 발명가 주인공과 그를 돕기위해 미래에서 온 자손의 얘기.
2. 차차기작은 "American Dog". 개의 모험얘기인듯.
3. 내부에서 월 25TB 정도의 자료가 만들어지고 있다.
4. Renderfarm에는 2500개의 Xeon Processor가 돌아가고 있다.
5. Windows 플렛폼은 없다. 오로지 Linux와 Mac만 쓴다.
6. 3D Max는 안쓴다. Linux기반에서 Maya를 주로 쓴다.
7. 디자인, 랜더링, Asset Management가 하나의 Walkflow로 Control되고 있다.
8. DFA의 직원은 900명정도.
메타세콰이어 mqo 아티스트는 차차 소개하도록 하겠다.
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Wharton에서 수강중인 Optimization Theory에서는 비단 알고리즘적인 최적화뿐만 아니라 사회/경제 전반에서 수치적으로 해결가능한 경제현상(CGE)를 제한된 정보내에서 최적화하는 기법을 가르치고 있다. 아래는 그중에 LP(Linear Program)의 최적화 기법중 하나인 Simplex Method를 Java를 이용하여 쉽게 구현해 놓았다. Simplex Method는 쉽게 얘기하면 6개의 변수를 구하기 위해 6개의 식이 필요하지만 3~5개정도의 식밖에 없는 경우 나름대로 제한된 정보내에서 원하는 최적의 값을 구하는 알고리즘이다. "New Problem"을 누르고 몇개의 변수범위(Constraint)를 사용할 것인지 정하면, 간단하게 원하는 문제를 풀어볼 수 있다. 만약 인생의 고민꺼리가 있다면 여기에 넣어 풀어보기 바란다.
아래는 2개의 공식으로 된 간단한 예제식이다.
Minimize 1 x1 + 3 x2
Subject to:
2 x1 + 4 x2 >= 8
-1 x1 + 3 x2 <= 2 x>= 0
아래는 2개의 공식으로 된 간단한 예제식이다.
Minimize 1 x1 + 3 x2
Subject to:
2 x1 + 4 x2 >= 8
-1 x1 + 3 x2 <= 2 x>= 0
과제로 모션캡쳐를 하게 되었다. 젊었을 때라면 모르겠지만 다 늙어서 하기는 뻘쭘한 복장...
고화질 데모 보기
CEATEC JAPAN 2005에 출전했던 도시바 Cell 프로세서의 데모로서 카메라를 통해 화상을 입력받은 후 이를 다시 화면에 뿌려주는 방식이다. 다만, 화상(특히 얼굴)을 분석하여 3D Mesh로 변환되며, 여기에 새로운 오브젝트(헤어스타일, Tatoo,...)등을 리얼타임으로 합성하여 보여주게 된다.
1. 1,500마리의 rubber duck들이 무너지는 건물 위에서 불타는 데모.(PS3용인거 같은데 동영상을 못봐서 이해가 안감)
2. 캐릭터 모션에 물리엔진 적용! - 병사가 벽을 향해 달려가자 그의 어깨가 벽에 부딧혀 반사되어 나왔다.
3. 캐릭터 Walking IK 적용 - Foot Movement를 IK로 Control하여 어떤 지형에서건 발이 땅에 정확히 착지하고 IK가 나머지 관절을 Control하여 자연스러운 움직임을 만들어 낸다.
Havok.com에서 역시 Havok Complete™ 3.2 버전을 릴리즈하면서 Dynamic Character부분을 강조하고 있다. (Rag-dolls that get up!) 앞으로의 캐릭터 motion의 형태는 Skeleton상에 적용된 Forward Kinematics(as-is)와 Inverse Kinematics(motion & foot movement)과 더불어 Dynamics Layer(Dynamic Human Motion의 전제적인 적용이라기 보다는 Realistic Feedback만을 이끌어 내기 위한 Layering)의 3가지로 구성되게 됐다.
추가로 Havok의 소식을 전하자면,
1. SCE에서 Playstation®3에 Havok엔진을 기본 장착하는 계약을 체결했다. 기본 장착되는 버전인 Havok Complete XS™는 Complete버전은 아니지만, 모든 기능을 포함하고 있다. (소스 코드만 제외)
2. GPU-accelerated Physics Engine인 Havok FX™가 발표되었다. Havok FX™는 Shader 3.0의 API를 이용하여 구동되며, 기존 Havok제품과는 다르게 Physics를 이용한 Effect(눈에 보이는 물리현상)에 중점을 두는 것 같다. (오늘 사이트가 리뉴얼되어서 자세한 내용은 에러가 난다. 만들고 있는 중인듯)
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Havok 사이트 바로가기
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